Первым делом самолеты...
- Автор темы Александр Кирячков (Flogger-K)
- Дата создания
- Рейтинг
- 38
Долгий перерыв был вызван лютой жарой, которая спала буквально дня три назад, но потом свалилась новая напасть - сбои со светом. Сначала это были сварщики, которые во вторник подожшли сухую траву в селе, близ которого проходит ЛЭП, в результате чего "продукты горения вызвали короткое замыкание", оставив без света полгорода, а потом каждый день (не знаю, как сегодня), начинаются сбои с морганием и отключением. Наверное, опять эти нехорошие сварщиеи, да...
Особо продуктивно в таких условиях не поработаешь, так что хоть чего-то удалось сделать только сегодня. Собственно, все то же, просто был эксперимент с уменьшением числа текстур на материале и выкидыванием кучи нодов, для упрощения. Ориентировано все это уже, скорее на игровой движок, EEVEE, понятное дело, со своими ограничениями. К тому же, через несколько дней ожидается Блендер 4.2, вроде там обновленный рендер должен быть, да и модели все равно придется туда тащить. Освещение HDRI, как было выше.
На скрине - часть крыла близко к камере, придан объем "заклепкам". Если раньше брались два комплекта текстур - один - фоновый, много раз тайленный, на который накладывался второй - 4К, с альфа-каналом, то теперь используется только 4К без альфы, в режиме градации серого, как оказалось, объем таких текстур относительно невелик. Плюсом - резкое упрощение сплетений нод, в которых раньше можно было запутаться. Теперь надо точно так же поступить с остальными материалами (пока обработан только UV1), экспортировать в другой формат и импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними. Хотя циклы ради интереса я тоже попробую, как нибудь потом.
Особо продуктивно в таких условиях не поработаешь, так что хоть чего-то удалось сделать только сегодня. Собственно, все то же, просто был эксперимент с уменьшением числа текстур на материале и выкидыванием кучи нодов, для упрощения. Ориентировано все это уже, скорее на игровой движок, EEVEE, понятное дело, со своими ограничениями. К тому же, через несколько дней ожидается Блендер 4.2, вроде там обновленный рендер должен быть, да и модели все равно придется туда тащить. Освещение HDRI, как было выше.
На скрине - часть крыла близко к камере, придан объем "заклепкам". Если раньше брались два комплекта текстур - один - фоновый, много раз тайленный, на который накладывался второй - 4К, с альфа-каналом, то теперь используется только 4К без альфы, в режиме градации серого, как оказалось, объем таких текстур относительно невелик. Плюсом - резкое упрощение сплетений нод, в которых раньше можно было запутаться. Теперь надо точно так же поступить с остальными материалами (пока обработан только UV1), экспортировать в другой формат и импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними. Хотя циклы ради интереса я тоже попробую, как нибудь потом.
Долгий перерыв был вызван лютой жарой, которая спала буквально дня три назад, но потом свалилась новая напасть - сбои со светом. Сначала это были сварщики, которые во вторник подожшли сухую траву в селе, близ которого проходит ЛЭП, в результате чего "продукты горения вызвали короткое замыкание", оставив без света полгорода, а потом каждый день (не знаю, как сегодня), начинаются сбои с морганием и отключением. Наверное, опять эти нехорошие сварщиеи, да...
Особо продуктивно в таких условиях не поработаешь, так что хоть чего-то удалось сделать только сегодня. Собственно, все то же, просто был эксперимент с уменьшением числа текстур на материале и выкидыванием кучи нодов, для упрощения. Ориентировано все это уже, скорее на игровой движок, EEVEE, понятное дело, со своими ограничениями. К тому же, через несколько дней ожидается Блендер 4.2, вроде там обновленный рендер должен быть, да и модели все равно придется туда тащить. Освещение HDRI, как было выше.
Посмотреть вложение 324675
На скрине - часть крыла близко к камере, придан объем "заклепкам". Если раньше брались два комплекта текстур - один - фоновый, много раз тайленный, на который накладывался второй - 4К, с альфа-каналом, то теперь используется только 4К без альфы, в режиме градации серого, как оказалось, объем таких текстур относительно невелик. Плюсом - резкое упрощение сплетений нод, в которых раньше можно было запутаться. Теперь надо точно так же поступить с остальными материалами (пока обработан только UV1), экспортировать в другой формат и импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними. Хотя циклы ради интереса я тоже попробую, как нибудь потом.
