Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Рейтинг
28
Не неубедительно, крупные складки, на просторных одеждах, это просто, много чем можно заделать, да и симуляция на них нормально работает, а вот мелкие и много, на натянутой поверх тела ткани это сложней. А если натянутый край ткани продавливает кожу, вообще высший пилотаж. Референсы существуют, что бы их повторять)))
Михаил, вопрос....в своем файле поставь на сабдиве не 2, а 5, появляются типа "отпечатка сетки " на трусах - это нормально? и как эту хрень убрать вообще? так сказать сгладить?
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Референсы существуют, что бы их повторять)))
Да ладно? Что-то никто до сих пор не смог повторить представленных мною референсов, отговорки одни. А может, кто-то и попытался, понял что слабО, и сделал вид что даже не пробовал :Yawn:

Вот пожалуйста, первая пришедшая на ум одежда со складками - 30 секунд на поиск в архиве, полторы минуты на создание сцены с нуля, полторы минуты на каждый рендер с дефолтными настройками качества. Текстуры специально разные, дабы показать что в данном случае они не при чём.

А Блендер наверняка может всё, да. Только за какое время и ценой каких усилий. Плюс ещё какой квалификации для создания подобной сцены потребует.

101.jpg
102.jpg
103.jpg
 
Рейтинг
28
ну в режиме скульпта в блендере есть кисть "одежда", ей можно делать складки простым нажатием....другой вопрос - а складки на картинках точно "правильные", а не рандомные? )) те по идее надо знать "механику образования складок", и уже если в блендере "правильно" водить кистью...
 
Рейтинг
28
вообщем я посмотрел про эту прогу и если правильно понял - там есть (уже получается много) ассеты, предустановки, человеки, прически, одежда и тд....и этим всем как конструктором можно создавать 3д сцены.....но блендер/3д макс и тд это же не готовый "конструктор", там можно создать с нуля что-то новое, которое потом уже может стать новым ассетом в том же ДАЗ....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Михаил, вопрос....в своем файле поставь на сабдиве не 2, а 5, появляются типа "отпечатка сетки " на трусах - это нормально? и как эту хрень убрать вообще? так сказать сгладить?
это нормально, плотность сетки трусов, становится больше плотности сетки тушки, трусы повторяют сетку тела, я выше писал как устроена геометрия и как работает Shrinkwrap. У такая плотнос сетки трусам, зачем? А даже если и нужна, то надо просто поставить второй модефик сабдив,После Shrinkwrap. и поднимать плотность им.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Вот пожалуйста, первая пришедшая на ум одежда со складками - 30 секунд на поиск в архиве, полторы минуты на создание сцены с нуля, полторы минуты на каждый рендер с дефолтными настройками качества. Текстуры специально разные, дабы показать что в данном случае они не при чём.
Выпуклости геометрии, где???
Без имени85.jpg
 
Рейтинг
28
это нормально, плотность сетки трусов, становится больше плотности сетки тушки, трусы повторяют сетку тела, я выше писал как устроена геометрия и как работает Shrinkwrap. У такая плотнос сетки трусам, зачем? А даже если и нужна, то надо просто поставить второй модефик сабдив,После Shrinkwrap. и поднимать плотность им.
аа, те шринкврапом мы 1-й сабдив "клеим" на модель, а 2-м сабдивом (после шринка) мы разбиваем, то что уже наклеили, так?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
аа, те шринкврапом мы 1-й сабдив "клеим" на модель, а 2-м сабдивом (после шринка) мы разбиваем, то что уже наклеили, так?
Ну да, логика же простая, каждый следующий модефик, работает с результатом предыдущего. отзеркалили, подразделили, натянули на тушку, и снова подразделили.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Выпуклости геометрии, где???
Ну раз не убедила Вас эта тётенька, придётся предъявить дяденьку. Для наглядности - с некоторыми анатомическими подробностями и физиологическими особенностями функционирования мужского организма. Тут все люди взрослые, я полагаю что среди профессионалов вполне допустимо обсуждение геометрии человеческого тела без лишних купюр.

На изображениях представлен мужской персонаж в двух разных одеждах. Вторая одежда специально представлена без текстур. Как видите, геометрия одежды изменяется в зависимости от состояния данного гражданина. Если это по-Вашему не есть изменение геометрии одежды, тогда я уж и вовсе не знаю, что есть изменение.

101.jpg
102.jpg
103.jpg
104.jpg
105.jpg
106.jpg
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
вообщем я посмотрел про эту прогу и если правильно понял - там есть (уже получается много) ассеты, предустановки, человеки, прически, одежда и тд....и этим всем как конструктором можно создавать 3д сцены.....но блендер/3д макс и тд это же не готовый "конструктор", там можно создать с нуля что-то новое, которое потом уже может стать новым ассетом в том же ДАЗ....
Совершенно верно. У этих программ по сути разные задачи и разные области применения. Грубо говоря, по аналогии, работающий с Блендером - это создатель языка программирования, а работающий с Дазом - программист, пишущий программы на этом языке. Бесспорно, программируя в машинных кодах тоже можно создавать программы, в том числе уникальные (ибо в языке высокого уровня реализованы не все возможные операторы), и они будут обладать высокой скоростью, иметь максимально оптимизированный код и минимально возможный размер за счёт отсутствия мусора, неизбежно добавляемого компиляторами, но ведь замучаешься же так программировать, уж поверьте мне, не понасылшке знающей что такое NOP, CALL, JMP и самой когда-то создававшей простенькие досовские утилиты с помощью допотопного HIEW.EXE.
 
