- Рейтинг
- 8
Ваши работы
- Автор темы IIMultik-PultikII
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
- Рейтинг
- 4
- Рейтинг
- 4
- Рейтинг
- 4
- Рейтинг
- 4
Всем привет! Очень понравилось работать с HardOps, всем советую ознакомиться с этим аддоном. Вот что у меня получилось) Концептил коридор сам и в этом деле очень помогает HardOps, поскольку ты начинаешь больше думать над дизайном чем над тем как ты это сделаешь.
https://www.artstation.com/artwork/EVnL52
https://www.artstation.com/artwork/EVnL52
- Рейтинг
- 273
месяца полтора назад я начал всерьез мучать Блендер3Д
До этого в майке моделил, а рендерил больше в мармосете или кейшоте.
Не скажу, что блендер совсем не знал, скачивал периодически раз в два-три года, смотрел на интерфейс, пробовал что-то на рендер поставить в сайклс и забивал. Иви тогда еще не было насколько понимаю.
Но тут подвалила тема с конкурсом на станции от Реалюжн и решил сделать максимально что возможно в Блендере. Если бы не пошло, то мог бы конечно в майке это по старому пути. Но в принципе проблем особых не возникло. Моделинг он и в африке моделинг. Постепенно к кнопкам привыкал, кучу туторов пересмотрел по пути как чего лучше делать. Разобрался болемене с системой частиц для волос, с рендером и монтажем видео.
оба проекта шли параллельно. Плюс еще там кое что по работе по мелочи тоже в Блендере попробовал сделать и тоже нормально все получилось.
До этого в майке моделил, а рендерил больше в мармосете или кейшоте.
Не скажу, что блендер совсем не знал, скачивал периодически раз в два-три года, смотрел на интерфейс, пробовал что-то на рендер поставить в сайклс и забивал. Иви тогда еще не было насколько понимаю.
Но тут подвалила тема с конкурсом на станции от Реалюжн и решил сделать максимально что возможно в Блендере. Если бы не пошло, то мог бы конечно в майке это по старому пути. Но в принципе проблем особых не возникло. Моделинг он и в африке моделинг. Постепенно к кнопкам привыкал, кучу туторов пересмотрел по пути как чего лучше делать. Разобрался болемене с системой частиц для волос, с рендером и монтажем видео.
оба проекта шли параллельно. Плюс еще там кое что по работе по мелочи тоже в Блендере попробовал сделать и тоже нормально все получилось.
- Рейтинг
- 2
Посмотреть вложение 270540
Если кто то решил , что я хвастаюсь балясиной, он ошибся. Я хвастаюсь процедурным материалом дерева.
Посмотреть вложение 270541
Материал делал для виза резных изделий, крупными планами, вплоть до макросъёмки, но он пригоден и для любой мебели из клеенного массива дерева, и для пола. Ну для пола он явно избыточен.
В общем дарю, делюсь с сообществом
https://yadi.sk/d/Z63Q-PP1V9sByQ
Каждый кто возьмёт этот материал прямо сейчас совершенно бесплатно, получит в подарок модель балясины,
Но и это ещё не всё, там валяется hdr но она не моя и хз что у неё за лицензия поэтому не дарю, можете сами взять.
Поскольку чистое дерево мало кому нужно, там на втором слое тоже самое, покрытое тёмным лаком. Покрыл прям так не шкуря. Посмотреть вложение 270542
Всё процедурно, не требуется не текстур не развёрток (кто разворачивал резнючку отценит)
Материал заполняет пространство множеством брёвен, каждое из которых делится на планки с рандомным сдвигом. Размер задаётся для планок, а их количество в бревне определяет размер бревна. Чтоб избавиться от планок надо узел "объект" ноды "текстурные координаты" соединить с узлом "вектор" группы нодов "искажение волокна", и разорвать связь с узлом "цвет" группы нодов "генератор планок". Но получится одно бревно бесконечного диаметра.
Материал делался для циклов, но народ говорит что работает и в еве. Сам ещё не ставил 2.8, некогда возиться с новым интерфейсом.
Ну и ещё пара технических рендеров Посмотреть вложение 270543 Посмотреть вложение 270544
В общем дарю, делюсь с сообществом
https://yadi.sk/d/Z63Q-PP1V9sByQ
Каждый кто возьмёт этот материал прямо сейчас совершенно бесплатно, получит в подарок модель балясины,
Поскольку чистое дерево мало кому нужно, там на втором слое тоже самое, покрытое тёмным лаком. Покрыл прям так не шкуря. Посмотреть вложение 270542
Всё процедурно, не требуется не текстур не развёрток (кто разворачивал резнючку отценит)
Материал заполняет пространство множеством брёвен, каждое из которых делится на планки с рандомным сдвигом. Размер задаётся для планок, а их количество в бревне определяет размер бревна. Чтоб избавиться от планок надо узел "объект" ноды "текстурные координаты" соединить с узлом "вектор" группы нодов "искажение волокна", и разорвать связь с узлом "цвет" группы нодов "генератор планок". Но получится одно бревно бесконечного диаметра.
Материал делался для циклов, но народ говорит что работает и в еве. Сам ещё не ставил 2.8, некогда возиться с новым интерфейсом.
Ну и ещё пара технических рендеров Посмотреть вложение 270543 Посмотреть вложение 270544
- Рейтинг
- 37
Моя новая моделька.
https://www.cgtrader.com/3d-print-models/art/signs-logos/coat-of-arms-of-sweden-3d-print-model
и видео
https://www.cgtrader.com/3d-print-models/art/signs-logos/coat-of-arms-of-sweden-3d-print-model
и видео
- Рейтинг
- 103
По урокам архитектурного моделирования от DmitriyViz, сделано в Blender 2.92 (с трудом )))
Вложения
-
81 КБ Просмотров: 145