Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 56
Проектор СПОТ дает изображение на поверхность, делал как помог Михаил, но результат мне не очень подходит, слишком это....как сказать, как будто картинка стоит поверх "поверхности", мне же надо прямо-таки "вписать" в поверхность....
С поиском вроде бы нашел решение - поставить между светом и поверхность "экран", который будет работать по типу маски...но никак не могу эту маску реализовать....Кто-нибудь может подсказать как ее правильно сделать? тогда получается, свет будет давать не изображение, но светить лучом неравномерно с учетом цвета маски, сильнее освещать или слабее....
С поиском вроде бы нашел решение - поставить между светом и поверхность "экран", который будет работать по типу маски...но никак не могу эту маску реализовать....Кто-нибудь может подсказать как ее правильно сделать? тогда получается, свет будет давать не изображение, но светить лучом неравномерно с учетом цвета маски, сильнее освещать или слабее....
Проектор СПОТ дает изображение на поверхность, делал как помог Михаил, но результат мне не очень подходит, слишком это....как сказать, как будто картинка стоит поверх "поверхности", мне же надо прямо-таки "вписать" в поверхность....
С поиском вроде бы нашел решение - поставить между светом и поверхность "экран", который будет работать по типу маски...но никак не могу эту маску реализовать....Кто-нибудь может подсказать как ее правильно сделать? тогда получается, свет будет давать не изображение, но светить лучом неравномерно с учетом цвета маски, сильнее освещать или слабее....
- Рейтинг
- 56
может кто подсказать по геонодам...ситуация такая - делаю горы из плоскости, с помощью вертекс-групп, выдавливания по зет, можно "вороной" и тд.....соответственно образуются абсолютно разные по высоте и повороту горы, и вот вертикальные "островки" гор, я выделил в отдельную вертекс-группу....можно ли как-то добиться на этой вертекс-группе расположения трещин, чтобы они проходили не просто по глобальной оси икс например, а именно снизу вверх, учитывая рельеф каждого "островка" ?
- Рейтинг
- 56
хмм, настроил "конструктор облаков" геонодами, результат устроил меня, но в самом конце обнаружил, что сделал облако очень маленьким по масштабу для своей сцены.....мои настройки изменения границ облака, формы и тд работают красиво в каком-то пределе, то есть увеличивая в 100 раз уже не то.....тк стоят разные шумы, градиенты и тд....попробовал по совету сделать простое масштабирование, хорошо, облако вырастает без потери качества...но я привык уже после масштаба нажимать apply, после чего все сбивается и облако перестает быть таковым....но совет такой, что тупо не нажимать кнопку apply и оставлять в таком виде....
можно ли так оставить в границах сцены? не повлияет ли на финальный рендер?
ПС просто я не знаю, где мне вставить допустим в ноды "масштаб", который бы не сбивал остальное....как-то переделывать неохота все.....и я все равно путаюсь, где надо ставить галочку clamp, а где нет......
можно ли так оставить в границах сцены? не повлияет ли на финальный рендер?
ПС просто я не знаю, где мне вставить допустим в ноды "масштаб", который бы не сбивал остальное....как-то переделывать неохота все.....и я все равно путаюсь, где надо ставить галочку clamp, а где нет......
- Рейтинг
- 56
Ни кто не ответит, пока не увидит полный набор геонод, как именно собран этот конструктор облаков. Ибо существует куча способов это собрать.
ПС я не отвечу потому что не юзаю геоноды)))
ПС я не отвечу потому что не юзаю геоноды)))
- Рейтинг
- 56
запнулся на вроде бы не сложном моменте. но как оказалось сложном...геоноды, накинуты на куб, простой куб, пусть будет 100 на 100 м, любой....смысл такой, заходу в эдит, подраздлеяю сабдивом, пусть один раз, для простоты, потом рандомные грани экструдирую, одну или две, неважно....получается как бы новая "фигура", которая по сути представляет собой склеенные кубики.....мне надо геонодами вывести срединную линию, или как там она правильно называется, ну короче если взять центр каждого склеенного кубика, и соединить эти точки, получится такая линия.....
- Рейтинг
- 56
товарищи, кто рендерил облака или какие еще volumes ? смотрите, я почитал про параметры рендера, вот параметра макс кол-во шагов для волумов, по-умолчанию стоит 1024, прочитал , что для облаков хватит даже 64!!!! такая огромная разница! разумеется я имею ввиду без особой потери качества, плюс степ рейт там же 0.1 или даже 1 можно ставить...насколько это верно? а то я поставил пробный рендер всего лишь на 1024 семпла, 1920-1080 разрешение, тестовая композиция облаков, макс разрешение волума облака 256....и получилось так, что у меня подготовка к рендеру заняла минут 30!!!! я вообще уже подумал, что повисла программа, но нет, рендер пошел....
- Рейтинг
- 56
подскажите, базовый куб в блендер 2 м ведь, так? а вот туторы люди делают на разные темы, пользуются в основном именно соразмерно такому 2м кубу? я к тому, что я раньше внимания не обращал на это, правда ли что если работать в таком масштабе, программа и рассчитывает все быстрее и багов не возникает, а если брать например 500 м скульптуру человека или персонажа, то будут проблемы? и если например делать пейзаж, не нужно также растягивать масштаб на километры, подражая реальности?
