Render.ru

Создание одного предмета одежды из двух

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Главную трудность создания таких вырезов я вижу в том, что они должны получаться из совокупности плавных линий, расположенных в разных плоскостях, повторяя изгибы ягодиц по всем трём осям координат.
Главную трудность создания таких вырезов я вижу в том, что бы научиться моделить под Subdivision, ау ж Subdivision сам создаст совокупность плавных линий, расположенных в разных плоскостях, А Shrinkwrap, заставит их повторять изгибы ягодиц по всем трём осям координат.
Вот вам трусы из 12 полигонов
https://disk.yandex.ru/d/ttTf0iX99ac7EQ
бленд файл
untitled2.jpg

Откройте в режиме редактирования, подвигайте вершины, и скажите мне, что вам ещё мешает создать трусы какие вам хочется?
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Открыла. Вершины подвигала. Шринкврап применила, в Блендере до момента применения Subdivision surface (скрин №5) всё даже выглядело более-менее (скрины №3 и №4). Вот только незадача, после экспорта в Даз там вылезла лютая ересь (это уже после процедуры трансфера на базовую модель - скрины №1 и №2), причём ересь получается как до применения Subdivision surface, так и после.

101.jpg
102.jpg
103.jpg
104.jpg
105.jpg
Ну и что в итоге? Если даже супер-пупер профи Блендера оказался не в состоянии показать пример создания действительно работающего решения, а не кривую нерабочую заготовку (скрин №1 - пример того самого отступа предмета одежды от ягодиц, как будто одежда не из ткани, а из дерева или железа), куда уж мне.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Вот только незадача, после экспорта в Даз там вылезла лютая ересь (это уже после процедуры трансфера на базовую модель - скрины №1 и №2),
То что происходит в даз, это проблема даз, а не блендера и не моя. Ваши хваленые кнопки, сделай мне красиво, с которыми нет проблем, автоматически заригить, все что угодно, не работают с любой геометрией. Вероятно процедура трансфера не смогла адекватно оценить геометрию, и посчитала лямки от трусов плечами, или ушами, что-то типа того. Очевидно, что даз как и любой конструктор, предъявляет к модели определенные требования, накладывает ограничения. Те кто моделит шкурки для даз видимо в это все вникли, и от части по этому, там такие зазоры, и такие бабушкины панталоны, а не потому что моделлеры мошенники. Мне вникать в требования даз неинтересно.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Ну и что в итоге? Если даже супер-пупер профи Блендера оказался не в состоянии показать пример создания действительно работающего решения, а не кривую нерабочую заготовку (скрин №1 - пример того самого отступа предмета одежды от ягодиц, как будто одежда не из ткани, а из дерева или железа), куда уж мне.
Отступ от предмета регулируется в модефикаторе Shrinkwrap, он нужен, чтобы тело не проступало, через трусы. При разной топологии, это неизбежно, но увеличивая количество подразделений в модефикаторе Subdivision, и приближая топологию трусов к топологии тела, можно его уменьшить. Кроме того, проблема края имеет топологическое решение. Я намеренно не стал усложнять заготовку, вы и простой не захотелиразбераться, не захотели вникать в особенности моделирования, и использования модификаторов, а предпочли обвинить меня в некомпетентности. Зачем мне тратить время еще и на обработку края, тем более что она делается после настройки самих вырезов.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Мммм... что-то не припомню я обвинений в некомпетентности. Shrinkwrap пробовала с разными параметрами отступа, в итоге либо тушка съедает часть одежды, либо некоторые области одежды отстоят от тушки на значительное расстояние. Хотите сказать, Shrinkwrap может быть настроен так, чтобы одежда на 100% корректно прилегала ко всем областям базовой фигуры? У меня это ни разу не получалось, даже с готовой Дазовской одеждой (хотя, казалось, бы - откуда там взяться подобной проблеме, если в Дазе она прилегает к телу корректно).

Процедура трансфера в Дазе работает корректно со всеми импортируемыми объектами при условии, что геометрия этих объектов соответствует геометрии базовой модели. В данном же конкретном случае изначальное несоответствие очевидно, и хвалёный Shrinkwrap его не устраняет, хотя по определению существует для того, чтобы аккуратно обтягивать базовую тушку любым объектом, будь то хотя бы обычный цилиндр.