Особо продуктивно в таких условиях не поработаешь, так что хоть чего-то удалось сделать только сегодня. Собственно, все то же, просто был эксперимент с уменьшением числа текстур на материале и выкидыванием кучи нодов, для упрощения. Ориентировано все это уже, скорее на игровой движок, EEVEE, понятное дело, со своими ограничениями. К тому же, через несколько дней ожидается Блендер 4.2, вроде там обновленный рендер должен быть, да и модели все равно придется туда тащить. Освещение HDRI, как было выше.
Посмотреть вложение 324675
На скрине - часть крыла близко к камере, придан объем "заклепкам". Если раньше брались два комплекта текстур - один - фоновый, много раз тайленный, на который накладывался второй - 4К, с альфа-каналом, то теперь используется только 4К без альфы, в режиме градации серого, как оказалось, объем таких текстур относительно невелик. Плюсом - резкое упрощение сплетений нод, в которых раньше можно было запутаться. Теперь надо точно так же поступить с остальными материалами (пока обработан только UV1), экспортировать в другой формат и импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними. Хотя циклы ради интереса я тоже попробую, как нибудь потом.
- Рейтинг
- 38
https://dzen.ru/a/XcZOMHYBIhl8mruX
Заброшенный ародром "Хвалынка" с ВПП первого класса. ОЧЕНЬ МНОГО фото. Почти в самом конце есть покрытик из... шестигранных плит(!). Первый раз такое вижу. Еще там есть фото укрытий с раздвижными воротами, обычные аэродромные плиты, здания и много чего.
Кстати, да, надо материал плит глянуть в связи с вновь открывшимися обстоятельствами (настройками).
Заброшенный ародром "Хвалынка" с ВПП первого класса. ОЧЕНЬ МНОГО фото. Почти в самом конце есть покрытик из... шестигранных плит(!). Первый раз такое вижу. Еще там есть фото укрытий с раздвижными воротами, обычные аэродромные плиты, здания и много чего.
Кстати, да, надо материал плит глянуть в связи с вновь открывшимися обстоятельствами (настройками).
импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними.
- Рейтинг
- 38
Сбило с толку вот это
https://developer.unigine.com/ru/docs/future/learn/04_materials/4?autotranslate=ru
Циклы- это и так далее.
Но в общем-то так и думал, что это не классические Cycles. После выхода 4.2 модель перегоню в новый Блендер, посмотрю, как там все будет. Там еще и сильное изменение в ноде шейдера, если судить по 3.1, выкинута куча настроек (или перенесена - толком пока не разбирался, это для тканей и других вещей). И плюс ко всему переделали Auto Smooth, так что придется модели приводить в соответствие. Ну, ждать осталось недолго (надеюсь).
Чисто эксперимент. Снова скрин - на сей раз выкрутил для крыла в ноде NormalMap до 0.75(было 0ю85), а вот для плит выставил 0.9 (мне же тут говорили насчет того, что они "сливаются"), так что и в остальных материалах надо Strenght Не забывать.
https://developer.unigine.com/ru/docs/future/learn/04_materials/4?autotranslate=ru
Циклы- это и так далее.
Но в общем-то так и думал, что это не классические Cycles. После выхода 4.2 модель перегоню в новый Блендер, посмотрю, как там все будет. Там еще и сильное изменение в ноде шейдера, если судить по 3.1, выкинута куча настроек (или перенесена - толком пока не разбирался, это для тканей и других вещей). И плюс ко всему переделали Auto Smooth, так что придется модели приводить в соответствие. Ну, ждать осталось недолго (надеюсь).
Чисто эксперимент. Снова скрин - на сей раз выкрутил для крыла в ноде NormalMap до 0.75(было 0ю85), а вот для плит выставил 0.9 (мне же тут говорили насчет того, что они "сливаются"), так что и в остальных материалах надо Strenght Не забывать.
