Тогда еще более огонь)) Говорю как человек который расчесывал и выходила дичь в основном. А вообще реально конвертить скоскульпченную форму в файбермешь. Я у людей видел сначала картинки со скульптом, потом с файбермешем. Описания как это делается так и не нашел. Но может все проще и они скульпт используют как ориентир при расчесывании. Что думаешь об этом?
Батл с Остриком
- Автор темы Острик
- Дата создания
- Рейтинг
- 1 339
Бабуинище. Создал фигуру. Сделал из неё инсертмеш и по одной вручную 2 часа раскладывал по платью. Затем экспортнул в маю и там экструдировал полученный меш без платья и добавил сабдив, чтобы рёбра тоже блестели.
Kuhlhaus. Есть такая функция в збраше. Заполнение объёма любого меша фибермешом, но там идёт именно заполнение, тоесть прога сама выбирает направление кривых. Лучше ручками. Это не сложно. У меня на причёску эту ушло от силы полчаса.
Kuhlhaus. Есть такая функция в збраше. Заполнение объёма любого меша фибермешом, но там идёт именно заполнение, тоесть прога сама выбирает направление кривых. Лучше ручками. Это не сложно. У меня на причёску эту ушло от силы полчаса.
Вложения
-
143,1 КБ Просмотров: 438
-
544,1 КБ Просмотров: 414
-
44,8 КБ Просмотров: 429
-
80 КБ Просмотров: 490
-
302,6 КБ Просмотров: 475
-
210,8 КБ Просмотров: 410
Сделал из неё инсертмеш и по одной вручную 2 часа раскладывал по платью.
Таким способом удобно делать еще всякие вязанные штуки
Вложения
-
296 КБ Просмотров: 483
Прям секретное тайное знание тут раскрываете. Для меня это как магия.
Насчет трансфера втрибутов юви и вертексов, я тут записывал коротенький видосик на эту тему.
А вот скрипт, что бы развернуть мэш в плоское состояние по юви:
global string $gMainProgressBar;
progressBar -e -bp -ii 1 -st "Preparing for UV Layout Adaptation..." $gMainProgressBar;
//store the currently selected Object;
string $thisSelection[] = `ls -sl`;
string $thisObject = $thisSelection[0];
// convert to UVs
ConvertSelectionToUVs;
//convert to Shell Border
polySelectConstraint -t 0x0010 -w 1 -m 2;
// reset select Constraint
polySelectConstraint -m 0;
//split associated Edges;
polyListComponentConversion -tv;
polySplitVertex;
// reselect all vertices
int $vertexCount[] = `polyEvaluate -v $thisObject`;
select -r ($thisObject + ".vtx[0:" + $vertexCount[0] + "]");
string $vertices[] = `ls -sl -fl`;
// set scale multiplier here
float $multiplier = 10;
string $vertex;
progressBar -e -bp -ii 1 -st "Adapting to UV layout" -max `size($vertices)` $gMainProgressBar;
for ($vertex in $vertices) {
if(`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`) { break; }
progressBar -e -step 1 $gMainProgressBar;
$uv = `polyListComponentConversion -tuv $vertex`;
float $pos[] = `polyEditUV -q -vValue $uv`;
$pos[0] *= $multiplier;
$pos[1] *= $multiplier;
xform -ws -a -t $pos[0] $pos[1] 0.0 $vertex;
};
progressBar -e -ep $gMainProgressBar;
// merge vertices after remapping. Depening on geometry and UV Layout, may create non-manifold geometry.
polyMergeVertex -d 0.001 -ch 1 -tx 0 $thisObject;
progressBar -e -bp -ii 1 -st "Preparing for UV Layout Adaptation..." $gMainProgressBar;
//store the currently selected Object;
string $thisSelection[] = `ls -sl`;
string $thisObject = $thisSelection[0];
// convert to UVs
ConvertSelectionToUVs;
//convert to Shell Border
polySelectConstraint -t 0x0010 -w 1 -m 2;
// reset select Constraint
polySelectConstraint -m 0;
//split associated Edges;
polyListComponentConversion -tv;
polySplitVertex;
// reselect all vertices
int $vertexCount[] = `polyEvaluate -v $thisObject`;
select -r ($thisObject + ".vtx[0:" + $vertexCount[0] + "]");
string $vertices[] = `ls -sl -fl`;
// set scale multiplier here
float $multiplier = 10;
string $vertex;
progressBar -e -bp -ii 1 -st "Adapting to UV layout" -max `size($vertices)` $gMainProgressBar;
for ($vertex in $vertices) {
if(`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`) { break; }
progressBar -e -step 1 $gMainProgressBar;
$uv = `polyListComponentConversion -tuv $vertex`;
float $pos[] = `polyEditUV -q -vValue $uv`;
$pos[0] *= $multiplier;
$pos[1] *= $multiplier;
xform -ws -a -t $pos[0] $pos[1] 0.0 $vertex;
};
progressBar -e -ep $gMainProgressBar;
// merge vertices after remapping. Depening on geometry and UV Layout, may create non-manifold geometry.
polyMergeVertex -d 0.001 -ch 1 -tx 0 $thisObject;
Еще можно было бахнуть развёртку и в майке развернуть мэш в плоское состояние с учётом uv и раскопировать блёстки уже на плоском мэше и "приврапить" их, что б изгибались по форме. Потом через трансфер атрибут, трансфернуть вертексы плоской конструкции с учётом юви, указав оригинальный мэш платья.
Таким способом удобно делать еще всякие вязанные штуки
Таким способом удобно делать еще всякие вязанные штуки