Render.ru

Ваши работы

dendead s

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет.

Я занимаюсь моушн графикой и 3д моделированием. Из хобби это переросло в настоящую работу, которой я занимаюсь всё своё время. Я постоянно пробую себя в разных проектах и на этот раз придумал сделать канал с прикольными 3д и моушн видео.Мне в целом нравится это делать, плюс я еще больше смогу прокачать свои навыки.
Я старался делать видео в развлекательном стиле, чтобы даже далёкие от 3d зрители смогли получить удовольствие от его просмотра.
Если кому-то из вас понравится моё первое видео и вы поставите ему лайк, будет очень рад)

 
Рейтинг
273
Всем привет! Я новичок в 3D, очень нужна конструктивная критика для повышения навыка.
фаски это да, обязательно.
Плюс если это не мультяшный стиль, в материалы можно добавить каких-нибудь нойсов, мелких деталей для оживляжа. Ну и хдри какая-нибудь на амбиенте тоже добавит живости полагаю. Тут похожее ее нет. Там хотя бы 20-30 процентов выставить ее вклад и уже вперед будет.
 

dendead s

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Привет. Я создал уровень из культовой игры Battletoads / Double Dragon в 3D. Если вам интересна тема ретро игр, смотрите моё видео ;)

 

dendead s

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Ещё одна работа, которую я добавил совсем недавно. Если у вас был кнопочный телефон, вам должно понравится ;)

 
Всем привет еще раз! Жизненно необходима критика к этой модели. Текстуры не стала добавлять (кроме диодов в оружии). В конце столкнулась с проблемой. Блендер очень виснет, даже во время открытия файла. Подозреваю, что проблема в Subdivision, который решила попробовать в этот раз.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Подозреваю, что проблема в Subdivision, который решила попробовать в этот раз.
сколько ж там этих сабдивижн то тогда? :)

реально Блендер начинает притормаживать когда полигонов много. Как и многие другие впрочем. Но везде свои потолки.
Ну и понятно от железа зависит.

сабдивижн придуманы для того как раз, чтобы сильно лоупольную графику сделать гладенькой. При этом Блендеру проще крутить именно лоупольки с накинутым модификатором, нежели уже более тяжелые модели с зафиксированным. Мне так кааатца. :)

ну и если набрасывать сабдивы на уже достаточно плотную сетку, то конечно могут быть проблемы.
 
сколько ж там этих сабдивижн то тогда? :)

реально Блендер начинает притормаживать когда полигонов много. Как и многие другие впрочем. Но везде свои потолки.
Ну и понятно от железа зависит.

сабдивижн придуманы для того как раз, чтобы сильно лоупольную графику сделать гладенькой. При этом Блендеру проще крутить именно лоупольки с накинутым модификатором, нежели уже более тяжелые модели с зафиксированным. Мне так кааатца. :)

ну и если набрасывать сабдивы на уже достаточно плотную сетку, то конечно могут быть проблемы.
по неопытности засунула ооочень много сабдива o_O огромное спасибо за разжевывание для меня)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
по неопытности засунула ооочень много сабдива o_O огромное спасибо за разжевывание для меня)
больше трех обычно смысла нет. Чаще хватает и двух.
Надо еще кроме сабдив модификатора применять Shade Smooth (из меню по правой кнопке мыши).

тогда для гладкости модели во вьюпорте и на рендере не понадобится слишком много сабдивов делать.
Для рендера будет достаточно. Кроме того при нормальном текстурировании для моделей ту же функцию будет выполнять карта нормалей. При этом надо только следить, чтобы там ребра не были шарп. Это бывает иногда при импорте из других пакетов. Не знаю с чем связано. Но я часто кидаю модели в ФБХ из Блендера в Зебру и обратно и возникает такой момент. Но это легко убирается в режиме редактирования выделением всей модели и пунктом из меню Эджей.

Скажем для такого примитива как UV сфера с 16 на 16 разделений, достаточно одного уровня сабдива и шейд смус, чтобы смотрелась гладко.
Ну если уж совсем придираться к контуру, то может быть два уровня сабдива можно будет накинуть. Но больше уже будет перебор.
Минимальная сфера восемь на восемь потребует скорее всего два уровня сабдивов и сглаживание.

даже если взять обычный кубик с 8 гранями, то под двумя сабдивами и смусом будет выглядеть вполне себе на средних и дальних планах. Некая угловатость контура будет конечно читаться, особенно близко. Но трех уровней обычно будет достаточно.
Но это ведь всего лишь КУБИК! Восемь граней! Который сабдивами сглаживается в нечто похожее на шарик :)
Во это тот нечастый случай, где может и 4 уровня сабдивов можно использовать. Компьютер от этого явно не перегреется. Ибо это все равно, что более сложную модель с 2 уровнями сабдивижн крутить. Даже скорее всего легче
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
Всем привет еще раз! Жизненно необходима критика к этой модели. Текстуры не стала добавлять (кроме диодов в оружии). В конце столкнулась с проблемой. Блендер очень виснет, даже во время открытия файла. Подозреваю, что проблема в Subdivision, который решила попробовать в этот раз.
Про сабдив Steve написал, но у пушки изначально проблемы с дизайном и эргономикой
Попробуйте распечатать этот силуэт и взять его в руку
1625204694898.png