- Рейтинг
- 38
А теперь перерыв был из-за "конвейера" - моделировал заготовки для неуправляемого советского и российского авиационного вооружения. 9 блоков НАР, сами неуправляемые ракеты, бомбы различных типов - фугасные, кассетные, парашютные, бетонобойные, зажигательные, даже пара химических затесалась. Ядерных нет (пока). Теперь это все придется подгонять под истинные размеры - снова по справочникам гулять. Калибр бомб от 100 кг до девяти тонн. Весь этот пакет пригодится для всех типов машин, с некоторыми оговорками (например ФАБ-9000 таскает только Ту-22). Кроме того, модели смогут несколько оживить пейзаж для рендеров, типа подготовка к вылету, да и в игровом движке сгодятся.
Серматы, конечно, там еще пришлось решать задачу по расположению ячеек в блоках. Тоже необходимое, хотя и нудное дело. Ну, что поделать.
Еще наклепал, но пока не все - стрелочки и указатели к приборам кабин. Как оказалось, такой очень нужной мелочи в моем распоряжении нет. Правда, они потом, как и пакет оружия пригодятся во всех машинах, к которым будет кабины...
Плюс отыскал нейросеть, для увеличения изображений оказывается и от ИИ есть конкретная польза...
Серматы, конечно, там еще пришлось решать задачу по расположению ячеек в блоках. Тоже необходимое, хотя и нудное дело. Ну, что поделать.
Еще наклепал, но пока не все - стрелочки и указатели к приборам кабин. Как оказалось, такой очень нужной мелочи в моем распоряжении нет. Правда, они потом, как и пакет оружия пригодятся во всех машинах, к которым будет кабины...
Плюс отыскал нейросеть, для увеличения изображений оказывается и от ИИ есть конкретная польза...
- Рейтинг
- 38
Два скрина - на одном два блока Б-8 под снаряды С-8, калибра 80 мм, 20-зарядные (отличия будут в расшивке). На другом - пятизарядный Б-13 под С-13 "Тулумбас" 122 мм. Это - "полные" модели, для игры отверстия будут имитированы черными пятнами текстур.
Собственно, вся проблема была в размещении "островов" на карте UV. Кроме этих трех блоков собраны Б-8В20 (вертолетный), два варианта УБ-32 (один вертолетный), три УБ-16 (один вертолетный), один ОРО-57 (совсем древний, для МиГ-15 и его ровесников), теперь все это надо текстурить. Еще с некоторым трудом разыскал натовские 7- и 19-зарядные блоки (чертежи)
- Рейтинг
- 38
Блок УБ-32-57, рендер из окна просмотра, для "рендерной модели - отверстия и "стволы" не текстурой, а полигонами. Просто чтобы посмотреть, как оно примерно будет выглядеть.
Собираю в пакет с единым материалом и текстурами для НУРС и блоков - в пакет вошли 6 тяжелых НУРСов, 1 пусковое устройство и 12 блоков (из них пара - натовские, остальные - наши). А вот легкие НУРСЫ типа С-5 и С-8 придется в отдельный пакет, возможно, туда же и натовские "Гидры" 70-мм пойдут.
МиГ-23 и МиГ-27 перевел в Блендер 4.2, текстуры для них доработаны.
Собираю в пакет с единым материалом и текстурами для НУРС и блоков - в пакет вошли 6 тяжелых НУРСов, 1 пусковое устройство и 12 блоков (из них пара - натовские, остальные - наши). А вот легкие НУРСЫ типа С-5 и С-8 придется в отдельный пакет, возможно, туда же и натовские "Гидры" 70-мм пойдут.
МиГ-23 и МиГ-27 перевел в Блендер 4.2, текстуры для них доработаны.
- Рейтинг
- 38
"Мираж" Ф1. Сделан и замкнут киль, однако есть расхождения с чертежами. Если верить им, то у основания киля есть "утолщение", но на фотографиях я его что-то не вижу. Возможно, что имеется ошибка, но особой альтернативы чертежам все равно нет.
Снова заклепки, крыло и эксперименты с материалом, теперь уже в 4.2, с предельно возможным упрощением по нодам - только шесть текстур вместо 12-15, никаких накладываний с альфа каналом, в гИМПЕ применил новый способ обработки заклепок - для более плавной "имитации".