Я понимаю, что к данной заготовке можно раз этак 10 применить Subdivision, потом полдня тянуть вручную каждую вершину объекта к телу базовой модели, но разве это и есть наиболее правильный путь создания одежды?

Я никого не обвиняю в некомпетентности, всего лишь пытаюсь найти решение существующей задачи. Просто не очень корректно было бы со стороны, к примеру, слесаря, вытачивающего деталь по чертежу с чётко указанными размерами и не удосужившегося эти размеры точно соблюдать, фыркнуть "это не мои проблемы" в ответ на слова сборщика "извините, но эта деталь к данной машине не подходит, потому что её размеры не соответствуют заданным на чертеже".

Разумеется, Вам виднее, когда делается обработка края, и надо ли её делать вообще. Я всего лишь просила уважаемых профессионалов Блендера показать как надо правильно делать корректные вырезы геометрии для создания одежды, а в итоге получила нечто невразумительное "на отвали" и комментарий в стиле "сама дура". Хотя, помнится, кое-кто в данной теме самоуверенно утверждал, что создание одежды в Блендере - элементарное дело. А результат на табло, как говорится. Уж извините, но тут поневоле напрашивается поговорка "На словах он Лев Толстой, а на деле - ...".
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Мммм... что-то не припомню я обвинений в некомпетентности.
Ну и что в итоге? Если даже супер-пупер профи Блендера оказался не в состоянии показать пример создания действительно работающего решения, а не кривую нерабочую заготовку
Не? Хотя я вам предоставил отличный, рабочий пример того как надо стоить геометрию вырезов для ног чтобы его было удобно редактировать, ведь вроде с этим были наибольшие проблемы.
Shrinkwrap пробовала с разными параметрами отступа, в итоге либо тушка съедает часть одежды, либо некоторые области одежды отстоят от тушки на значительное расстояние. Хотите сказать, Shrinkwrap может быть настроен так, чтобы одежда на 100% корректно прилегала ко всем областям базовой фигуры?
Нет. Абсолютно все 3 д модели, хоть в блендер, хоть в даз, хоть в Макс, хоть Автокад... это набор абсолютно плоских треугольников, не имеющих толщины, квады и другие н- угольники, придуманы лишь для удобства пользователей, для программ они все равно набор плоских треугольников не имеющих толщины. Все что мы видим как выпукловогнутую поверхность, это наложение светотени на все те же плоские треугольники.
От сюда любая криволинейная геометрия не может совпасть 100% если у не не совпадают вершины на 100%.
Shrinkwrap всего лишь ставит вершины на поверхность цели с заданным отступом по заданному вектору.
У меня это ни разу не получалось, даже с готовой Дазовской одеждой (хотя, казалось, бы - откуда там взяться подобной проблеме, если в Дазе она прилегает к телу корректно).
Все верно, ниоткуда, там вся одежда стоит на изрядном расстоянии от тела, и лишь края прилегают. А Shrinkwrapпытается ее всю уровнять с тушкой.
Процедура трансфера в Дазе работает корректно со всеми импортируемыми объектами при условии, что геометрия этих объектов соответствует геометрии базовой модели.
Определите конкретно по параметрам которыми определяется соответствие, а то кто-то говорил что предоставил чертежи с размерами. А про тех условия забыл. В чем это соответствие заключается? Количество вершин, расстояния, ...и тд.
Я всего лишь просила уважаемых профессионалов Блендера показать как надо правильно делать корректные вырезы геометрии для создания одежды, а в итоге получила нечто невразумительное "на отвали" и комментарий в стиле "сама дура". Хотя, помнится, кое-кто в данной теме самоуверенно утверждал, что создание одежды в Блендере - элементарное дело
Возвращаю недоумение, где это я сказал отвали, напротив продолжаю решать ваши проблемы. И по прежнему утверждаю, что те одежды были не сложные, и по-прежнему готов научить вас строить подобные модели в блендер, если вы будите то же прилагать к этому усилия. НО почему та или иная модель не работает в даз, позер, юнити, анрил,.... И тд и вам придется разбираться самостоятельно, могу только строить предположения. Вы ставите деталь от жигулей в москвичь на свой страх и риск.
 
