- Рейтинг
- 8
Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 8
- Рейтинг
- 273
ну арнольд по сути сейчас и есть стандарт. Хотя и платный зараза. Мне для студверсии его не завезли чота. Но я как-то на майку уже подзабил.
а так арнольд на мой вкус конечно несколько замороченный рендер. Но если все настроить, то должен ниче так выдать.
тут у тебя свет очень жесткий, пересветы с глубокой тенью рядом. Ни теней нормальный, ни амбиентов.
тут в общем и свет надо ставить, почитав предварительно как это правильно плюс минус надо делать. Ну и рендер настраивать.
скорее всего надо освещение картой подключить. С картой обычно помягше все смотрится при прочих равных. В том же кейшоте вообще одними картами освещение можно делать и реализм весьма такой приличный выходит без всяких настроек. Ну разве что карту саму выбрать и угол для нее покрутить.
я сам по рендерам не особо угораю, делаю по необходимости когда надо разве что. Так что не эксперт в этом деле.
Но если по арнольду, то вот тут как раз вроде в нем делал несколько лет назад. Там все довольно средненько, сейчас бы получше кое что подсветил уже наверное. Но у меня уже силов тогда не хватало. Тем более, что главное там морока была кузов по фото отмоделить со всеми изгибами, а рендер уже вторым планом шел. Заказчики может потом вообще его перерендерили по новой.
Но хотя бы просто как пример куда идти. А дальше глядишь еще лучше выкручивать будешь уже сам
а так арнольд на мой вкус конечно несколько замороченный рендер. Но если все настроить, то должен ниче так выдать.
тут у тебя свет очень жесткий, пересветы с глубокой тенью рядом. Ни теней нормальный, ни амбиентов.
тут в общем и свет надо ставить, почитав предварительно как это правильно плюс минус надо делать. Ну и рендер настраивать.
скорее всего надо освещение картой подключить. С картой обычно помягше все смотрится при прочих равных. В том же кейшоте вообще одними картами освещение можно делать и реализм весьма такой приличный выходит без всяких настроек. Ну разве что карту саму выбрать и угол для нее покрутить.
я сам по рендерам не особо угораю, делаю по необходимости когда надо разве что. Так что не эксперт в этом деле.
Но если по арнольду, то вот тут как раз вроде в нем делал несколько лет назад. Там все довольно средненько, сейчас бы получше кое что подсветил уже наверное. Но у меня уже силов тогда не хватало. Тем более, что главное там морока была кузов по фото отмоделить со всеми изгибами, а рендер уже вторым планом шел. Заказчики может потом вообще его перерендерили по новой.
Но хотя бы просто как пример куда идти. А дальше глядишь еще лучше выкручивать будешь уже сам
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 98
- Рейтинг
- 8
ну арнольд по сути сейчас и есть стандарт. Хотя и платный зараза. Мне для студверсии его не завезли чота. Но я как-то на майку уже подзабил.
а так арнольд на мой вкус конечно несколько замороченный рендер. Но если все настроить, то должен ниче так выдать.
тут у тебя свет очень жесткий, пересветы с глубокой тенью рядом. Ни теней нормальный, ни амбиентов.
тут в общем и свет надо ставить, почитав предварительно как это правильно плюс минус надо делать. Ну и рендер настраивать.
скорее всего надо освещение картой подключить. С картой обычно помягше все смотрится при прочих равных. В том же кейшоте вообще одними картами освещение можно делать и реализм весьма такой приличный выходит без всяких настроек. Ну разве что карту саму выбрать и угол для нее покрутить.
я сам по рендерам не особо угораю, делаю по необходимости когда надо разве что. Так что не эксперт в этом деле.
Но если по арнольду, то вот тут как раз вроде в нем делал несколько лет назад. Там все довольно средненько, сейчас бы получше кое что подсветил уже наверное. Но у меня уже силов тогда не хватало. Тем более, что главное там морока была кузов по фото отмоделить со всеми изгибами, а рендер уже вторым планом шел. Заказчики может потом вообще его перерендерили по новой.
Но хотя бы просто как пример куда идти. А дальше глядишь еще лучше выкручивать будешь уже сам
а так арнольд на мой вкус конечно несколько замороченный рендер. Но если все настроить, то должен ниче так выдать.
тут у тебя свет очень жесткий, пересветы с глубокой тенью рядом. Ни теней нормальный, ни амбиентов.
тут в общем и свет надо ставить, почитав предварительно как это правильно плюс минус надо делать. Ну и рендер настраивать.
