Render.ru

My Wip

Рейтинг
75
#42
Что тут сложного он сделал? Видно что рендер в простом сермате, накинут фон а модель самого персонажа залита сплошным цветом.
Нет, фигня все это. Как не старайся, ничего близко к тому рендеру не получишь. Если уверен, что сможешь добиться такого результата, сделай и покажи, а так не поверю. Я, например, не смог. Может плохо старался.
 
Рейтинг
273
#43
Скорее всего он рендерил в самом зибраше и эту финалку доводил в фотошопе.
рендер сабстанса в принципе тоже наверное может давать результат удовлетворительный.

Ну и плагин для импорта полипейнта
а нафига? там же вроде в Мармосете или Кейшоте и так можно вектор колорс использовать.


Рендер доводить в фотошопе - это уже не рендер, а мазохизм. В кейшоте точно невозможно достичь результата как у киберпанковского чувака, это 100%. В мармосете - тоже.
да не, там обычно пассами делают в том же кейшоте или мармосете, а потом в фотошопе уже идет подгон чего больше, чего меньше сделать. Гаммы покрутить и прочие настройки слоев.
Ничего такого мазохистского особо вроде.
 
Рейтинг
273
#44
Нет, фигня все это. Как не старайся, ничего близко к тому рендеру не получишь. Если уверен, что сможешь добиться такого результата, сделай и покажи, а так не поверю. Я, например, не смог. Может плохо старался.
свет надо крутить.
А рендер он и есть рендер.
Ментал помню по майке. Не сказал бы, что он прямо вот делает все круто без танцев с бубном. В нем сильно постараться надо, чтобы что-то выкрутить. Тот же сайклс по моему результат дает куда проще при минимуме усилий. К тому же ментал вроде на карте не рендерит
 
Рейтинг
75
#45
да не, там обычно пассами делают в том же кейшоте или мармосете, а потом в фотошопе уже идет подгон чего больше, чего меньше сделать. Гаммы покрутить и прочие настройки слоев.
Ничего такого мазохистского особо вроде.
Знаю. Но если делаешь turntable с 72 изображениями, то в фотошопе в каждом файле прикручивать заколебешься. Вот в чем проблема. Получается тот самый мазохизм.
 
Рейтинг
273
#46
Знаю. Но если делаешь turntable с 72 изображениями, то в фотошопе в каждом файле прикручивать заколебешься. Вот в чем проблема. Получается тот самый мазохизм.
ну там похоже явно меньше.
И если такое дело, то можно скриптик настроить в фотошопе на одном файле и дальше уже автоматом.

Ну или там какойнить адоб афтер эффектс. Тот как раз на серии кадров заточен
 
Рейтинг
75
#47
Короче, ребята, спросил я у Marcin, рендер хайполи сделан в блендере, а с текстурами - в игровом движке. Так же он поделился информацией, касающегося экспорта из MD в Zbrush. Сетка из MD не очень подходит для скульптинга, очень много "звездочек", которые проявляются при сглаживании. Про метод Marcin я знал, но не до конца, в своих работах не использовал. Если хотите получить хороших результатов, то использовать необходимо. Нагуглил, вот туторы https://www.artstation.com/blogs/em...ya-part-1-retopology-domo-arigato-auto-retopo и
Надеюсь, кому-то будет полезным.
 
Рейтинг
75
#48
Вопросик, неужели Blender может переварить 30-40-50 миллионов полигонов? Если делать Decimated с нанесенным нойсом, это займет очень много времени. Какой рендер в Blender дает хорошие результаты, Стив? Вроде как общаешься с Блендером на ты.
 
#50
Сетка из MD не очень подходит для скульптинга, очень много "звездочек", которые проявляются при сглаживании.
Извините, можно глупый вопрос - зачем сглаживать модель из MD для лепки в Zbrush? Я пробовал несколько раз, конвертировал в dynamesh и лепил. Вроде бы не было проблем с сеткой визуально.
Видел этот туториал на ютубе, но так и не понял зачем столько сложностей нужно..
 
Рейтинг
75
#51
Извините, можно глупый вопрос - зачем сглаживать модель из MD для лепки в Zbrush?
Когда вовремя скульпта сглаживаешь шифтом, появляются артефакты, где использованы ребра больше четырех на одном вертексе, то есть те самые "звездочки".
Рано или поздно наступает момент, когда все свои работы выглядят как-то неполноценно и уныло, начинаешь искать пути для совершенства. Все что раньше казалось непонятной или совершенно ненужной, люди используют не просто так, а для достижения наилучших результатов. Фальш стыки, швы, которые дают быстрый, но не качественный результат, со временем надоедают.
 
