Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
Привет народ, я с недавних пор сильно увлекся зD и делаю один проект (ну захотелось) и может чего-то не знаю. так вот, делаю через Xgen симуляции меха, несколько объектов с мехом и симуляция травы, но, расставляю на объекты всё, и в плейбласте у меня движение меха (модификатор Winds) работает только на выбранном объекте (хотя я делал и весь мех в одной коллекции - один модификатор), но, симуляция работает только с выбранным объектом, подскажите, может я что-то не понимаю, или как запустить сразу все объекты с мехом, может как-то можно сделать кеш, как это работает с тканями. и как сделать что-то по типу Passive Collaider для Xgen? что ыб мех не пролезал через объект.
Извиняюсь заранее за тупость вопроса.
Как в Maya вписать круг в квадрат?)) или в другой круг
Попробую объяснить на примере:
Есть труба определенного диаметра и колено другого диаметра.
Хочу приделать к трубе колено, причем так, чтобы диаметр сечения колена совпадал с диаметром трубы и чтобы точки диаметров трубы и колена были привязаны друг к другу. Как на фото 2, но это я сделал на глаз.
А хочется, чтобы точки были прям с привязкой. Т.е мне надо при масштабировании колена вписать диаметр его сечения в диаметр трубы. Я мудрил с пивотами, смещал пивот колена на край, выравнивал по трубе, но когда начинаю масштабировать диаметр, мне нужно ловить привязку точки, которая с противоположной стороны диаметра, там нет пивота и как ее ловить не пойму. Выделять и двигать точки, тогда сломается окружность.
Муторно написал, но как сделать понятнее, хз. Если ответ есть где-то на видео, то можно ссылку. Спасибо
Как в Maya вписать круг в квадрат?)) или в другой круг
Попробую объяснить на примере:
Есть труба определенного диаметра и колено другого диаметра.
Хочу приделать к трубе колено, причем так, чтобы диаметр сечения колена совпадал с диаметром трубы и чтобы точки диаметров трубы и колена были привязаны друг к другу. Как на фото 2, но это я сделал на глаз.
А хочется, чтобы точки были прям с привязкой. Т.е мне надо при масштабировании колена вписать диаметр его сечения в диаметр трубы. Я мудрил с пивотами, смещал пивот колена на край, выравнивал по трубе, но когда начинаю масштабировать диаметр, мне нужно ловить привязку точки, которая с противоположной стороны диаметра, там нет пивота и как ее ловить не пойму. Выделять и двигать точки, тогда сломается окружность.
Муторно написал, но как сделать понятнее, хз. Если ответ есть где-то на видео, то можно ссылку. Спасибо
- Рейтинг
- 281
пивот в центр сместить и в трубе в центр и с привязкой совместить.
а вообще чтобы переход сделать плавнее, лучше это колено отодвинуть хотя бы на ширину одного звена колена и смержить его с трубой и соединить полигонами оставшийся просвет. Вот все точки автоматом и совместятся
Там просто не останется двойных точек.
а еще проще - я бы вообще не занимался такой хренью, а просто подогнал бы размер колена, а потом экструдировал из крайнего кольца сколько надо трубы. Трубу можно использовать просто как ориентир для установки размера, если там все так по размерам надо.
а вообще чтобы переход сделать плавнее, лучше это колено отодвинуть хотя бы на ширину одного звена колена и смержить его с трубой и соединить полигонами оставшийся просвет. Вот все точки автоматом и совместятся
а еще проще - я бы вообще не занимался такой хренью, а просто подогнал бы размер колена, а потом экструдировал из крайнего кольца сколько надо трубы. Трубу можно использовать просто как ориентир для установки размера, если там все так по размерам надо.
- Рейтинг
- 2
Дополню в меру знаний, ну чисто чтобы было подробнее, т.к. Steve Cherk и так уже ответил. Вопросов, кстати, не надо стесняться, это тормозит прогресс.
