Render.ru

Парад ретро авто в Москве

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
А чего там делать то? Обычный материал кожи. Эластичность то не текстурой или материалом получается, а геометрией. У эластичного материала своя особая форма, она и дает эффект эластичности.
Насчет же самой картинки. по моему там чего то не то с лицом молодого человека, теней на нем нет в отличии от лица барышни, чего никак не может быть когда они оба рядом стоят и освещаются одним и тем же источником света. Ну только если там какое то сложное хитроумное освещение которое зачем то дает такой странный эффект. Так же очень заметно, что золотой объект справа от фигур это какая то фотка плохого разрешения, ну или наложенная на какую то простую геометрию фото в качестве текстуры, уж больно велика разница в качестве геометрии и текстур. Все это золото справа вы лучше вообще отрежьте, намного лучше будет.
Вирей видеокартой может рендерить, это не совсем реалтайм если видеокарта обычная, но уже близко. А сейчас там еще и поддержку RTX новых карт нвидиа добавили, видимо это еще быстрее.
Вы не поняли - не ради хвастовства я показал эту работу, дело в том, что материалы с текстурами кожи курток, брюк и др. сделаны не мной, а зарубежными Ассами 3д графики, владеющими не только 3д, но и компьютерным языком, сделаны не одним человеком, а целым содружеством 5-6 лет назад, когда Вирей не был способен создавать такие материалы. Созданы с PBR, тогда новинкой. Позже и наши художники стали использовать этот принцип, первые отличные работы появились тут у Руслана Пронина (недаром и не за деньги отмечен Авардами и приличным рейтингом). Ну и позже стали появляться достойные работы этого рода от других наших авторов. Всё это к тому, что бы вы не спорили насчёт ненужности PBR для художественной ценности статичной картинки. Ну и к слову - вы не правы насчёт теней на лицах, это театр со множеством прожекторов, стоит ли тут рассуждать о тенях. Не стоит так как никто меня не убедит что работа не тянет на 301 балл, а ведь её совершенно умышленно опустили до 50. Ничем не примечательные стаканы, табуретки, кривые автомашины проходят на ура, а здесь вот и рожи не те и задник не годный.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Всё это к тому, что бы вы не спорили насчёт ненужности PBR для художественной ценности статичной картинки.
Похоже вы не понимаете смысла понятия PRB. Это если по русски - Физически Корректный Рендер. Т.е. это любой вид рендера который использует физические законы распространения, преломления, отражения, рассеивания света в средах и материалах. Каустика это тоже туда же относится. PRB - это общее название таких физически верных систем рендера. Вирей, Корона и им аналогичные типы рендера которые рассчитывают трассировку лучей в том числе и внутри материалов согласно их физическим свойствам - это как раз и есть PRB. А что вы имеете ввиду под этим я вообще не понимаю.
А вирей уже 20 лет существует, и SSS материалы т.е. материалы с подповерхностным рассеиванием света (кожа, молоко, мрамор, и т.п.) в нем уже лет 10 точно как есть.

Кстати, я то вот как раз всегда стремлюсь все сделать настоящим 3Д т.к. только в этом случае этот самый PRB и может сработать т.к. только в этом случае у движка рендера есть все необходимые исходные данные для физически корректной визуализации. Это обязательно включает в себя и атмосферу как одного из главных участников распределения света. А любые использования фотографий в качестве фона или отражения напротив, делают работу PRB невозможной как раз по причине того, что они не являются участниками физически корректного рендера т.к. не обладают физическими характеристиками объектов и потому не могут влиять на результат. А вы как раз постоянно пытаетесь какие то фотки испльзовать, т.е. вы как раз и отрицаете PRB и не хотите его использовать.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Похоже вы не понимаете смысла понятия PRB. Это если по русски - Физически Корректный Рендер. Т.е. это любой вид рендера который использует физические законы распространения, преломления, отражения, рассеивания света в средах и материалах. Каустика это тоже туда же относится. PRB - это общее название таких физически верных систем рендера. Вирей, Корона и им аналогичные типы рендера которые рассчитывают трассировку лучей в том числе и внутри материалов согласно их физическим свойствам - это как раз и есть PRB. А что вы имеете ввиду под этим я вообще не понимаю.
А вирей уже 20 лет существует, и SSS материалы т.е. материалы с подповерхностным рассеиванием света (кожа, молоко, мрамор, и т.п.) в нем уже лет 10 точно как есть.