- Рейтинг
- 281
подскажите, базовый куб в блендер 2 м ведь, так? а вот туторы люди делают на разные темы, пользуются в основном именно соразмерно такому 2м кубу? я к тому, что я раньше внимания не обращал на это, правда ли что если работать в таком масштабе, программа и рассчитывает все быстрее и багов не возникает, а если брать например 500 м скульптуру человека или персонажа, то будут проблемы? и если например делать пейзаж, не нужно также растягивать масштаб на километры, подражая реальности?
- Рейтинг
- 56
вряд ли это особо влияет на скорость. А вот на отображении может проявляться, если настройки не подкручивать. Я лично сталкивался, что при загрузке больших моделей Clip start и Clip end по умолчанию явно не подходят. Но я просто сразу скейл делаю как надо, ибо такие размеры возникают даже не по тому, что модель такая, а просто скейл при передаче в разных форматах прыгать может на порядки. В тысячу раз иногда
тут какая штука, если просто модель - понятно...но я вроде поразбирался сам - клип енд у камеры подкрутить не проблема, просто вся схема геонодов по облаку лучше подходит как я понял именно под маленькие размеры....не километры.....и я как понял, что движок блендера стабильнее именно на 1 м- 100 м, а не 100 км....и вроде как если пейзаж в блендере в масштабе ну метров на 500, с соответствующим уменьшением реальных размеров, легче для обработки света, просчета света и тд, а если делать тот же пейзаж, но километровый- тут проблемы будут....ну это не точно, но как я понял...
- Рейтинг
- 281
о, СТив )) давно не виделись ))) приятно!!!
тут какая штука, если просто модель - понятно...но я вроде поразбирался сам - клип енд у камеры подкрутить не проблема, просто вся схема геонодов по облаку лучше подходит как я понял именно под маленькие размеры....не километры.....и я как понял, что движок блендера стабильнее именно на 1 м- 100 м, а не 100 км....и вроде как если пейзаж в блендере в масштабе ну метров на 500, с соответствующим уменьшением реальных размеров, легче для обработки света, просчета света и тд, а если делать тот же пейзаж, но километровый- тут проблемы будут....ну это не точно, но как я понял...
тут какая штука, если просто модель - понятно...но я вроде поразбирался сам - клип енд у камеры подкрутить не проблема, просто вся схема геонодов по облаку лучше подходит как я понял именно под маленькие размеры....не километры.....и я как понял, что движок блендера стабильнее именно на 1 м- 100 м, а не 100 км....и вроде как если пейзаж в блендере в масштабе ну метров на 500, с соответствующим уменьшением реальных размеров, легче для обработки света, просчета света и тд, а если делать тот же пейзаж, но километровый- тут проблемы будут....ну это не точно, но как я понял...
По масштабам в 100 км это конечно круто. Но пока не приходит в голову где там это в плане математики может тормозиться. Тут бы для сравнения какие-то опыты с разными масштабами нужны. В принципе вполне допустимо, что там какие-то алгоритмы отсечения работают при визуализации вьюпорта и это как-то влияет. По нормальному тут если бы кто-то в код Блендера залез и посмотрел как там это все обсчитывается.
- Рейтинг
- 56
ха, телега сильно отвлекала и жрала время так, что сюда даже перестал забегать
Но сейчас телега то работает, то не работает. Утекаю оттуда по обстоятельствам.
По масштабам в 100 км это конечно круто. Но пока не приходит в голову где там это в плане математики может тормозиться. Тут бы для сравнения какие-то опыты с разными масштабами нужны. В принципе вполне допустимо, что там какие-то алгоритмы отсечения работают при визуализации вьюпорта и это как-то влияет. По нормальному тут если бы кто-то в код Блендера залез и посмотрел как там это все обсчитывается.
По масштабам в 100 км это конечно круто. Но пока не приходит в голову где там это в плане математики может тормозиться. Тут бы для сравнения какие-то опыты с разными масштабами нужны. В принципе вполне допустимо, что там какие-то алгоритмы отсечения работают при визуализации вьюпорта и это как-то влияет. По нормальному тут если бы кто-то в код Блендера залез и посмотрел как там это все обсчитывается.
допустим, сделал облако 10 м, поставил настройки, все ок...потом инстансом увеличил его раз в 10, и все, те же настройки не подойдут по причине, что хоть и инстас, но размер 100 м, и свет будет учи
- Рейтинг
- 56
можете подсказать. я с этой скай-текстурой запутался. если сделать ее в мировом шейдере....вот допустим я поставил вид "фронтальная ортография или перспектива"...если будет вращение солнца ноль, то в этом виде я увижу диск солнца? а если начать вращать солнце, то как это вращение происходит, грубо говоря, если мысленно представить вид сверху, то как будто по часовой стрелке? те я поставлю в первоначальном виде 20 град, то солнце будет впереди и справа сбоку?