скорее всего надо освещение картой подключить. С картой обычно помягше все смотрится при прочих равных. В том же кейшоте вообще одними картами освещение можно делать и реализм весьма такой приличный выходит без всяких настроек. Ну разве что карту саму выбрать и угол для нее покрутить.
я сам по рендерам не особо угораю, делаю по необходимости когда надо разве что. Так что не эксперт в этом деле.
Но если по арнольду, то вот тут как раз вроде в нем делал несколько лет назад. Там все довольно средненько, сейчас бы получше кое что подсветил уже наверное. Но у меня уже силов тогда не хватало. Тем более, что главное там морока была кузов по фото отмоделить со всеми изгибами, а рендер уже вторым планом шел. Заказчики может потом вообще его перерендерили по новой.
Но хотя бы просто как пример куда идти. А дальше глядишь еще лучше выкручивать будешь уже сам
- Рейтинг
- 273
Самое сложное то что в сцене и в просмотре рендера настройки света разные, например в обычном окне светло, а в ренедре темно, да и при экспорте рендера в фото сцена ещё темнее становится. Эх когда это пофикстят?
Рендер реального времени во вьюпорте это один подход.
Рендер финальный это уже обычно не реалтайм рендер. Там и настройки другие совершенно и вообще.
в майке вьюпорт это один рендер. А арнольд как бы сам по себе, он вообще другого разработчика изначально. Хотя щас может скупили уже.
так что в ближайшем будущем вряд-ли пофиксят. Может вообще никогда.
Хотя тенденция продвижения реалтаймрендеров есть и их сближения с обычными рэйтрейс и патчтрейс рендерами. В том числе за счет роста мощности видеокарт. Но все равно разница есть еще существенная.
мне майка в частности тем и не нравилась, что там как-то рендер настраивать морочнее. В Блендере куда проще с этим. Да и выбор бесплатных рендеров большой, если кому надо заморочиться. Я уже больше десятка насчитал.
а в майке это жесть. Где-то искать, качать, подключать, разбираться чего там такое не работает. Ну его.
- Рейтинг
- 8
да это почти везде такое.
Рендер реального времени во вьюпорте это один подход.
Рендер финальный это уже обычно не реалтайм рендер. Там и настройки другие совершенно и вообще.
в майке вьюпорт это один рендер. А арнольд как бы сам по себе, он вообще другого разработчика изначально. Хотя щас может скупили уже.
так что в ближайшем будущем вряд-ли пофиксят. Может вообще никогда.
Хотя тенденция продвижения реалтаймрендеров есть и их сближения с обычными рэйтрейс и патчтрейс рендерами. В том числе за счет роста мощности видеокарт. Но все равно разница есть еще существенная.
мне майка в частности тем и не нравилась, что там как-то рендер настраивать морочнее. В Блендере куда проще с этим. Да и выбор бесплатных рендеров большой, если кому надо заморочиться. Я уже больше десятка насчитал.
а в майке это жесть. Где-то искать, качать, подключать, разбираться чего там такое не работает. Ну его.
Рендер реального времени во вьюпорте это один подход.
Рендер финальный это уже обычно не реалтайм рендер. Там и настройки другие совершенно и вообще.
в майке вьюпорт это один рендер. А арнольд как бы сам по себе, он вообще другого разработчика изначально. Хотя щас может скупили уже.
так что в ближайшем будущем вряд-ли пофиксят. Может вообще никогда.
Хотя тенденция продвижения реалтаймрендеров есть и их сближения с обычными рэйтрейс и патчтрейс рендерами. В том числе за счет роста мощности видеокарт. Но все равно разница есть еще существенная.
мне майка в частности тем и не нравилась, что там как-то рендер настраивать морочнее. В Блендере куда проще с этим. Да и выбор бесплатных рендеров большой, если кому надо заморочиться. Я уже больше десятка насчитал.
а в майке это жесть. Где-то искать, качать, подключать, разбираться чего там такое не работает. Ну его.
- Рейтинг
- 273
Надеюсь через 10, 20 лет это пофиксят.
А можно критику этой модели по поводу моделирования и текстур?
Carpaint небось на корпус навесил?
Но он тут вообще никак почти не просматривается. Кроме того если ничего не путаю слишком размер частиц большой.
- Рейтинг
- 2
Добрый день! Подскажите, пожалуйста. Вот можно, допустим, сделать цилиндр, дать ему резов от души, сплющить по высоте, присвоить материал тонкой, чуть просвечивающей бумажки. Получится высокополигональный бумажный круг. Вопрос: если отрезать от круга половину, получив полукруг, и надо свернуть его в кулечек-конус, острая часть которого там, где у круга был центр. Не просто соединить два эджа-радиуса по краям, получив большой конус, а чтобы поплотнее кулек получился, в несколько слоев, как будто для семок свернули. Как это можно сделать?