Кстати, я то вот как раз всегда стремлюсь все сделать настоящим 3Д т.к. только в этом случае этот самый PRB и может сработать т.к. только в этом случае у движка рендера есть все необходимые исходные данные для физически корректной визуализации. Это обязательно включает в себя и атмосферу как одного из главных участников распределения света. А любые использования фотографий в качестве фона или отражения напротив, делают работу PRB невозможной как раз по причине того, что они не являются участниками физически корректного рендера т.к. не обладают физическими характеристиками объектов и потому не могут влиять на результат. А вы как раз постоянно пытаетесь какие то фотки испльзовать, т.е. вы как раз и отрицаете PRB и не хотите его использовать.
Нет, всё понимаю. Не всё так просто. Техника развивается быстро, только успевай!
Вернёмся к этой теме попозже, сейчас занят, отстаю от графика, обещал показать 2 цветную Волгу на другом фоне, хотел сегодня, но придётся перенести на завтра.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Так давно уже есть такой формат как .bimx, это как раз интерактивная 3д модель которую можно крутить вертеть, ходить внутри если это здание. По моему там даже ничего специально устанавливать вроде как не нужно, типа екзешника (но могу ошибаться). Там есть освещение и какое то подобие GI. Берешь свою 3д модель, сохраняешь в 3DS (ну или какой то подобный формат который понимает Архикад, открываешь ее в Архикаде и потом просто сохраняешь в этот .bimx который потом открываешь на сайте или на компе и гуляешь по модели как в комп. игре. В целом выглядит примерно как если в максе в окне перспективы с наивысшим качеством крутить и двигать модель. Это не качественный рендер конечно, но для презентаций проекта заказчику вполне достаточно, иногда даже лучше чем отрендеренные статичные картинки т.к. заказчик может сам посмотреть что ему интересно. Так же там можно разобрать модель если они имеет слои, например снять крышу с здания.
ну это все отлично. Но это частные решения и они всегда ограничены и потому узко применяются. Движки реалтаймовские они уже как бы давно доступны в разных видах. Но это другое и всегда требовало куда большего напряжения, чтобы что-то под них сделать. Даже под Flash уже вон когда движок появился! Где тоже можно было все это засунуть сценой и сделать такой вот типа интерактив.
Просто в PBR это все стало гораздо проще для абсолютного большинства. Ну даже и без PBR на скетчфаб можно было легко засовывать тот же Obj или FBX и уже интерактив был. Правда с убогими матами. ПБР позволяет повысить визуальную составляющую на порядок в таких интерактивах на порядок имхо.

В смысле? По моему все кто себе новые компы собирает, все эти карты с RTX и берет. Они, правда все это могут делать только на вин 10, на вин 7 функция RTX не работает.
хм. А кто же покупает карты без RTX? :) В ценовой категории до 20 тыр? Я все же думаю они сейчас в продажах вряд-ли больше 20 процентов составляют. Они просто реально пока не особо актуальны. Игры под них начали подгонять, но еще не так бодро. Может я чего не знаю конечно.

ну и кстате с виндой это вы правильно заметили. Я пока на десятку не перешел не так давно, с год что-ли с чем-то, не мог даже нормально анриал поставить, чтобы работал. Что-то ему не нравилось в семерке. А на десятку я не переходил от того, что там какая-то фигня вроде была с майкое. У меня винда лежала купленная, но хом эдишн. А там вроде как про требовалась. Хотя может это они чисто так написали, но я не рисковал пробовать. А ПРО мне как-то жаба давила покупать при уже имеющейся хоме. Я понимал, что мне ПРО все равно ничего особо не добавит, кроме вот таких моментов с отдельными софтами. А потом вроде как в майке это дело сняли и сейчас на хому ставится без вопросов.

Похоже вы не понимаете смысла понятия PRB. Это если по русски - Физически Корректный Рендер. Т.е. это любой вид рендера который использует физические законы распространения, преломления, отражения, рассеивания света в средах и материалах. Каустика это тоже туда же относится. PRB - это общее название таких физически верных систем рендера. Вирей, Корона и им аналогичные типы рендера которые рассчитывают трассировку лучей в том числе и внутри материалов согласно их физическим свойствам - это как раз и есть PRB. А что вы имеете ввиду под этим я вообще не понимаю.
А вирей уже 20 лет существует, и SSS материалы т.е. материалы с подповерхностным рассеиванием света (кожа, молоко, мрамор, и т.п.) в нем уже лет 10 точно как есть.
но фишка с PBR в том и состоит, что упрощается работа для рендера. Не нужен рейтрейсинг, глобал иллюминейшн и прочее. При этом выдается реалистичный результат. Понятно там что-то теряется по сравнению с рейтрейс рендерами, но это приемлемый компромис ради скорости рендера и интерактивности
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Хотя не сильно выбился из графика, но всё же закончил 2 цветный вариант.
VolgaGAZ 21 2cv.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
но фишка с PBR в том и состоит, что упрощается работа для рендера. Не нужен рейтрейсинг, глобал иллюминейшн и прочее. Понятно там что-то теряется по сравнению с рейтрейс рендерами, но это приемлемый компромис ради скорости рендера и интерактивности
По моему вы говорите не о PBR, а о PBS. т.е. о физически корректном шейдинге, т.е. грубо говоря о "физически корректных материалах " которые создают иллюзию некоторые оптические свойства реальных материалов за счет чего эта заранее созданная иллюзия в виде текстур подменяет собой расчет всех этих оптических свойств при рендере.
Но, как я понимаю, рейтрессинг все равно нужен т.к. только с его помощью можно построить тени и вообще определить где освещенная сторона, а где нет. Ведь рейтрессинг это трассировка лучей света, геометрическое построение траектории луча света, т.е. тени это тоже трассировка лучей. И это никакой иллюзией заменить невозможно.