Рейтинг
28
а вы болванкой человека пользовались одной и той же? ))
ну вот сделали в блендере трусы как показал Михаил, оп, в блендере все красиво - примените сразу все модификаторы (apply all), потом можно сделать ctrl+A с обнулением всего, ну так на всякий случай....а потом что, вывод в ФБХ формат? какой-там в ДАЗ идет формат?
 
Рейтинг
28
и потом, если применять модификаторы в разном порядке то и результат будет разный.....
если я не ошибаюсь, на последнем скрине применен сабдив, верно? но, получается, вы применили сабдив - он СКРУГЛИЛ углы и наверху попы появился такой "вырез-треугольник", ппотому что сначала применен сабдив а потом к уже иной модели (с примененным сабдивом) применен "зеркало", поэтому образуется такой вырез, причем при применении сабдива отдельно даже вылезает предупреждение.....попробуйте поменяйте местами сабдив и шринкврап - результат опять будет отличаться, потому если сабдив сначала (сверху) модель трусов разбивается на мелкие полигоны и уже только потом шринкврап эти мелкие "Обтягивает" вокруг тела, а если сабдив последний, то шринкврап сначала натягивает крупные треугольники ,а потом сабдивом они дробятся но уже не облегают тело как надо...
спецы, поправьте пож-та, если соврал....
ПС поэтому ,Елена - в файле присланном Михаилом, применяйте НЕ меняя порядок СРАЗУ ВСЕ модификаторы, обнуляйте трансформации и масштаб (на всякий случай, лишним не будет) и потом только готовую модель на экспорт
 
Рейтинг
28
Михаил, к вам вопрос, при загрузке в блендере чужой сцены, получается открывается в соответствии с вашими настройками вьюпорта, а не моего? а можно приоритет своего выставить как-то? чтобы чужая сцена под "мой блендер" подстраивалась?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
но, получается, вы применили сабдив - он СКРУГЛИЛ углы и наверху попы появился такой "вырез-треугольник", ппотому что сначала применен сабдив а потом к уже иной модели (с примененным сабдивом) применен "зеркало", поэтому образуется такой вырез, причем при применении сабдива отдельно даже вылезает предупреждение.....
Упс, сижу с телефона на работе картинки плохо разглядывать, совершенно верное замечание. Все верно сказано.
чтобы чужая сцена под "мой блендер" подстраивалась?
Блин, не знаю, у меня вроде стандарт, я даже Ленины модели те что в бленд файле, брал присоединением к новой сцене, ибо у меня старая версия новые файлы некорректно бывает открывает.
 
Рейтинг
28
аа ну там мелочи, просто я не все хоткеи запоминаю, вот у меня в сценах есть кнопочки справа - переключения "орто на перспективу", перемещение и скейл.....а при открытии приложенного файла - уже их нет ну и так чего-то еще по мелочи
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Опять же, повторюсь ,я эту модель расцениваю как заготовку, чтобы выставить вырез как надо. Если не получается как надо, то нужно может где-то добавить, убавить ребер. И уже после обработать край, чтоб он имел скругление, и больше прилегал к тушке.
Ну это легко запомнить, там же где и переключения всех видов, 5 на нумпаде.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Определите конкретно по параметрам которыми определяется соответствие, а то кто-то говорил что предоставил чертежи с размерами. А про тех условия забыл. В чем это соответствие заключается? Количество вершин, расстояния, ...и тд.
В данном случае "чертежи с размерами" это сама базовая модель, на которую нужна плотно прилегающая одежда. Всё равно что вооружённому всеми необходимыми средствами измерения слесарю дали бы в руки оригинальную ось и пропросили выточить для неё втулку.

ну вот сделали в блендере трусы как показал Михаил, оп, в блендере все красиво - примените сразу все модификаторы (apply all), потом можно сделать ctrl+A с обнулением всего, ну так на всякий случай....а потом что, вывод в ФБХ формат? какой-там в ДАЗ идет формат?
Зачем .fbx - самый обычный Wavefront obj с дефолтными параметрами. Кстати, насчёт переноса настроек Блендера Павел верно заметил, возможно что в этом и кроется причина несоответствия перенесённого в Даз объекта геометрии базовой фигуры (если у Михаила в настройках Блендера импорт в формат .obj предусматривает какаие-либо параметры, отличные от дефолтных). Я вообще удивилась, как этот блендерный файл мне весь интерфейс умудрился изменить, видимо и настройки экспорта тоже он поменял незаметно.

