Render.ru

"Полина, он же не взлетит!!!" (о драконах)

Андрей Горбунов 82854

Серебряный спонсор
Рейтинг
127
#82
Посмотреть вложение 332136
Посмотреть вложение 332137
вот с этой веткой застрял я, ппц....столько переделывал, пока заново с болванки (на картинке похоже на здание) не сделал более-менее приемлимый результат для меня....
Прикольно, это элемент декора?
 
Рейтинг
230
#84
вот с этой веткой застрял я, ппц....столько переделывал, пока заново с болванки (на картинке похоже на здание) не сделал более-менее приемлимый результат для меня....
Вообще вся лепнина-резнючка делается не столько сложно, сколько скурпулезно - занудно. Подкладывается эскиз и по нему выкладывается узор, полигон за полигоном под сабдвижен. Тут главное не мельчить. Сабдвижен, не только сглаживает, но и позволяет одной вершиной управлять множеством соседних. Это как кривые безье, двигая вершину управляеш кривизной прилегающих сегментов. Ну и кроме того в классическом узоре много повторяющихся элементов, которые либо одинаковые, либо сильно похожи и их можно дублировать, модифицировать, и присоединить друг к другу. Вот прям берёшь один полигон прикладываешь его к эскизу в любом месте, выделяешь ребро, жмакеш Е, тянешь образовавшийся новый полигон по эскизу, и тд.,. Скорость тут дается только тренировкой. Ибо только с ней приходит понимание как именно ведет себя меш под сабдвижен и как часто и в каком месте надо располагать новые ребра.
Ну да это я про полигональное моделирование, кому то может быть удобнее скульпт.
 
Рейтинг
47
#85
cmpzc1.jpg
вот композиция на данном этапе....это ортография...хотел заскринить проекцию - блин, как будто визуально пропадают мелкие элементы, не пойму почему - может у блендера есть какой режим "экономии" или "оптимального отображения" ?
 
Рейтинг
281
#88
Вообще вся лепнина-резнючка делается не столько сложно, сколько скурпулезно - занудно. Подкладывается эскиз и по нему выкладывается узор, полигон за полигоном под сабдвижен. Тут главное не мельчить. Сабдвижен, не только сглаживает, но и позволяет одной вершиной управлять множеством соседних. Это как кривые безье, двигая вершину управляеш кривизной прилегающих сегментов. Ну и кроме того в классическом узоре много повторяющихся элементов, которые либо одинаковые, либо сильно похожи и их можно дублировать, модифицировать, и присоединить друг к другу. Вот прям берёшь один полигон прикладываешь его к эскизу в любом месте, выделяешь ребро, жмакеш Е, тянешь образовавшийся новый полигон по эскизу, и тд.,. Скорость тут дается только тренировкой. Ибо только с ней приходит понимание как именно ведет себя меш под сабдвижен и как часто и в каком месте надо располагать новые ребра.
Ну да это я про полигональное моделирование, кому то может быть удобнее скульпт.
ну кстате да. Примерно так оно и работает.
Недавно вот такую капителину делал. По нормальному работы дня на два, если упарываться. Если не очень, можно подольше делать. Просто я тут сначала вариант сделал по фотке, но там не пошло. Дали мне для рефа уже модельку под виз. С довольно кривой сеточкой и негодную к печати или фрезе, но вполне читаемыми формами. Там дело попроще пошло. Нюанс еще был в том, что пришлось элементы по отдельности делать, ибо их изготовлять тоже по отдельности нужно было, ну и чтобы они соответственно к основанию заподлицо подходили и можно было приклеить или как-то еще подобным образом прикрепить
 

Вложения

Сверху