При этом выдается реалистичный результат
Я ни в одной игре не видел действительно реалистичного результата. Ну кроме того ролика с презентации плейстешн 5, где все считается по честному.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Хотя не сильно выбился из графика, но всё же закончил 2 цветный вариант.
1. Корзинка с грибами и птички определенно лишние.
2. Грибы на земле не отбрасывают тени хотя на их ножках тени от шляпки очень явные. Трава вроде как тоже. Вы их в фотошопе что ли вставляли.
3. В паре место заметен фотошоп на фотке - фоне. Там где вы что-то замазывали на этой фотке.

В целом опять у вас не получилось правильно совместить освещение фотки фона с освещением вставленных в нее объектов. С машиной вроде все нормально в этом плане. А вот вся эта мелочь на переднем плане освещена не так как объекты на фотке фоне. Уберите всю эту мелочь (грибы, трава, цветочки, корзина, птички и т.п.) и будет значительно более целостнее.
О чем речь - освещение фотки фона сильно рассеяное, т.е. там нигде нет прямых солнечных лучей дающих как яркие засветы так и четкие тени. Но это все есть на том, что вы вписывали в эту фотку. Как пример - тень от корзинки, при том освещении что на фотке-фоне такой тени от корзинки быть не может. При таких фотках в качестве фона не нужно использовать источник света, все нужно рендерить только за счет света неба.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
По моему вы говорите не о PBR, а о PBS. т.е. о физически корректном шейдинге, т.е. грубо говоря о "физически корректных материалах " которые создают иллюзию некоторые оптические свойства реальных материалов за счет чего эта заранее созданная иллюзия в виде текстур подменяет собой расчет всех этих оптических свойств при рендере.
Но, как я понимаю, рейтрессинг все равно нужен т.к. только с его помощью можно построить тени и вообще определить где освещенная сторона, а где нет. Ведь рейтрессинг это трассировка лучей света, геометрическое построение траектории луча света, т.е. тени это тоже трассировка лучей. И это никакой иллюзией заменить невозможно.
ну какой же такой рейтрессинг до недавнего времени в игровых движках или мармосете?
Это вон в последнем анриэле что-то там такое с поддержкой картой ввели.

так-то в играх испокон веков запечка идет текстур. Просто все это со временем усложняется все больше и больше и соответственно визуал растет.

я так понимаю там алгоритм намного более простой по сравнению с трассировкой. Из камеры идет "луч" в сцену и все что там по пути встречает обсчитывает в зависимости от значений текстур и угла модели. Трассировщик в любом случае должен был бы несколько отсчетов делать и как-то все это вместе обсчитывать.

в вики вон чо пишут

История
Начиная с 1980-х годов, ряд исследователей в области визуализации, работали над созданием фундаментальной теории визуализации, включая физическую точность. Большая часть этой работы была сделана в Лаборатории программирование компьютерной графики Корнеллского университета; в статье 1997 года описывается работа, проделанная в этой области к тому времени[1].

Фраза «Physically Based Rendering» была широко распространена Мэттом Фэрром (англ. Matt Pharr), Грегом Хампфрисом (англ. Greg Humphreys) и Пэтом Ханрахеном (англ. Pat Hanrahan) их одноименной книгой 2004 года, фундаментальной работой в современной компьютерной графике, принесшей её авторам премию «Оскар» за технические достижения в спецэффектах[2].