- Рейтинг
- 273
Добрый день! Подскажите, пожалуйста. Вот можно, допустим, сделать цилиндр, дать ему резов от души, сплющить по высоте, присвоить материал тонкой, чуть просвечивающей бумажки. Получится высокополигональный бумажный круг. Вопрос: если отрезать от круга половину, получив полукруг, и надо свернуть его в кулечек-конус, острая часть которого там, где у круга был центр. Не просто соединить два эджа-радиуса по краям, получив большой конус, а чтобы поплотнее кулек получился, в несколько слоев, как будто для семок свернули. Как это можно сделать?
почему не взять конус просто и если там нужна толщина, то навесить тот же солид и зафиксировать.
а полигонов потом навесить сколько угодно можно через те же сабдивы. Хотя перед этим края и вершину конуса надо эджлупами зафиксировать конечно
- Рейтинг
- 2
О, спасибо за быстрый ответ!
Я сейчас довольно-таки новичок в Maya, изучаю ее по двум курсам, поэтому не могу похвастать тем, что выбрал оптимальный способ. Собственно, пока даже не дошел до уроков про деформеры по ходу учебы, но пришлось туда заглянуть, т.к. полагаю, что именно эти инструменты справятся с задачкой, в частности, хитрое расположение и настройки Bend'а (вполне не исключаю, что ошибаюсь). На ваш немой вопрос «А че ты сначала не пройдешь курс, прежде, чем задавать вопросы?» отвечу, что меня вот попросили правдоподобно изобразить бумажку-полукруг, плотно свернутую в т.н. фунтик, не игнорируя одновременно толщину этой бумажки (ну и каждый слой этой слегка прозрачной бумажки чуть замутняет видимость следующего и т.д.). И я вот, блин, уверен, что на деле это очень простая в осуществлении задачка, но пока у меня нет знаний всех инструментов, я и тычу пальцем в небо.
Я прошу прощения, а что значит «навесить солид и зафиксировать»? Деформер Solidify?
Я сейчас довольно-таки новичок в Maya, изучаю ее по двум курсам, поэтому не могу похвастать тем, что выбрал оптимальный способ. Собственно, пока даже не дошел до уроков про деформеры по ходу учебы, но пришлось туда заглянуть, т.к. полагаю, что именно эти инструменты справятся с задачкой, в частности, хитрое расположение и настройки Bend'а (вполне не исключаю, что ошибаюсь). На ваш немой вопрос «А че ты сначала не пройдешь курс, прежде, чем задавать вопросы?» отвечу, что меня вот попросили правдоподобно изобразить бумажку-полукруг, плотно свернутую в т.н. фунтик, не игнорируя одновременно толщину этой бумажки (ну и каждый слой этой слегка прозрачной бумажки чуть замутняет видимость следующего и т.д.). И я вот, блин, уверен, что на деле это очень простая в осуществлении задачка, но пока у меня нет знаний всех инструментов, я и тычу пальцем в небо.
Я прошу прощения, а что значит «навесить солид и зафиксировать»? Деформер Solidify?
- Рейтинг
- 273
Я прошу прощения, а что значит «навесить солид и зафиксировать»? Деформер Solidify?
если вам какой-то деформер дает подходящий результат, то используйте.
в общем случае можно сказать это экструдированием можно сделать. Это везде в любом пакете примерно одно и то же.
можно еще сделать копию и слегка увеличить, скомбайнить с оригиналом и закрыть дыру в широкой части конуса.
надо также всегда следить куда нормали поверхностей смотрят. Ибо по идее внутренняя поверхность конуса должна внутрь смотреть, а внешняя наружу. Это также наглядно проявится если пытаться последним способом делать и соединять поверхности. При неправильных нормалях полигоны на стыке будут просто перекручиваться
- Рейтинг
- 8
через 20 лет это да, на шутку потянет
да ты свет и рендер сначала поставь. Какие тут текстуры. Ничего не видно толком.
Carpaint небось на корпус навесил?
Но он тут вообще никак почти не просматривается. Кроме того если ничего не путаю слишком размер частиц большой.
да ты свет и рендер сначала поставь. Какие тут текстуры. Ничего не видно толком.
Carpaint небось на корпус навесил?
Но он тут вообще никак почти не просматривается. Кроме того если ничего не путаю слишком размер частиц большой.
- Рейтинг
- 273
Тогда прислать скрин не в ренедре?
Нет, Carpaint я не вешал я через материалы разукрашивал(материал-Blin). Я так понял Carpaint- это материал для краски машин в 3D редакторах?