если применять модификаторы в разном порядке то и результат будет разный.....
.....попробуйте поменяйте местами сабдив и шринкврап - результат опять будет отличаться, потому если сабдив сначала (сверху) модель трусов разбивается на мелкие полигоны и уже только потом шринкврап эти мелкие "Обтягивает" вокруг тела, а если сабдив последний, то шринкврап сначала натягивает крупные треугольники ,а потом сабдивом они дробятся но уже не облегают тело как надо...
ПС поэтому ,Елена - в файле присланном Михаилом, применяйте НЕ меняя порядок СРАЗУ ВСЕ модификаторы, обнуляйте трансформации и масштаб (на всякий случай, лишним не будет) и потом только готовую модель на экспорт
Вот за это спасибо, видите какие нюансы выясняются - ну откуда мне было всё это знать, пытаясь изучать программу вторую неделю в свободное время урывками? Не боги горшки обжигают, со временем научусь и с этим софтом работать.

я вам предоставил отличный, рабочий пример того как надо стоить геометрию вырезов для ног чтобы его было удобно редактировать, ведь вроде с этим были наибольшие проблемы.

И по прежнему утверждаю, что те одежды были не сложные, и по-прежнему готов научить вас строить подобные модели в блендер, если вы будите то же прилагать к этому усилия. НО почему та или иная модель не работает в даз, позер, юнити, анрил,.... И тд и вам придется разбираться самостоятельно, могу только строить предположения. Вы ставите деталь от жигулей в москвичь на свой страх и риск.
Михаил, Вы меня извините за резкость, я действительно не сомневаюсь в Вашем профессионализме и ценю Ваши советы. Просто Вы пытаетесь мне объяснять достаточно сложным образом для новичка - вот Павел, например, Вас отлично поймёт на все 100%, а для меня ещё не всё в этой программе ясно, откуда знать все эти нюансы многолетнему пользователю софта с привычкой к кнопкам "сделай мне красиво" и практически идеально отточенным программным процедурам?

Просто у нас немного разное понимание конечного результата. Для меня результат о котором меня просят и который я берусь выдать - это 100% готовый продукт, глядя на который ни у кого не возникнет желания сказать "да ну, полуфабрикат какой-то, тут ещё на полчаса работы в фотошопе/гимпе/где-нибудь ещё". Поэтому я и ожидала увидеть фрагмент одежды, уже плотно прилегающий ко всей тазовой области Genesis 8 с пояснением некоторых ключевых моментов его создания (типа, "вот здесь мы сделали луп, достаточно столько-то сабдивов, отзеркалили его, потом ретопнули полигоны, потом пришили их к основной части геометрии по данным краям"). Вот Павел отличное видео записал, там действительно практичски всё было сразу понятно. Я видео не прошу, мне просто пошаговую стратегию бы понять, хотя бы в укрупнённом формате, без мелких деталей. Сам принцип, так сказать.

Дело в том, что Даз изменяет геометрию одежды совсем иначе, чем это делает ZBrush, Blender или 3DMax. Даз умеет это делать "на лету", в процессе работы, автоматически при применении любой позы. Допустим, если человеческая фигура наклоняет голову, то её волосы автоматически изменят свою геометрию так, чтобы выглядеть физически корректно согласно гравитации - достаточно лишь нажать кнопку "Simulate". Если интересно, могу показать пример с юбкой, чётко повторяющей все движения тела, при этом не рвущейся и повисающей соответствующими частями вниз в необходимых случаях. Сами удивитесь, как Даз может за считанные секунды физически корректно менять геометрию объекта в увязке с остальными объектами в сцене - вряд ли это в возможно в Блендере даже в принципе. Если надо - могу показать как рендеры, так и меши в формате .obj, лично убедитесь.
 