Процесс
PBR это, по утверждению Джо Уилсона (англ. Joe Wilson), «больше идея, чем строгий набор правил»[3], — но идея содержит несколько характерных примечаний. Одна из них — это то, что в отличие от многих предыдущих моделей, которые пытались разделить поверхности на отражающие и не отражающие, PBR признает, что в реальном мире, как выразился Джон Хебл (англ. John Hable), «блестит всё»[4]. Даже плоские или матовые поверхности в реальном мире, такие как бетон, могут отражать небольшое количество света, а множество металлов и жидкостей отражают большую его часть. Ещё одна деталь, которую модели PBR пробуют реализовать — это интеграция фотограмметрии — замеры с фотографий реально существующих материалов для изучения и воспроизведения подлинных физических диапазонов значений для достоверной имитации альбедо, блеска, зеркальности и других физических свойств. В конечном счете, PBR придает большое значение микроповерхностям и зачастую использует вспомогательные текстуры и математические модели, предназначенные для расчёта мельчайших зеркальных бликов и вмятин, создаваемых гладкостью или шероховатостью в дополнение к традиционным картам отражений или зеркальности.

Поверхности
Темы PBR, которые посвящены поверхностям, часто основаны на упрощенной версии функции распределения двунаправленного отражения (BRDF), которая хорошо воспроизводит оптические свойства материала, используя всего несколько наглядных параметров, а также быстро вычисляется компьютером. Распространенные приемы — это приближения и упрощенные модели, которые пытаются подогнать образцы, с помощью кривых, к более достоверным результатам относительно других методов, требующих больше времени или лабораторных измерений (таких, что используют гониорефлектометр).

Я ни в одной игре не видел действительно реалистичного результата. Ну кроме того ролика с презентации плейстешн 5, где все считается по честному.
ну в играх всегда оптимизируют и режут как могут. Иначе там не вытянуть.
В любом случае PBR считается быстрее рейтрейса классического при прочих равных
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Ну я, как и Юрий Гагарин, отказался от подаренной Волги с голубым салоном, голубой мне не нравится, вот показываю подправленный вариант. В нём по совету ЛМА фон светлее, заменён номер и подправлена радиаторная решётка. Приятного просмотра!
Volga Vid1.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
ну какой же такой рейтрессинг до недавнего времени в игровых движках или мармосете?
Это вон в последнем анриэле что-то там такое с поддержкой картой ввели.

так-то в играх испокон веков запечка идет текстур. Просто все это со временем усложняется все больше и больше и соответственно визуал растет.

я так понимаю там алгоритм намного более простой по сравнению с трассировкой. Из камеры идет "луч" в сцену и все что там по пути встречает обсчитывает в зависимости от значений текстур и угла модели. Трассировщик в любом случае должен был бы несколько отсчетов делать и как-то все это вместе обсчитывать.
Вы не поверите, но даже построение перспективы в 3Д это тоже трассировка лучей, только в этом случае не лучей света, а лучей начертательной геометрии при помощи которых и строится перспектива или пересечение поверхностей. Линия горизонта, точки схода, секущие плоскости и т.п. вещи из начертательной геометрии. И вся эта компьютерная 3Д математика основана на этой самой начертательной геометрии, на ее законах и методах построения. Точно так же по этим же законам и по тем же алгоритмам трассируется и свет, в результате чего получаются тени и отражения. Иначе говоря без трассировки невозможно получить ни тени ни отражения, в смысле правильные тени и правильные отражения.
А раньше все это делали вручную путем довольно сложных геометрических построений.
Вот первое, что попалось для примера
https://studfile.net/html/2706/289/html_9mSJwIt92R.BJY0/img-DQ5rry.jpg
Это не рисунок, как можно было бы подумать. Это точное построение перспективы и теней посредством ручной трассировки лучей. Т.е. это точный чертеж как самого здания в перспективе, так и всех теней которые там имеются, чертеж, который после его создания был отмыт тушью. Рисунок (т.е. не черчение) там только небо. Курс обычной начерталки подобные знания и навыки не предусматривает, это уже архитектурная начертательная геометрия. И вот это все компьютер сейчас делает автоматически. Но сам принцип трассировки тот же самый.