Я бы рекомендовал для старта и отработки навыков хардсурфейс моделинга брать более простые формы, реальное оружие по которым можно найти больше чертежей и референсов, когда вы начнёте себя чувствовать комфортно в моделинге, уже переходить на более сложные концепты

Так-же много моментов с неаккуратным моделингом, много непараллельных линий там где их можно было сделать параллельно
 
Про сабдив Steve написал, но у пушки изначально проблемы с дизайном и эргономикой
Попробуйте распечатать этот силуэт и взять его в руку
Посмотреть вложение 297205
Я бы рекомендовал для старта и отработки навыков хардсурфейс моделинга брать более простые формы, реальное оружие по которым можно найти больше чертежей и референсов, когда вы начнёте себя чувствовать комфортно в моделинге, уже переходить на более сложные концепты

Так-же много моментов с неаккуратным моделингом, много непараллельных линий там где их можно было сделать параллельно
Да, делала по найденному концепту, потому что понравился и вдохновил) Но Вы правы, надо заиметь более серьезные базовые навыки перед этим. Но иногда сложно унять хотелочку и попробовать что-нибудь этакое, хотя понимаю, что допущу много ошибок. Буду дальше пробовать уже реальное оружие :)
 
больше трех обычно смысла нет. Чаще хватает и двух.
Надо еще кроме сабдив модификатора применять Shade Smooth (из меню по правой кнопке мыши).

тогда для гладкости модели во вьюпорте и на рендере не понадобится слишком много сабдивов делать.
Для рендера будет достаточно. Кроме того при нормальном текстурировании для моделей ту же функцию будет выполнять карта нормалей. При этом надо только следить, чтобы там ребра не были шарп. Это бывает иногда при импорте из других пакетов. Не знаю с чем связано. Но я часто кидаю модели в ФБХ из Блендера в Зебру и обратно и возникает такой момент. Но это легко убирается в режиме редактирования выделением всей модели и пунктом из меню Эджей.

Скажем для такого примитива как UV сфера с 16 на 16 разделений, достаточно одного уровня сабдива и шейд смус, чтобы смотрелась гладко.
Ну если уж совсем придираться к контуру, то может быть два уровня сабдива можно будет накинуть. Но больше уже будет перебор.
Минимальная сфера восемь на восемь потребует скорее всего два уровня сабдивов и сглаживание.

даже если взять обычный кубик с 8 гранями, то под двумя сабдивами и смусом будет выглядеть вполне себе на средних и дальних планах. Некая угловатость контура будет конечно читаться, особенно близко. Но трех уровней обычно будет достаточно.
Но это ведь всего лишь КУБИК! Восемь граней! Который сабдивами сглаживается в нечто похожее на шарик :)
Во это тот нечастый случай, где может и 4 уровня сабдивов можно использовать. Компьютер от этого явно не перегреется. Ибо это все равно, что более сложную модель с 2 уровнями сабдивижн крутить. Даже скорее всего легче
Раньше только Shade Smooth использовала, и то не всегда, так как начинала с лоуполи моделей. Только сейчас перехожу к моделированию посложнее =)
Сохраню эту инфу для себя на заметку, спасибо)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Раньше только Shade Smooth использовала, и то не всегда, так как начинала с лоуполи моделей. Только сейчас перехожу к моделированию посложнее =)
Сохраню эту инфу для себя на заметку, спасибо)
вот смотрите как примерно выглядят лоупольки с двумя-тремя уровнями сабдива и шейдсмусом на рендере.
Ну с учетом, что там еще модификатор Миррор, то это все меньше 1К после Миррора весит
 

Вложения

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
Да, делала по найденному концепту, потому что понравился и вдохновил) Но Вы правы, надо заиметь более серьезные базовые навыки перед этим. Но иногда сложно унять хотелочку и попробовать что-нибудь этакое, хотя понимаю, что допущу много ошибок. Буду дальше пробовать уже реальное оружие :)
Если прям очень хочется этот концепт попробуйте тогда на нем несколько итераций пройти, оставте эту модель как есть и начните такуюже с нуля, в конце сравните, вторую вы сделаете уже быстрее и качественнее. За одно посмотрите пару уроков Глеба Александрова по хардсурфейс моделированию в блендер, там есть полезные техники вроде использования Bevel +Subdivision
 
Если прям очень хочется этот концепт попробуйте тогда на нем несколько итераций пройти, оставте эту модель как есть и начните такуюже с нуля, в конце сравните, вторую вы сделаете уже быстрее и качественнее. За одно посмотрите пару уроков Глеба Александрова по хардсурфейс моделированию в блендер, там есть полезные техники вроде использования Bevel +Subdivision
Думаю, вот знакомое какое-то имя. А, оказывается, недавно слушала его лекцию по созданию высококачественных CG-артов)
 
Сверху