Надо перво-наперво отследить, чтобы у трубы и у колена было одинаковое количество вертексов в местах стыковки. Затем выставить пивот колена в центр его стыкуемой плоскости (т.е. в центр круга, технически, многоугольника) через D+V, а потом с удержанием V просто передвинуть колено, чтобы оно своим пивотом попало в центр торца трубки (это удобно будет сделать при нажатой 4, когда видна сетка всех объектов). После чего уже можно скейлить один из объектов до совпадения диаметров и объединять соседние вертексы, но это будет заметно, скорее всего.
А если, как описано в предыдущем посте, после подгонки диаметров отодвинуть объекты друг от друга, то можно сделать место сварки гораздо менее заметным:
1) удалить полигоны на сочленяемых торцах;
2) выделить обе фигуры -- Combine;
3) выбрать оба эджлупа -- Bridge;
...
PROFIT (при необходимости покрутить Twist или Bridge Offset, если сходу сшило неверно).
Ну если строго нужно, чтобы колено было записано отдельной фигурой в аутлайнере, конструкцию всегда можно разъединить через Mesh -- Detach и последующий Separate.
Наконец, самый четенький вариант тоже был описан выше: "а потом экструдировал бы из крайнего кольца сколько надо трубы". Наиболее простая и красивая операция, если только нет цели именно попрактиковаться в соединении элементов.
@Steve Cherk, только без обид, у меня тут не было цели умничать, переписывая ваше сообщение, просто решил расписать поподробнее, мало ли. Может, оно и лишнее. P.S. И спасибо за ответ на мой вопрос ранее, только сейчас добрался до форума и имею возможность поблагодарить. Там не совсем решение моей задачки, но спасибо!
Надо перво-наперво отследить, чтобы у трубы и у колена было одинаковое количество вертексов в местах стыковки. Затем выставить пивот колена в центр его стыкуемой плоскости (т.е. в центр круга, технически, многоугольника) через D+V, а потом с удержанием V просто передвинуть колено, чтобы оно своим пивотом попало в центр торца трубки (это удобно будет сделать при нажатой 4, когда видна сетка всех объектов). После чего уже можно скейлить один из объектов до совпадения диаметров и объединять соседние вертексы, но это будет заметно, скорее всего.
А если, как описано в предыдущем посте, после подгонки диаметров отодвинуть объекты друг от друга, то можно сделать место сварки гораздо менее заметным:
1) удалить полигоны на сочленяемых торцах;
2) выделить обе фигуры -- Combine;
3) выбрать оба эджлупа -- Bridge;
...
PROFIT (при необходимости покрутить Twist или Bridge Offset, если сходу сшило неверно).
Ну если строго нужно, чтобы колено было записано отдельной фигурой в аутлайнере, конструкцию всегда можно разъединить через Mesh -- Detach и последующий Separate.
Наконец, самый четенький вариант тоже был описан выше: "а потом экструдировал бы из крайнего кольца сколько надо трубы". Наиболее простая и красивая операция, если только нет цели именно попрактиковаться в соединении элементов.
@Steve Cherk, только без обид, у меня тут не было цели умничать, переписывая ваше сообщение, просто решил расписать поподробнее, мало ли. Может, оно и лишнее. P.S. И спасибо за ответ на мой вопрос ранее, только сейчас добрался до форума и имею возможность поблагодарить. Там не совсем решение моей задачки, но спасибо!
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 4
привет! хочу спросить, как можно по двум соседним рёбрам построить квад? из того, что я знаю -- bridge не работает, а append to polygon делает треугольник... по картинкам вроде яснее должно быть, что я хочу сделать
Посмотреть вложение 305789 Посмотреть вложение 305790
Посмотреть вложение 305789 Посмотреть вложение 305790
Если я правильно понял то, что ты хочешь сделать
В свою очередь у меня тоже вопрос
Есть простая модель манипулятора, есть риг, собранный с помощью constrain'ов
Подскажите пожалуйста, как правильно сделать экспорт такой модели, а так же просто дубликат в сцене
Если делаю дубликат комбинацией ctrl+d, то риг перестает работать
А при экспорте в принципе пропадают констрейны и соответственно риг не работает
Пробовал разные форматы, настройки экспорта, ставил галочки везде, где только можно, понижал версию fbx, и никак.
