Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

Sateri Raudanen

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте! Подскажите как отредактировать Polygon Tools marking menus и заменить или добавить инструмент? В marking menus его нет
 

Вложения

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
не, прислать то можешь что угодно конечно, но лучше рендер научись выкручивать получше и свет ;)



ну да, шейдер специальный. Там как бы идет имитация частичек металлических в краске, которые бликуют и создают определенный эффект. Ну и плюс по максимуму имитация лака и т.п. Тачки рендерить задача довольно частая, так что понятно расстарались шейдер специальный придумать.
Ок
 

Dimon Suw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет народ, я с недавних пор сильно увлекся зD и делаю один проект (ну захотелось) и может чего-то не знаю. так вот, делаю через Xgen симуляции меха, несколько объектов с мехом и симуляция травы, но, расставляю на объекты всё, и в плейбласте у меня движение меха (модификатор Winds) работает только на выбранном объекте (хотя я делал и весь мех в одной коллекции - один модификатор), но, симуляция работает только с выбранным объектом, подскажите, может я что-то не понимаю, или как запустить сразу все объекты с мехом, может как-то можно сделать кеш, как это работает с тканями. и как сделать что-то по типу Passive Collaider для Xgen? что ыб мех не пролезал через объект.
 

makar GCD

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Извиняюсь заранее за тупость вопроса.

Как в Maya вписать круг в квадрат?)) или в другой круг

Попробую объяснить на примере:
Есть труба определенного диаметра и колено другого диаметра.
1636391332091.jpeg

Хочу приделать к трубе колено, причем так, чтобы диаметр сечения колена совпадал с диаметром трубы и чтобы точки диаметров трубы и колена были привязаны друг к другу. Как на фото 2, но это я сделал на глаз.
1636391351293.jpeg

А хочется, чтобы точки были прям с привязкой. Т.е мне надо при масштабировании колена вписать диаметр его сечения в диаметр трубы. Я мудрил с пивотами, смещал пивот колена на край, выравнивал по трубе, но когда начинаю масштабировать диаметр, мне нужно ловить привязку точки, которая с противоположной стороны диаметра, там нет пивота и как ее ловить не пойму. Выделять и двигать точки, тогда сломается окружность.

Муторно написал, но как сделать понятнее, хз. Если ответ есть где-то на видео, то можно ссылку. Спасибо
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
пивот в центр сместить и в трубе в центр и с привязкой совместить.

а вообще чтобы переход сделать плавнее, лучше это колено отодвинуть хотя бы на ширину одного звена колена и смержить его с трубой и соединить полигонами оставшийся просвет. Вот все точки автоматом и совместятся :) Там просто не останется двойных точек.


а еще проще - я бы вообще не занимался такой хренью, а просто подогнал бы размер колена, а потом экструдировал из крайнего кольца сколько надо трубы. Трубу можно использовать просто как ориентир для установки размера, если там все так по размерам надо.
 

Kirill Shilov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Дополню в меру знаний, ну чисто чтобы было подробнее, т.к. Steve Cherk и так уже ответил. Вопросов, кстати, не надо стесняться, это тормозит прогресс.

Надо перво-наперво отследить, чтобы у трубы и у колена было одинаковое количество вертексов в местах стыковки. Затем выставить пивот колена в центр его стыкуемой плоскости (т.е. в центр круга, технически, многоугольника) через D+V, а потом с удержанием V просто передвинуть колено, чтобы оно своим пивотом попало в центр торца трубки (это удобно будет сделать при нажатой 4, когда видна сетка всех объектов). После чего уже можно скейлить один из объектов до совпадения диаметров и объединять соседние вертексы, но это будет заметно, скорее всего.

А если, как описано в предыдущем посте, после подгонки диаметров отодвинуть объекты друг от друга, то можно сделать место сварки гораздо менее заметным:
1) удалить полигоны на сочленяемых торцах;
2) выделить обе фигуры -- Combine;
3) выбрать оба эджлупа -- Bridge;
...
PROFIT (при необходимости покрутить Twist или Bridge Offset, если сходу сшило неверно).

Ну если строго нужно, чтобы колено было записано отдельной фигурой в аутлайнере, конструкцию всегда можно разъединить через Mesh -- Detach и последующий Separate.

Наконец, самый четенький вариант тоже был описан выше: "а потом экструдировал бы из крайнего кольца сколько надо трубы". Наиболее простая и красивая операция, если только нет цели именно попрактиковаться в соединении элементов.

@Steve Cherk, только без обид, у меня тут не было цели умничать, переписывая ваше сообщение, просто решил расписать поподробнее, мало ли. Может, оно и лишнее. P.S. И спасибо за ответ на мой вопрос ранее, только сейчас добрался до форума и имею возможность поблагодарить. Там не совсем решение моей задачки, но спасибо!
 
