Render.ru

Батл с Остриком

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#61
Тогда еще более огонь)) Говорю как человек который расчесывал и выходила дичь в основном. А вообще реально конвертить скоскульпченную форму в файбермешь. Я у людей видел сначала картинки со скульптом, потом с файбермешем. Описания как это делается так и не нашел. Но может все проще и они скульпт используют как ориентир при расчесывании. Что думаешь об этом?
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#63
Ясно. Это я понимаю как делается. Меня если конкретнее, волновал вопрос про конвертирование. Скажем соскульптил прядку нажал кнопочку и файбермешь этот объем прядки залил волосами. Бывает такое?
 
Рейтинг
1 339
#67
Бабуинище. Создал фигуру. Сделал из неё инсертмеш и по одной вручную 2 часа раскладывал по платью. Затем экспортнул в маю и там экструдировал полученный меш без платья и добавил сабдив, чтобы рёбра тоже блестели.
Kuhlhaus. Есть такая функция в збраше. Заполнение объёма любого меша фибермешом, но там идёт именно заполнение, тоесть прога сама выбирает направление кривых. Лучше ручками. Это не сложно. У меня на причёску эту ушло от силы полчаса.
 

Вложения

  • 143,1 КБ Просмотров: 438
  • 544,1 КБ Просмотров: 414
  • 44,8 КБ Просмотров: 429
  • 80 КБ Просмотров: 490
  • 302,6 КБ Просмотров: 475
  • 210,8 КБ Просмотров: 410

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#73
Сделал из неё инсертмеш и по одной вручную 2 часа раскладывал по платью.
Еще можно было бахнуть развёртку и в майке развернуть мэш в плоское состояние с учётом uv и раскопировать блёстки уже на плоском мэше и "приврапить" их, что б изгибались по форме. Потом через трансфер атрибут, трансфернуть вертексы плоской конструкции с учётом юви, указав оригинальный мэш платья.

Таким способом удобно делать еще всякие вязанные штуки
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#75
Прям секретное тайное знание тут раскрываете. Для меня это как магия.
:D

Насчет трансфера втрибутов юви и вертексов, я тут записывал коротенький видосик на эту тему.


А вот скрипт, что бы развернуть мэш в плоское состояние по юви:

global string $gMainProgressBar;
progressBar -e -bp -ii 1 -st "Preparing for UV Layout Adaptation..." $gMainProgressBar;

//store the currently selected Object;
string $thisSelection[] = `ls -sl`;
string $thisObject = $thisSelection[0];

// convert to UVs
ConvertSelectionToUVs;

//convert to Shell Border
polySelectConstraint -t 0x0010 -w 1 -m 2;

// reset select Constraint
polySelectConstraint -m 0;

//split associated Edges;
polyListComponentConversion -tv;
polySplitVertex;

// reselect all vertices
int $vertexCount[] = `polyEvaluate -v $thisObject`;
select -r ($thisObject + ".vtx[0:" + $vertexCount[0] + "]");
string $vertices[] = `ls -sl -fl`;



// set scale multiplier here
float $multiplier = 10;

string $vertex;

progressBar -e -bp -ii 1 -st "Adapting to UV layout" -max `size($vertices)` $gMainProgressBar;

for ($vertex in $vertices) {
if(`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`) { break; }

progressBar -e -step 1 $gMainProgressBar;

$uv = `polyListComponentConversion -tuv $vertex`;
float $pos[] = `polyEditUV -q -vValue $uv`;
$pos[0] *= $multiplier;
$pos[1] *= $multiplier;
xform -ws -a -t $pos[0] $pos[1] 0.0 $vertex;
};

progressBar -e -ep $gMainProgressBar;

// merge vertices after remapping. Depening on geometry and UV Layout, may create non-manifold geometry.
polyMergeVertex -d 0.001 -ch 1 -tx 0 $thisObject;
 

Сэдрион

Активный участник
Рейтинг
9
#77
Еще можно было бахнуть развёртку и в майке развернуть мэш в плоское состояние с учётом uv и раскопировать блёстки уже на плоском мэше и "приврапить" их, что б изгибались по форме. Потом через трансфер атрибут, трансфернуть вертексы плоской конструкции с учётом юви, указав оригинальный мэш платья.

Таким способом удобно делать еще всякие вязанные штуки
Супер круто, обязательно попробую, спасибо!)
 
Сверху