Mihanik_W.I.P
- Автор темы Miha nik
- Дата создания
не, допустим оставить кривые как основу, скопировать-перевести дубликат в меш, отскульпутить и сделать текстуру запеченную и потом ее наложить на кривые?
- Рейтинг
- 57
Несколько минут. Но я процессолом считаю, весьма преклонного возраста))), видюхой в разы быстрее, секунды в зависимости от железа. Это не сложный расчет. Звезды это окружение, камни правда с дисплейсом...
- Рейтинг
- 57
Там по умолчанию, сумасшедшее число семплов стоит, но включено ограничение по процентному количеству шумов. Так что все равно раньше кончает рендерить. Большое количество семплов требуют в основном сложные материалы с отражениями преломлениями, подповерхностным рассеиванием, волюметрики. И все это в сценахс большим количеством переотраженного света. Здесь переотраженного света практически нет. Для экстерьеров мне кажется 256 край, для интерьеров 512 максимум. Если шум не уходит что то криво или шибко эксклюзивно настроено.))) Имхо конечно.
Там по небу летали вполне земные булыжники. А здесь многочисленные кратеры на каждой из каменных глыб,
Что ещё мне нравится в процедурных текстурах, по мимо хорошей возможности редактирования в любой момент, так это хорошая возможность масштабирования. Вот этот астероид со всеми его кратерами и трещинами выполнен процедурной текстурой на дисплейс, на смещение поверхности. Вот несколько пикселей в красном прямоугольнике, это космонавт.
А теперь посмотрим на него по ближе.
Да детальность и разнообразность скалы за космонавтом могла быть и по лучше, но я и не делал её для таких ракурсов, и ничего не мешает сделать.
А теперь посмотрим на него по ближе.
Да детальность и разнообразность скалы за космонавтом могла быть и по лучше, но я и не делал её для таких ракурсов, и ничего не мешает сделать.