Снова заклепки, крыло и эксперименты с материалом, теперь уже в 4.2, с предельно возможным упрощением по нодам - только шесть текстур вместо 12-15, никаких накладываний с альфа каналом, в гИМПЕ применил новый способ обработки заклепок - для более плавной "имитации".
- Рейтинг
- 38
Сейчас приходится изучать Gaea, и делать приборные доски. В первой программе пытаюсь создать остров, кое-что получается, но надо много читать про ноды, которых там много.
С приборными досками дело идет получше.
Скрин текущего положения дел.
Верхний ряд - МиГ-21МФ, МиГ-21бис, МиГ023М, МиГ-28, Су-25 и МиГ-25.
Нижний - МиГ-27, МиГ-23МЛ, Су-27. Есть еще панель Су-24, но она пока не отмасштабирована. Масштабирование производится по размерам авационных часов, они одинаковы на всех панелях, и точно известны. Вообще же поиск в сети размеров конкретных приборов мало что дал, но совсем бесплодным все же не был. Планирую создать UV-карты всех панелей в едином масштабе, и по очереди прогонять их через файл с набором циферблатов, пультов и табло, "расставляя" по "посадочным" местам. Черные кружки - это как раз "гнезда". Так что для всех моделей самолетов будут одинаковые масштабы приборов, а то, когда я делал игру в ныне почившем БГЕ, размеры приборов и стрелок "гуляли".
С приборными досками дело идет получше.
Скрин текущего положения дел.
Верхний ряд - МиГ-21МФ, МиГ-21бис, МиГ023М, МиГ-28, Су-25 и МиГ-25.
Нижний - МиГ-27, МиГ-23МЛ, Су-27. Есть еще панель Су-24, но она пока не отмасштабирована. Масштабирование производится по размерам авационных часов, они одинаковы на всех панелях, и точно известны. Вообще же поиск в сети размеров конкретных приборов мало что дал, но совсем бесплодным все же не был. Планирую создать UV-карты всех панелей в едином масштабе, и по очереди прогонять их через файл с набором циферблатов, пультов и табло, "расставляя" по "посадочным" местам. Черные кружки - это как раз "гнезда". Так что для всех моделей самолетов будут одинаковые масштабы приборов, а то, когда я делал игру в ныне почившем БГЕ, размеры приборов и стрелок "гуляли".
- Рейтинг
- 38
Так сказать, динамика рабочего процесса. Пара циферблатов - указатель скорости и барометрический высотомер (нижний) - центральная панель приборной доски МиГ-23МЛ. Циферблатов там 14 штук, фоновые детали расставлены и "покрашены". Теперь вот пошли метки, деления, текст, который, возможно, придется сменить на стандартный ГОСТовский для приборов СССР, хотя и не факт. Большинство из этих циферблатов (и оба показанных) фигурируют во всех без исключения приборных досках наших самолетов, так что заготовки можно будет потом вовсю таскать по моделям...
- Рейтинг
- 38
Кроме самолетов, надо еще много чего.
Ракеты семейства Р-27, серматы, потому как рисовать текстуры буду после размещения рядом разверток семейств Р-23/24, Р-40 и Р-98. Они будут на одном листе с уже готовыми Р-2/13 и "Сайдуиндерами", которые здесь уже были как-то показаны.
Кстати. прикол - натовский индекс Р-27 - Alamo - "Тополь".
Заготовка приборной доски с новыми циферблатами. Недавно набрел на очень хорошие фото приборных досок как раз МиГ-23- МЛД и Б. Есть от чего отталкиваться, плюс перебор закромов родины показал наличие ряда текстур приборов, автономная нейросеть на компе их как следует улучшит и увеличит.
Плюс освоение GAEA.
Остров 1.
Остров 2.
Мне нужна пара относительно небольших островов, имеюших на себе горы и достаточно ровного места, чтобы на них поставить аэродромы, военные базы и порты - к этим двум можно сколько-то помельче, там ровность местности значения не имеет.
Общий принцип работы нод по созданию террайна я более-менее понял, теперь пытаюсь понять, как там работает текстурирование, точнее, как формируются маски для текстур, в том числе и растительности.