Вложения
-
11,2 КБ Просмотров: 130
-
31,6 КБ Просмотров: 107
Раз тут вопросница, буду сюда скидывать свои вопросы с которыми сталкиваюсь при обучении.
Столкнулся с проблемкой при повторе моделирования из видеоурока. Хочу сразу сказать что я эту проблемку решил, переделав эту часть детали сам, но в процессе столкнулся вот с этим вопросом который остался без ответа у меня (хотя он и не влияет на конечную деталь но ради понимания и обучения я должен это разобрать)
Вот вопрос первый.
Почему не могу вставить замкнутый луп граней в эту примитивную фигуру? Поперечные лупы проходящие через верхнюю сторону вставляются как видно из картинки, но почему то с противоположных сторон либо в верхнюю часть, либо по бокам до верхней части.
Пришлось (выделенные грани) сшить с боковыми по стыковочным вершинам. И все равно после merge этих вершин, весь луп не выделяется, оставаясь для программы разными частями. Там же к вершине подходит ровно 4 грани. Вершина 1 и сшита (проверял). Ничем не отличается от такой же вершины с другой стороны где так же подходят 4 грани.
Очень волнует этот вопрос в плане продвижения в обучении дальше. Если что то не понимаю, не могу это отложить на потом.

Столкнулся с проблемкой при повторе моделирования из видеоурока. Хочу сразу сказать что я эту проблемку решил, переделав эту часть детали сам, но в процессе столкнулся вот с этим вопросом который остался без ответа у меня (хотя он и не влияет на конечную деталь но ради понимания и обучения я должен это разобрать)
Вот вопрос первый.
Почему не могу вставить замкнутый луп граней в эту примитивную фигуру? Поперечные лупы проходящие через верхнюю сторону вставляются как видно из картинки, но почему то с противоположных сторон либо в верхнюю часть, либо по бокам до верхней части.
Пришлось (выделенные грани) сшить с боковыми по стыковочным вершинам. И все равно после merge этих вершин, весь луп не выделяется, оставаясь для программы разными частями. Там же к вершине подходит ровно 4 грани. Вершина 1 и сшита (проверял). Ничем не отличается от такой же вершины с другой стороны где так же подходят 4 грани.
Очень волнует этот вопрос в плане продвижения в обучении дальше. Если что то не понимаю, не могу это отложить на потом.

Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
не смотрел урок. Но если сразу не прибиндилось. Дропофф рейт поробуй по меньше. Если все равно - берешь и руками перевешиваешь. там на все колеса 5 минут нужно.
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
Я бы колеса к костям приконстрейнил вместо скина
П
бинд метод хит мап или геодезик воксель. он с радиусами. Я им не пользуюсь. Если колеса - это один объект. То просто прискинил, потом открыл едитор скина. Сначала выделяешь все вертексы, потом окрашиваешь их одним весом на кость. Можно открыть генерал - эдитор - компонент эдитор. Там скин вейтс так же на кость.
парент констрейн. для этого каждое колесо - это объект. такое и работает быстрее. Это через трансформ ноду шается, потому что. А скин тягает вертексы на уровне шейпа
И парент не работает
- Рейтинг
- 8
бинд метод хит мап или геодезик воксель. он с радиусами. Я им не пользуюсь. Если колеса - это один объект. То просто прискинил, потом открыл едитор скина. Сначала выделяешь все вертексы, потом окрашиваешь их одним весом на кость. Можно открыть генерал - эдитор - компонент эдитор. Там скин вейтс так же на кость.
парент констрейн. для этого каждое колесо - это объект. такое и работает быстрее. Это через трансформ ноду шается, потому что. А скин тягает вертексы на уровне шейпа
парент констрейн. для этого каждое колесо - это объект. такое и работает быстрее. Это через трансформ ноду шается, потому что. А скин тягает вертексы на уровне шейпа