В любом случае PBR считается быстрее рейтрейса классического при прочих равных
Считается то он может и быстрее, но во первых насколько это достоверно в плане соответствия конкретной ситуации с ее конкретным освещением и взаиморасположением объектов? А во вторых сколько нужно времени что бы все эти текстуры и шейдеры создать? Рендер поставил рендериться и пошел другими делами заниматься, а тут вместо этого придется сидеть и делать все эти шейдеры, что бы потом просто отрендерить несколько быстрее. В чем тогда фишка то?
К примеру у меня картинка рендерится полчаса. Сколько она будет рендерится с применением того, что вы называете PBR? Допустим минуту. Разница принципиальная. Но вот сколько времени нужно будет потратить что бы все это PBR подготовить? Мне думается, что времени нужно будет намного больше, чем разница в времени рендера. И это не говоря даже про сомнительную достоверность.
Впрочем, если бы все было так благодушно и замечательно как вы говорите, то никто бы и не разрабатывал Вирей, Корону, Ментал и прочие системы визуализации. Но их тем не менее разрабатывают. Значит не все с этим PBR в порядке, значит там где используют обычные системы рендера (т.е. как раз те случаи о которых тут и идет речь), он не годится. А судя по техническому прогрессу который презентовали в том ролике с плейстешн 5, он скоро не нужен будет и в играх.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
подправлена радиаторная решётка
По моему надо еще активнее выдавить вперед рифты с щелями, и сделать их больше по размеру (не щели а рифты). Что бы решетка выглядела более объемной. А то она все равно какая то плоская пока получается.
На всякий случай - рифт это штампованное ребро.


Александр, а вы эти картинки с какой целью делаете? Модель машины в этом обсуждении показать, ну типа обсудить правильная ли геометрия и материалы? Или для чего то еще? Просто для обсуждения модели как мне думается городить к ней окружение вообщем то не нужно. Можно сделать обычный студийный рендер на белом (или как то другом) фоне. Что бы ничего не мешало обсуждать именно модель.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Вы не поверите, но даже построение перспективы в 3Д это тоже трассировка лучей, только в этом случае не лучей света, а лучей начертательной геометрии при помощи которых и строится перспектива или пересечение поверхностей. Линия горизонта, точки схода, секущие плоскости и т.п. вещи из начертательной геометрии. И вся эта компьютерная 3Д математика основана на этой самой начертательной геометрии, на ее законах и методах построения. Точно так же по этим же законам и по тем же алгоритмам трассируется и свет, в результате чего получаются тени и отражения. Иначе говоря без трассировки невозможно получить ни тени ни отражения, в смысле правильные тени и правильные отражения.
насчет качества теней не буду ничего утверждать. Я этим полагаю есть проблемы и архитектурку я не советую в мармосете рендерить :) Хотя для неподвижных объектов тени запечь это в общем тоже не проблема.

но вот насчет того, что трассировки. Ну как бэ там есть масса вариантов даже в подходах изначальных. Когда считают от каждой точки в сцене, что совершенно неоптимально по ресурсам. Или когда луч от камеры пускают, что на порядки уменьшает время обсчета просто за счет откидывания невидимой геометрии.

А во вторых сколько нужно времени что бы все эти текстуры и шейдеры создать? Рендер поставил рендериться и пошел другими делами заниматься, а тут вместо этого придется сидеть и делать все эти шейдеры, что бы потом просто отрендерить несколько быстрее. В чем тогда фишка то?
фишка в том, что даже если вы накинете готовые материалы в сабстансе и что-то лишь немного подкрутите в них в плане цвета, масштаба и т.п., то получите гораздо быстрее и более качественный результат, чем будете пытаться то же самое получить под обычным рендером. Тем более что неизбежно какие-то тесты придется делать, а даже по быстрому это отнюдь не риалтайм, а может и минуты занимать на просчет.
Даже если делать материал в сабстансе, а потом считать традиционным путем обычным рендером, это будет выглядеть скорее всего гораздо лучше, чем делать все традиционным путем.
Традиционный путь это рисовать текстуры в фотошопе или аналоге? :) А потом проверять как они вместе легли и что дают на выходе? И вы считаете это быстрее чем в сабстансе? :) Который выдает результат мгновенно во вьюпорте.

К примеру у меня картинка рендерится полчаса. Сколько она будет рендерится с применением того, что вы называете PBR? Допустим минуту. Разница принципиальная. Но вот сколько времени нужно будет потратить что бы все это PBR подготовить? Мне думается, что времени нужно будет намного больше, чем разница в времени рендера. И это не говоря даже про сомнительную достоверность.
текстуры делаются один раз и их делали и раньше. Так что тут скорее все быстрее стало с появлением сабстанса.
А с этим набором текстур уже можете крутить свою сцену как угодно, свет менять и т.п. Под обычные рендеры эти сеты текстур точно также годятся и лишь улучшают результат по сравнению с тем, что вы получите обычным путем