Ракеты семейства Р-27, серматы, потому как рисовать текстуры буду после размещения рядом разверток семейств Р-23/24, Р-40 и Р-98. Они будут на одном листе с уже готовыми Р-2/13 и "Сайдуиндерами", которые здесь уже были как-то показаны.
Кстати. прикол - натовский индекс Р-27 - Alamo - "Тополь".
Заготовка приборной доски с новыми циферблатами. Недавно набрел на очень хорошие фото приборных досок как раз МиГ-23- МЛД и Б. Есть от чего отталкиваться, плюс перебор закромов родины показал наличие ряда текстур приборов, автономная нейросеть на компе их как следует улучшит и увеличит.
Плюс освоение GAEA.
Остров 1.
Остров 2.
Мне нужна пара относительно небольших островов, имеюших на себе горы и достаточно ровного места, чтобы на них поставить аэродромы, военные базы и порты - к этим двум можно сколько-то помельче, там ровность местности значения не имеет.
Общий принцип работы нод по созданию террайна я более-менее понял, теперь пытаюсь понять, как там работает текстурирование, точнее, как формируются маски для текстур, в том числе и растительности.
Вложения
-
88,2 КБ Просмотров: 0
- Рейтинг
- 38
"Подопытный кролик". Модель МиГ-23БН в полном "обвесе" - три подвесных бака, под крыльями - блоки НУРСов Б-8М1, под брюхом - блоки УБ-32А. Режим Shading,
Буду пробовать экспортировать вразные форматы и импортировать в игровые движки. Плюс рендерить в самом Блендере - варианты освещения и окружения.
"Разложено" по картам UV семейство МиН-21, расшивка для него частично готова, опробован новый так сказать метод изготовления заклепок, более быстрый и аккуратный (в ГИМП). Необходимо окончательно решить вопрос с раскладкой деталей 21-х, чтобы выбрать вариант и больше уже раскладку не трогать - пока еще есть возможность быстро внести изменения.
Буду пробовать экспортировать вразные форматы и импортировать в игровые движки. Плюс рендерить в самом Блендере - варианты освещения и окружения.
"Разложено" по картам UV семейство МиН-21, расшивка для него частично готова, опробован новый так сказать метод изготовления заклепок, более быстрый и аккуратный (в ГИМП). Необходимо окончательно решить вопрос с раскладкой деталей 21-х, чтобы выбрать вариант и больше уже раскладку не трогать - пока еще есть возможность быстро внести изменения.
- Рейтинг
- 38
Проба импорта в Unigine. МиГ-23БН, ВВС СССР, формат импорта импортированного файла glb.
Попытка экспорта в Блендере в obj оказалась неудачной, как и fbx, а вот gltf и usd прошли нормально. В Nau usd импортировался, но пока на сцену не добавляется, впрочем, бета-версия, 0.1, рано пока еще ждать результатов. Пока грузится, создается и открывается (проекты), импортируется - уже хорошо.
Unigine понравился именно glb файл. Текстуры и материалы Блендера сохранились, кроме материала стекла - но это не проблема, в дивжке есть "свое" стекло.
Пока осваиваюсь с переключением видов и навигацией по сцене. Туда же можно импортировать и установить уже давно готовые укрытия, да и сам аэродром я как-то здесь показывал, причем в загашнике он не один. Можно для экспериментов еще поставить плейн земли и на нее "посадитьь" траву и деревья - как "родные" unigine-вские, так и "самодельные" и посмотреть, что из этого выйдет. Но это чуть позже. Сначала - камеры, ну хотя бы скрипт переключения и перемещения сделать, проверить анимацию деталей самолета (сохранилась ли она при импорте илли нет).
Попытка экспорта в Блендере в obj оказалась неудачной, как и fbx, а вот gltf и usd прошли нормально. В Nau usd импортировался, но пока на сцену не добавляется, впрочем, бета-версия, 0.1, рано пока еще ждать результатов. Пока грузится, создается и открывается (проекты), импортируется - уже хорошо.
Unigine понравился именно glb файл. Текстуры и материалы Блендера сохранились, кроме материала стекла - но это не проблема, в дивжке есть "свое" стекло.
