Дополню в меру знаний, ну чисто чтобы было подробнее, т.к. Steve Cherk и так уже ответил. Вопросов, кстати, не надо стесняться, это тормозит прогресс.
Надо перво-наперво отследить, чтобы у трубы и у колена было одинаковое количество вертексов в местах стыковки. Затем выставить пивот колена в центр его стыкуемой плоскости (т.е. в центр круга, технически, многоугольника) через D+V, а потом с удержанием V просто передвинуть колено, чтобы оно своим пивотом попало в центр торца трубки (это удобно будет сделать при нажатой 4, когда видна сетка всех объектов). После чего уже можно скейлить один из объектов до совпадения диаметров и объединять соседние вертексы, но это будет заметно, скорее всего.
А если, как описано в предыдущем посте, после подгонки диаметров отодвинуть объекты друг от друга, то можно сделать место сварки гораздо менее заметным:
1) удалить полигоны на сочленяемых торцах;
2) выделить обе фигуры -- Combine;
3) выбрать оба эджлупа -- Bridge;
...
PROFIT (при необходимости покрутить Twist или Bridge Offset, если сходу сшило неверно).
Ну если строго нужно, чтобы колено было записано отдельной фигурой в аутлайнере, конструкцию всегда можно разъединить через Mesh -- Detach и последующий Separate.
Наконец, самый четенький вариант тоже был описан выше: "а потом экструдировал бы из крайнего кольца сколько надо трубы". Наиболее простая и красивая операция, если только нет цели именно попрактиковаться в соединении элементов.
@Steve Cherk, только без обид, у меня тут не было цели умничать, переписывая ваше сообщение, просто решил расписать поподробнее, мало ли. Может, оно и лишнее. P.S. И спасибо за ответ на мой вопрос ранее, только сейчас добрался до форума и имею возможность поблагодарить. Там не совсем решение моей задачки, но спасибо!