Впрочем, если бы все было так благодушно и замечательно как вы говорите, то никто бы и не разрабатывал Вирей, Корону, Ментал и прочие системы визуализации. Но их тем не менее разрабатывают. Значит не все с этим PBR в порядке, значит там где используют обычные системы рендера (т.е. как раз те случаи о которых тут и идет речь), он не годится. А судя по техническому прогрессу который презентовали в том ролике с плейстешн 5, он скоро не нужен будет и в играх
дык PBR это технология уже более поздняя и дошла до людей, когда все эти рендеры уже давно были. Скорее всего это в связи с потребностями игровой индустрии толкалось и финансировалось.
Тот же сабстанс имеет готовые сеты для текстур как под PBR, так и под наиболее популярные рендеры, в том числе корона, вирей, кейшот и т.п.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
По моему надо еще активнее выдавить вперед рифты с щелями, и сделать их больше по размеру (не щели а рифты). Что бы решетка выглядела более объемной. А то она все равно какая то плоская пока получается.
На всякий случай - рифт это штампованное ребро.
Александр, а вы эти картинки с какой целью делаете? Модель машины в этом обсуждении показать, ну типа обсудить правильная ли геометрия и материалы? Или для чего то еще? Просто для обсуждения модели как мне думается городить к ней окружение вообщем то не нужно. Можно сделать обычный студийный рендер на белом (или как то другом) фоне. Что бы ничего не мешало обсуждать именно модель.
Спасибо что пишите не поддаваясь стадному чувству объявленному мне бойкоту и оскорблениям. Вроде бы странный вопрос вы задали, но наверно полезный для всех. Раньше я этого не понимал, теперь вижу больше, я думал что сюда люди приходят показать свои работы, посмотреть другие, поделиться опытом. А оказалось что не все с такими благими чувствами. Целый ад увидел я тут и к сожалению не от одного человека. Все мои работы для меня самого из любви к 3д, архитектуре, персонажам, анимации, автомобилям и музыке. Я не принимаю заказов, не пишу уроки, не конкурирую ни с кем и никого не задираю, если не оскорбляют меня. Просматривает мою тему огромное количество человек, никто кроме вас двоих не пишет, но мне и не нужно чтобы писали не зная предмета или ещё того хуже, как уже не раз бывало, создать склоку. Далеко не всегда я согласен с вами, например мне странно хотя бы ваше последнее "для обсуждения модели как мне думается городить к ней окружение вообщем то не нужно" и многое, многое, многое другое. Но при этом мне порой приятно общаться с грамотным и серьезным коллегой. Наверно не на всё ответил, но мы же еще не прощаемся. Вот намётка на превью, напишите своё мнение, ни лайков, ни элементарных добрых слов для воодушевления и в поддержку я тут не вижу и не надеюсь, но критика всё-таки полезна если по предмету, а не оскорбительное от людей, не создавших вообще ни одной работы и здесь только что бы издеваться над теми кто рисует.
Volga21 Prevyu.jpg
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Ну, вы ж позвали, я и пришёл.
Только не над теми кто рисует, а только лично над вами.
Но не надейтесь, я тут не задержусь. Добавил вам свежих ощущений. Будет вам теперь ещё с месяц о чём стенать и заламывать руки.
Я не давал повода издеваться, не виноват, что рисую, что вам доставляет удовольствие пустословить и забивать тему, но вы не понимаете, что этим показываете себя с неприглядной стороны. Игорь, что с вами? Вы же были по началу совсем другим.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Который выдает результат мгновенно во вьюпорте.
Результат чего? Всей большой 3Д сцены что ли? С тенями, ГИ, отражениями всего во всем, каустикой и всем прочим? Картинка то конечная где получается?

А с этим набором текстур уже можете крутить свою сцену как угодно, свет менять и т.п
А настройка текстур где происходит? Большая часть работы с текстурами и материалами у меня лично проходит непосредственно в самой сцене где материалы настраиваются в соответствии с друг другом что бы получить гармоничное их сочетание по фактуре и цвету. И для этого надо делать много пробных рендеров что бы все свести одно к другому. И без этого не обойтись. И где то в сторонней программе этого не сделать т.к. на конечный цвет влияет много факторов самой сцены и потому все это настраивается только прямо в ней. Так что я не понимаю ценности этого вашего субстанса применительно к тому, чем лично я занимаюсь. Так же я не понимаю, что могут ускорить эти текстуры из субстанса если больше всего по времени и ресурсам рендер нагружает дисплайс и атмосферные эффекты. А сама геометрия, текстуры, тени, отражения, амбиент и все остальное и так считаются очень быстро. У меня обычно на конечный рендер если нет дисплйса и атмосферы уходит минут по 20-30, а то и меньше, а на все пробные рендеры при настройке света и материалов по несколько секунд, в крайних случаях минута. А вот если без дисплейса и атмосферы не обойтись, тогда да, рендер получается долгий. Но это никакие материалы из субстанса не исправят.

