Стив рассуждает с правил для Блендера, но вообще для всех 3д программ чем меньше без потери качества, тем лучше, тоже и для 3д макса
да правила тут общие. И важнее даже может не вес, а удобство редактирования.
Я обычно из этого исхожу.
Конечно, плотную сетку тоже можно редактировать. С тем же мягким выделением. Но это не то.
Скажем в моем понимании для цилиндров часто достаточно 12-16, а то и вообще 8 граней по окружности. Ну и т.п.
На плоских поверхностях полигоны вообще необязательны. Главное ребра зафиксировать где надо.
Все это в итоге упрощает редактирование формы. Чем меньше контрольных точек, тем глаже и чище конечный результат.
На простых объемах это еще может и незаметно так сильно. А на всякой органике и подобных сложных поверхностях очень даже заметно
Модель без смуза весит 25к поликов. незнаю много ето или мало.
смотря для каких целей.
Если это скажем интерьер и визуализацию надо сделать, где это один из главных предметов, а то и главный, то может и нормально.
А если скажем типа предмета для игры, то понятно, что много. Там основных персонажей в такой полигонаж часто ограничивают. А тут вешалка всего лишь.
То есть скажем для использования где-то в игре в движках это уже будет не такая интересная модель и на стоках интерес к ней будет меньше. Хотя если кто-то для интерьера будет искать, может и заинтересуется.
В моем представлении как-то так.
По идее для игр вообще надо спецом модели делать. Там моделинг под сабдивы может и не пройти.
Но сейчас на стоках модели под сабдивы стали требоваться. Вероятно это для интерьерки или подобных целей.