Последнее редактирование:

Антон Петров (moLIart)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
привет! хочу спросить, как можно по двум соседним рёбрам построить квад? из того, что я знаю -- bridge не работает, а append to polygon делает треугольник... по картинкам вроде яснее должно быть, что я хочу сделать
Untitled.png Untitled1.png
 

Тарас Гетман (NoGood55)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
привет! хочу спросить, как можно по двум соседним рёбрам построить квад? из того, что я знаю -- bridge не работает, а append to polygon делает треугольник... по картинкам вроде яснее должно быть, что я хочу сделать
Посмотреть вложение 305789 Посмотреть вложение 305790
Я бы на твоем месте просто сделал экструд на одном из нужных ребер (нажми шифт и тяни едж в сторону), и сшил бы необходимые вертексы между собой
Если я правильно понял то, что ты хочешь сделать

В свою очередь у меня тоже вопрос
Есть простая модель манипулятора, есть риг, собранный с помощью constrain'ов
Подскажите пожалуйста, как правильно сделать экспорт такой модели, а так же просто дубликат в сцене
Если делаю дубликат комбинацией ctrl+d, то риг перестает работать
А при экспорте в принципе пропадают констрейны и соответственно риг не работает
Пробовал разные форматы, настройки экспорта, ставил галочки везде, где только можно, понижал версию fbx, и никак.
 

Вложения

  • 11,2 КБ Просмотров: 129
  • 31,6 КБ Просмотров: 105
П

Павиан Арангутанян

Guest
экспорт рига ни как. Его только анимированный запеченный можно вытащить.
Просто импортите сцену с ригом, сколько угодно раз. Главное, что б были разные неймспейсы
 

Makital

Активный участник
Рейтинг
5
Раз тут вопросница, буду сюда скидывать свои вопросы с которыми сталкиваюсь при обучении.
Столкнулся с проблемкой при повторе моделирования из видеоурока. Хочу сразу сказать что я эту проблемку решил, переделав эту часть детали сам, но в процессе столкнулся вот с этим вопросом который остался без ответа у меня (хотя он и не влияет на конечную деталь но ради понимания и обучения я должен это разобрать)
Вот вопрос первый.
Почему не могу вставить замкнутый луп граней в эту примитивную фигуру? Поперечные лупы проходящие через верхнюю сторону вставляются как видно из картинки, но почему то с противоположных сторон либо в верхнюю часть, либо по бокам до верхней части.
Пришлось (выделенные грани) сшить с боковыми по стыковочным вершинам. И все равно после merge этих вершин, весь луп не выделяется, оставаясь для программы разными частями. Там же к вершине подходит ровно 4 грани. Вершина 1 и сшита (проверял). Ничем не отличается от такой же вершины с другой стороны где так же подходят 4 грани.
Очень волнует этот вопрос в плане продвижения в обучении дальше. Если что то не понимаю, не могу это отложить на потом.
Screenshot 2021-11-22 173105.jpg Screenshot 2021-11-22 174353.jpg
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
:Вот здесь я показываю что не получается.

Здравствуйте, я делал риг танка по видео уроку вот на него ссылка:
момент:
05:00 . Но когда я сделал Bind Skin у меня часть вертоксов на одном катке привязалась к другой кости, хотя она была далеко, а его кость близко.
 
Последнее редактирование:
П

Павиан Арангутанян

Guest
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
Я перепробовал все способы кроме одного: разбить каждый каток по слоям. Я не знаю срабоет тогда ли риг, там ещё ноды Настраивать надо, А я делаю это первый раз и в этом не спец, их мне с урока сделывать надо будет. Я задал создателю урока можно ли делать каждое колесо отдельно, он на все комментарии отвечает и на все мои прошлые ответил, Так что думаю на этот тоже скоро ответит.
 
Последнее редактирование:

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
Мне про референс эдитор говорили. Но я без понятия как им пользоваться, и не знаю что он мне поможет сделать.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
И парент не работает
 
П

Павиан Арангутанян

Guest
бинд метод хит мап или геодезик воксель. он с радиусами. Я им не пользуюсь. Если колеса - это один объект. То просто прискинил, потом открыл едитор скина. Сначала выделяешь все вертексы, потом окрашиваешь их одним весом на кость. Можно открыть генерал - эдитор - компонент эдитор. Там скин вейтс так же на кость.
парент констрейн. для этого каждое колесо - это объект. такое и работает быстрее. Это через трансформ ноду шается, потому что. А скин тягает вертексы на уровне шейпа
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
бинд метод хит мап или геодезик воксель. он с радиусами. Я им не пользуюсь. Если колеса - это один объект. То просто прискинил, потом открыл едитор скина. Сначала выделяешь все вертексы, потом окрашиваешь их одним весом на кость. Можно открыть генерал - эдитор - компонент эдитор. Там скин вейтс так же на кость.

парент констрейн. для этого каждое колесо - это объект. такое и работает быстрее. Это через трансформ ноду шается, потому что. А скин тягает вертексы на уровне шейпа
Всё я уже нашёл ответ на мой вопрос, сепарейт уже не нужен, всё равно спасибо
 
Сверху