Под обычные рендеры эти сеты текстур точно также годятся и лишь улучшают результат по сравнению с тем, что вы получите обычным путем
Где то можно посмотреть что именно они улучшают?
Не знаю, меня вполне устраивают сборники готовых виреевских материалов в виде плагинов. Там есть варианты почти на все случаи. Если они не годятся, то сделать нужный не так и долго. А работа с текстурами у меня лично это в основном создание масок для прозрачности, ну типа сделать надпись на стене или на стекле. Ну или порезать большую текстуру на много поменьше что бы применить эту новую кучу отдельных текстур в мультетекстуре и получить однотипные, но разные по рисунку текстуры там где это нужно на одном объекте, паркет например, или детали мебели.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Давали, давали. Я бы не пришёл, если бы вы не начали опять ныть о том как вас здесь обижают и не понимают. Вы не можете просто обсуждать свои работы с людьми , которые хотят их с вами обсуждать. Вам ещё надо сочувствие в вашем увлечении ковырянием своих "душевных ран".
Вам никто не объявлял бойкот. Вас просто оставили в покое. Но вместо того, что бы радоваться этому, и спокойно творить свои модели, и обсуждать их с собеседниками, которые у вас ещё остались, вы опять взываете к сочувствию, попутно поливая грязью тех кто имел неосторожность когда то что то поперёк ваших убеждений вам сказать.
Игорь, я не ною, а пишу правду, ныть не в моём характере. По вашему не обижают? Вам было бы приятно если я как это сделали вы и другие прошелся по вашим работам, выкинул бы их из галереи, оскорбил грубо и хамски? Я на это не способен, а вот удивляюсь, встречая тут таких людей и среди них особенно рьяные те, кто не рисует, а создают склоку. Но такие наёмники не новость в мире искусства, за деньги захлопывают даже таких как Шаляпин, Монсеррата Кабалье, в театрах в пуанты балеринам вставляют иголки и т.д. В вашем случае еще глупее - похоже что вы не за деньги, а из ошибочной позиции и солидарности. И наконец: всё-таки те кто что-то мне советует, а потом обижается когда не приемлю, должны прежде чем советовать отдавать себе отчёт в собственных знаниях, а ведь те кто "Сдал билет" до сих пор не стесняясь показывают свою некомпетентность, нежелание рисовать, моделить, учиться, не это в их планах. Если вы считаете себя порядочным человеком, засучите рукава, рисуйте, модельте, показывайте результаты, тогда я вас буду уважать как трудягу, а не "мастера" писать посты.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Все равно решетка плоская.
Выложите сюда модель этой решетки я попробую сделать как нужно.
Я тронут и благодарен за предложение, но улучшить её могу сам, не настолько сложное делал, сделаю, покажу. Так как вы не совсем себе представляете сложность её моделирования, то считайте, что я сберёг вам пару дней по 16 часов каждый. Но кроме решётки в превью всё ли нормально, пишите, не стесняйтесь!
Как коллега и художник я переживаю за вашу работу, мне очень хочется чтобы любимый мной памятник архитектуры с интересной машинкой нашёл своё место в галерее. Хотите объявим соревнование - вы дорабатываете свою работу и публикуете, я радиаторную решётку, идёт?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Результат чего? Всей большой 3Д сцены что ли? С тенями, ГИ, отражениями всего во всем, каустикой и всем прочим? Картинка то конечная где получается?
нет конечно. Во вьюпорте достаточно корректно показывается материал, который потом будет по разному выглядеть в разных условиях освещения. Но это все равно будет оставаться правильным материалом. На то оно и PBR :)

Большая часть работы с текстурами и материалами у меня лично проходит непосредственно в самой сцене где материалы настраиваются в соответствии с друг другом что бы получить гармоничное их сочетание по фактуре и цвету.
ну это ваше личное предпочтение как вы там чего настраиваете. Цвет это всего лишь одна из характеристик материала и в принципе карту диффуза, или альбедо, можно потом тонировать где угодно, чтобы цвет поменять. Реалистичность материала все равно определяется всем комплектом карт. Конечно, в отдельных случаях это не сработает. Скажем если там ржавчина на металле, которая вполне определенного цвета или еще что-то такое. Тогда диффуз стоит переделать в нужный цвет целиком.
Что касается остального, то в большинстве случаев вы в своей сцене не сделаете материал так, как это можно сделать в сабстансе.
Для архитектуры это может и не так критично, но когда надо не просто там какой-то бетон или дерево, а с потертостями, загряжнениями и прочими эффектами, типа там потеки от дождя или прочее такое, то разница будет существенной.
Но это все на этапе создания материала.
Обычным рендером вы не реализуете в итоге интерактив в полной мере. А с ПБР - вполне. Пусть там даже тени где-то будут не такие идеальные как хотелось бы.