Рейтинг
273
#52
Какой рендер в Blender дает хорошие результаты, Стив? Вроде как общаешься с Блендером на ты.
смотря что понимать под хорошими :)
Штатным считается сайклс. В нем по идее патчтрейс и рендер видеокартой. Настраивается достаточно прозрачно.
Среди доступных бесплатно есть люкскоре, октан(с этим специальную версию Блендера качать надо, куда он включен), прорендер. Ну и еще с полдесятка как минимум.

иви реалтаймовый, понятно упрощает много чего. Но зато анимацию позволяет делать махом. В нем главным образом я заметил амбиент и тени фейковатые. Ну и волосы иначе считаются понятно.

появляются артефакты, где использованы ребра больше четырех на одном вертексе, то есть те самые "звездочки".
для относительно небольших сабтулов там же есть зиремешер. Он гарантированно прямоугольники дает.

кроме того если его использовать с полигруппами, то можно обрисовать отдельные области и будет зиремешить даже с учетом формы.

с мелкими деталями это не прокатит. Но по мне так лучше сначала из сабтулов все скомпоновать, отремешить зиремешером, если надо, а потом уже соединить тем же булеаном. Стыки будут конечно так себе, за счет разного полигонажа и топологий, но обычно вполне себе так выглядит.
 
Рейтинг
273
#53
а шифтом гладить это конечно уже не очень идея. Лучше включать скульптрис про, при этом правда надо размер кисти подбирать адекватный. Но этот режим косяки исправляет в геометрии и вроде как никаких звездочек.
 
Рейтинг
75
#54
Стив, я уже перепробовал все методы, которые описываешь и скульптрис и zremesh по полигруппам и т.д. Все это фигня. Угробил на это дело минимум 3 года. Знаю, о чем говорю. Метод, который Marcin мне описал+свои премудрости, действительно отличный. Уже второй день ковыряю, меня вполне устраивает на данный момент.
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#55
В MD перед экспортом Quadrangulate деаешь и скульптишь в браше, сколько влезет. Ну еще юв временные в MD удобно задать, аналогичные кускам выкройки, для создания полигрупп в браше. Потом делаю ретопологию лоу поли, толщину, юв в мая, бевел нужных граней для сглаживания миддл поли в браше, репрожектинг хайполи на миддл поли в браше, крашу лоу поли в пеинтере. Пока тестирую топологию лоу поли или окрас в мармосете, не раз правлю ретопологию лоу поли, юв, скульпт хайполи, текстуры в пеинтере.
PS. Миддл поли я называю лоу поли с бевелом в мая или крисом в браше необходимых граней, края ткани, углы воротников и тд.

Результат этого воркфлоу, пожалуй в своей теме продемонстрирую.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
#56
Видел этот туториал на ютубе, но так и не понял зачем столько сложностей нужно..
на мой взгляд там вообще складки странные, если реализма планировалось добиться. В одном месте много, в остальных гладко.
Мне кажется после небольшой практики складки по рефам куда проще какие надо рисовать руками и без всякого МД.
 
Рейтинг
75
#58
на мой взгляд там вообще складки странные, если реализма планировалось добиться. В одном месте много, в остальных гладко.
Мне кажется после небольшой практики складки по рефам куда проще какие надо рисовать руками и без всякого МД.
Ой, да ладно Стив, покажи мне хоть одного художника, который делает складки только в збраше.
 
#59
Ой, да ладно Стив, покажи мне хоть одного художника, который делает складки только в збраше.
Laura Gallagher, автор туториала про экспорт из МД, рассказывает, как она раньше лепила одежду для персонажей только в ZBrush (для Deus Ex, в частности) и ей этого было достаточно. Главное принципы понимать. Она показывает примеры. И посмотрите скульптуру художников эпохи Ренессанса. У них со складками все отлично получалось без всяких программ )

Еще пример. Мария говорит, что не пользуется МД, т.к. в Zbrush контроля больше и меньше отвлекаешься на технические проблемы с выкройками

Работать можно по-разному, главное - результат. Вы спрашивали про примеры, я решил, что можно их показывать. В остальном, каждый сам решает какие инструменты оптимально использовать.
 
Последнее редактирование:

DenVV

Знаток
Рейтинг
57
#60
Сверху