Рейтинг
28
ну Михаил показал пример как НАДО моделить, на ПРОСТОМ примере, без каких-либо ну там резиночек, мишуры, простейшие так сказать трусы ))) показал работу модификаторов, не более)) но он же не делал допустим какой-то "заказ", конкретные трусы....
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Павел... Да не надо мне резиночек с мишурой, мне всего лишь надо понять что надо сделать чтобы вновь созданный объект плотно прилегал к проблемным областям базовой фигуры, а для этого надо как минимум увидеть этот самый, уже прилегающий, объект, а не его дальнего пра-прадедушку, требующего ещё сотни итераций руками профессионала. Модификаторы эти, и сабдивижн, и шринкврап, я и сама крутила в разных комбинациях - но для меня это пока ещё как граната в руках первоклассника.

Просто я мыслю по-другому. По-моему если человек сказал "Это сделать легко", но при этом показал в качестве результата нечто весьма далёкое от завершения, значит имеет место непонимание.
 
Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Дело в том, что Даз изменяет геометрию одежды совсем иначе, чем это делает ZBrush, Blender или 3DMax. Даз умеет это делать "на лету", в процессе работы, автоматически при применении любой позы
Мы уже убедились, что даз может это все делать, далеко не для любой одежды, и что специалисты не хило так потрудились, что б удовлетворить все потребности даз, осталось понять, что ему не понравилось в конкретных трусах. Ну да возможно, что применив модификаторы как Павел сказал, проблема уйдет.
вряд ли это в возможно в Блендере даже в принципе.
Возможно, и даже больше, в блендер возможно все, но соглашусь трудозатраты по многим операциям, могут оказаться на много большими.
ЗЫ Вы мне складочки покажите, как на ваших же референсах, и чтоб по честному, не текстурой.
 

Elena Krutova (Elaine)

Активный участник
Рейтинг
8
Вы мне складочки покажите, как на ваших же референсах, и чтоб по честному, не текстурой.
Дались Вам эти складочки, я вовсе не просила их повторять, мне наоборот надо чтобы без этих складочек, ровную и гладкую поверхность. Это ж фото не из Даза, а из жизни, потому там и складки где попало в зависимости от вида ткани.

Да и чего их специально искать, гляньте на платье из загруженного ранее архива:
https://mega.nz/file/1CYWjJba#bxonNarue29UfThG07OHE5io8X6VSUPfjeYyW_uyVBQ

Там сзади чуть выше талии именно такая складочка, с помощью геометрии сделанная. Ежели неубедительно - могу набросить какой-нибудь морф на дазовскую фемину и симулировать изменение геометрии динамической одежды, в принципе то же самое и выйдет.
 
Рейтинг
267
когда одежда поверх тела и прилегает плотно, это часто проблемы может вызывать. Для рига поэтому лучше вообще тело убирать из под одежды. Но если там уже готовые развертки, риги и прочее на теле, это не всегда возможно, либо сложностей вызывает.

как минимум плотность сетки и желательно топология должны быть близки к плотности сетки тела и хоть чуть чуть отступать. тогда возможно получится заригать эту одежду, что она будетдеформироваться как тело. ну или вообще веса можно на нее с тела спроецировать
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
как минимум плотность сетки и желательно топология должны быть близки к плотности сетки тела и хоть чуть чуть отступать. тогда возможно получится заригать эту одежду, что она будетдеформироваться как тело. ну или вообще веса можно на нее с тела спроецировать
Это все верно для рига в блендер, но как я понимаю автор не собирается делать это все в блендер. Тут задача, сделать такую модель чтоб ее правильно распознал даз и правильно заригел, там какая то автоматическая хрень, и какие у неё требования к геометрии, хз. И чего делать если эта хитрая автоматика посчитает лямки трусов лифчиком, тоже хз, ручная настройка не предусмотрена.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
163
Ежели неубедительно - могу набросить какой-нибудь морф на дазовскую фемин
Не неубедительно, крупные складки, на просторных одеждах, это просто, много чем можно заделать, да и симуляция на них нормально работает, а вот мелкие и много, на натянутой поверх тела ткани это сложней. А если натянутый край ткани продавливает кожу, вообще высший пилотаж. Референсы существуют, что бы их повторять)))
 
Сверху