Так же я не понимаю, что могут ускорить эти текстуры из субстанса если больше всего по времени и ресурсам рендер нагружает дисплайс и атмосферные эффекты.
ну вы видимо не в теме просто, не касались еще этого, вот и не понимаете.
Атмосферные эффекты, тот же туман, мармосет кстати вполне себе генерит в реалтайме. Да, наверное это не те возможности и качество. Но для воздушной перспективы вполне катит. И немаловажно, настраивается в риалтайме.
Карты дисплейса тоже без проблем в риалтайме обрабатываются, не говоря уж за нормали и т.п. Собственно карта нормалей обычно одна из основных в получении нужного вида материала. Без дисплейса можно обходиться и он обычно уже запечен в карту нормалей. Хотя отдельная карта дисплейса тоже делается и может использоваться при необходимости. И вот что удивительно - тоже в реалтайме ;)
ПБР это уже стандарт в игровой индустрии. Насколько я знаю интерьерщики тоже используют. Очень интенсивно реклама курсов идет и там именно интерактивный подход в интерьерной визуализации, соответственно и ПБР. Там просто иначе никак - нужно сцену в движок засовывать, а движку подавай ПБР :)



У меня обычно на конечный рендер если нет дисплйса и атмосферы уходит минут по 20-30, а то и меньше, а на все пробные рендеры при настройке света и материалов по несколько секунд, в крайних случаях минута. А вот если без дисплейса и атмосферы не обойтись, тогда да, рендер получается долгий. Но это никакие материалы из субстанса не исправят.
ужасно. Долго. Я не собираюсь лезть в ваши конкретные условия задачи. Но если я вижу, что интерьерщики давно уже работают в интерактиве и с ПБР, то делаю вывод, что им хватает.

где-то без традиционного рендера не обойтись. Но это уже от конкретной цели зависит

Где то можно посмотреть что именно они улучшают?
Не знаю, меня вполне устраивают сборники готовых виреевских материалов в виде плагинов. Там есть варианты почти на все случаи. Если они не годятся, то сделать нужный не так и долго. А работа с текстурами у меня лично это в основном создание масок для прозрачности, ну типа сделать надпись на стене или на стекле. Ну или порезать большую текстуру на много поменьше что бы применить эту новую кучу отдельных текстур в мультетекстуре и получить однотипные, но разные по рисунку текстуры там где это нужно на одном объекте, паркет например, или детали мебели.
ну это надо смотреть какие материалы ПБР есть и как их люди используют. Зависит от ситуации. Но традиционным путем некоторые материалы воспроизвести просто трудоемко по сравнению с сабстансом. Смысл в автоматизации и состоит.

возможно пример не сильно корректный, тут просто небольшой барельефчик. Рендер в принципе одни и тот же - мармосет
Но в одном случае никакой ювишки, один из базовых материалов мармосета без текстур и прочего
Во втором - стилизованный материал кости из сабстанса с запечкой амбиента в нем же. При этом правда пришлось ювишку делать для модели.
В некоторых случаях я просто не знаю как бы можно было получить материал скажем карбона обычными средствам, не говоря чтобы его интерактивно настраивать и пробовать разную плотность, цвета нитей и т.п. Увеличивать рельефность простым копированием слоя материала и т.п. Наверное можно. Но придется гораздо дольше возиться и делать кучу тестовых рендеров.
Может это я такой неумеха, но в сабстансе это все делается просто по щелчку, плюс база материалов свободных наверное побольше чем в вирее всяко
Там вот третью картинку приложил. Это чуть ли не первый мой опыт текстурирования в сабстансе. Я до сих пор не очень представляю как получить похожий результат старым путем. Уверен можно, но сильно придется напрячься. А там я просто щелкал по маскам из стандартного набора, выбирая узор на мат, шарился в прилагаемых библиотеках, не таких уж больших исходно, но есть где порыться. Ну а матов на сайте сабстанса еще сотни лежат. Причем в этих конкретных примерах это действительно фактические базовые материалы из коробки. Я там даже не слишком сильно настройки крутил и уж вообще не касался разных эффектов типа грязи, ржавчины и т.п.
Я просто знаю наверняка, что на данном этапе обычным путем я такой материал сделать не смогу. :) Слишком уж там карты металлик и шероховатости забавно взаимодействуют. Да и узор на альбедо тоже весьма замороченный и мелкий. Хотя самая сложная скорее карта нормалей будет.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сверху