Долгий перерыв был вызван лютой жарой, которая спала буквально дня три назад, но потом свалилась новая напасть - сбои со светом. Сначала это были сварщики, которые во вторник подожшли сухую траву в селе, близ которого проходит ЛЭП, в результате чего "продукты горения вызвали короткое замыкание", оставив без света полгорода, а потом каждый день (не знаю, как сегодня), начинаются сбои с морганием и отключением. Наверное, опять эти нехорошие сварщиеи, да...
Особо продуктивно в таких условиях не поработаешь, так что хоть чего-то удалось сделать только сегодня. Собственно, все то же, просто был эксперимент с уменьшением числа текстур на материале и выкидыванием кучи нодов, для упрощения. Ориентировано все это уже, скорее на игровой движок, EEVEE, понятное дело, со своими ограничениями. К тому же, через несколько дней ожидается Блендер 4.2, вроде там обновленный рендер должен быть, да и модели все равно придется туда тащить. Освещение HDRI, как было выше.
Посмотреть вложение 324675
На скрине - часть крыла близко к камере, придан объем "заклепкам". Если раньше брались два комплекта текстур - один - фоновый, много раз тайленный, на который накладывался второй - 4К, с альфа-каналом, то теперь используется только 4К без альфы, в режиме градации серого, как оказалось, объем таких текстур относительно невелик. Плюсом - резкое упрощение сплетений нод, в которых раньше можно было запутаться. Теперь надо точно так же поступить с остальными материалами (пока обработан только UV1), экспортировать в другой формат и импортировать в UNIGINE, там есть что-то вроде циклов, как я читал в документации. Правда, настоящие это циклы или нет - сказать не могу по причине отсутствия опыта работы с ними. Хотя циклы ради интереса я тоже попробую, как нибудь потом.