Рейтинг
28
насчет дяденьки не скажу, а вот на фото с тетей - там же правда больше картой нормалей "пахнет"....ну то бишь если выделенные складки "потрогать рукой", физически ощутишь гладкую поверхность, а почему мы видим не гладкую = нормал мап...ну по крайней мере по приложенным картинкам...
не, если программа отвечает вашим требованиям и помогает в частности зарабатывать - почемму бы нет....просто изначально же тема была посвящена слиянию 2 объектов одежды, как я понял из 2 ассетов сделать третий....а в ДАЗе получается "слить" вместе нельзя....поэтому нужен блендер..или 3д макс или Майя...кому где удобнее
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
изначально же тема была посвящена слиянию 2 объектов одежды, как я понял из 2 ассетов сделать третий....а в ДАЗе получается "слить" вместе нельзя....поэтому нужен блендер..или 3д макс или Майя...кому где удобнее
В принципе в Дазе два объекта слить тоже можно, но это будет не физическое слияние геометрии, а лишь имитация такового с помощью частичного скрытия зон материалов или частей геометрии обоих объектов с последующим наложением одинаковой бесшовной текстуры на оставшиеся части в целях маскировки пересекающихся полигонов. В ряде случаев это полуается сделать практически незаметно, но это "низкий сорт, не чистая работа", к тому же в таком случае очень сильно ограничиваются возможности корректного текстурирования и не всегда правильно работает симуляция ткани в динамических позах. Раньше мне приходилось так делать - где карту прозрачности добавить, где лишние полигоны убрать (Даз это может), но это работа тупая и в принципе неправильная, поэтому мне хочется научиться делать качественно и создавать геометрически корректные объекты с заделом на будущее.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Ну раз не убедила Вас эта тётенька, придётся предъявить дяденьку
На тетеньке карта нормалей или бампа, это видно, на дяденьке да геометрия, при чем ее недостаточно, при поднятом члене, видны треугольники на яйцах, с артефактами сглаживания. Крайняя фотка, да геометрия но к форме геометрии много вопросов, костюмчик то из линолеума пошили. Лен не надо удивлять меня возможностями даз это бесполезно, я специалист по фейкам, со стажем. Лучше скажите, чего там с трусами, переварил их даз или нет, если применить модефики как сказал Павел? Если мы не поймем, что именно ему не нравится, нет смысла дальше изучать моделирование, какя понимаю.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Ну я и не пыталась доводить дяденькины причиндалы до идеала (хотя это сделать в Дазе тоже можно) - просто надо было в принципе продемонстрировать изменение геометрии его одежды, что и было сделано. Я вовсе не считаю, что все эти костюмы идеально сделаны - просто показала то, что оказалось под руками в качестве примера, отвечая на вопрос.

Опять-таки, не было у меня и мысли удивлять кого-либо возможностями Даза, уж не говоря о намеренном создании фейков. Помните как говорил Шерлок Холмс: "Солнце вокруг Земли, или Земля вокруг солнца - мне в моей работе это не пригодится", вот так же и мне - каким образом реализованы складки на одежде, будь то геометрия или карты нормалей, абсолютно не принципиально, главное что достигается результат согласно пожеланиям заказчиков. Вы хотели увидеть дазовские складки - складки предъявлены, а уж каким образом они сделаны, для моей работы не суть важно.

Модификаторы были последовательно применены как рекомендовал Павел (кнопку "apply all" или её аналог в непривычном интерфейсе Вашего файла мне обнаружить не удалось), в Блендере всё выглядело приемлемо, но при переносе в Даз результат был абсолютно аналогичен тому же, что и в прошлый раз. Если же экспортировать файл вместе с базовой тушкой, то в Дазе объект сливается с ней в единое целое и никак не отделяется, поскольку процедура импорта Даза считает импортируемую из созданного Блендером файла .obj геометрию единым объектом. Хотя Даз в принципе умеет импортировать геометрию, состоящую из разных объектов и правильно разделять их на части. Вы точно не меняли размеры/положение базовой тушки в блендерном пространстве? Никак не могу понять, почему всё остальное из Блендера в Даз у меня экспортируется на ура, а проблемы возникают именно с этим конкретным файлом.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
У меня не стандартная сборка блендер, с игровым движком, встроенным. Вы попробуйте в чистый файл, присоединить модели из моего файла.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
162
Ну или там всего 12 полигонов попробуйте ихвоспоизвести самостоятельно в чистом файле, это в целом полезно.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Настройки вроде бы одинаковы (первый скрин - мои дефолтные, второй - после открытия файла Михаила). А результат почему-то разный :banghead:

101.jpg
102.jpg


У меня не стандартная сборка блендер, с игровым движком, встроенным. Вы попробуйте в чистый файл, присоединить модели из моего файла.
Так, может быть, проблема возникает из-за неполной совместимости данной сборки? При попытке присоединить модели из Вашего файла в чистый получается сцена в стиле "ай-яй-яй-яй-яй, убили негра":
103.jpg
 
Сверху