Пока осваиваюсь с переключением видов и навигацией по сцене. Туда же можно импортировать и установить уже давно готовые укрытия, да и сам аэродром я как-то здесь показывал, причем в загашнике он не один. Можно для экспериментов еще поставить плейн земли и на нее "посадитьь" траву и деревья - как "родные" unigine-вские, так и "самодельные" и посмотреть, что из этого выйдет. Но это чуть позже. Сначала - камеры, ну хотя бы скрипт переключения и перемещения сделать, проверить анимацию деталей самолета (сохранилась ли она при импорте илли нет).
- Рейтинг
- 38
Вторая проба. На сей раз на сцене два МиГа - "спарка" и БН. Проверялось, как поведет себя при импорте модель и материалы. Как выяснилось, материалам необходимо давать уникальные имена, это касается будущего импорта других моделей.
Затем пробовал создание пресетов из ассета. Импортировал все семейство, вытащил сборку на сцену, убрал лишние детали, получив МиГ-23МС и сохранил его, как отдельный пресет. Таким манером можно в UNIGINE со временем и по мере надобности создать все семейство, включая опытные и оставшиеся только в проектах и эскизах модификации (корабельные, например).
Нашел в старом, еще блендеровском проекте, текстуру турбины, увеличил и улучшил нейросетью, поставил на место, в других машинах (всех подряд) - пригодится. Будет эмиттером частиц форсажного пламени заодно.
Для 23-го отдельными файлами собрал блоки шасси - ниши шасси, гидравлика, колеса, кроме стоврок (на них-то камуфляж имеет место быть) - Для них материалы стандартные, лучше их уже не трогать, как и настроенные анимации.
Идет обработка расшивки для МиГ-21. Верх крыльев и стабилизаторы обработаны. Скорректирована раскладка на UV карте.
Имеется запас для "спарок", у них фонари с перемычками наверху, а так-то здесь модификации бис, ПФМ, МФ и СМТ. Но из МФ, если я правильно разобрался в чертежах, добавлением или отсечением деталей можно получить М, СМ, С, МТ... Оставляя нетронутными основные детали и сетку фюзеляжа.
По всему выходит, что большая часть самолетов , кроме крыльев, ниш шасси, кабины и мелочи вроде центрального пилона и баков, "втиснется" на одну карту.
Обработал и подготовил к импорту в Юниджайн часть железобетонных укрытий. Надо сменить на них текстуры на jpg вместо tiff, глазом все равно не ухватить разницу, а объем меньше будет.
Затем пробовал создание пресетов из ассета. Импортировал все семейство, вытащил сборку на сцену, убрал лишние детали, получив МиГ-23МС и сохранил его, как отдельный пресет. Таким манером можно в UNIGINE со временем и по мере надобности создать все семейство, включая опытные и оставшиеся только в проектах и эскизах модификации (корабельные, например).
Нашел в старом, еще блендеровском проекте, текстуру турбины, увеличил и улучшил нейросетью, поставил на место, в других машинах (всех подряд) - пригодится. Будет эмиттером частиц форсажного пламени заодно.
Для 23-го отдельными файлами собрал блоки шасси - ниши шасси, гидравлика, колеса, кроме стоврок (на них-то камуфляж имеет место быть) - Для них материалы стандартные, лучше их уже не трогать, как и настроенные анимации.
Идет обработка расшивки для МиГ-21. Верх крыльев и стабилизаторы обработаны. Скорректирована раскладка на UV карте.
Имеется запас для "спарок", у них фонари с перемычками наверху, а так-то здесь модификации бис, ПФМ, МФ и СМТ. Но из МФ, если я правильно разобрался в чертежах, добавлением или отсечением деталей можно получить М, СМ, С, МТ... Оставляя нетронутными основные детали и сетку фюзеляжа.
По всему выходит, что большая часть самолетов , кроме крыльев, ниш шасси, кабины и мелочи вроде центрального пилона и баков, "втиснется" на одну карту.
Обработал и подготовил к импорту в Юниджайн часть железобетонных укрытий. Надо сменить на них текстуры на jpg вместо tiff, глазом все равно не ухватить разницу, а объем меньше будет.