Результат чего? Всей большой 3Д сцены что ли? С тенями, ГИ, отражениями всего во всем, каустикой и всем прочим? Картинка то конечная где получается?
нет конечно. Во вьюпорте достаточно корректно показывается материал, который потом будет по разному выглядеть в разных условиях освещения. Но это все равно будет оставаться правильным материалом. На то оно и PBR
Большая часть работы с текстурами и материалами у меня лично проходит непосредственно в самой сцене где материалы настраиваются в соответствии с друг другом что бы получить гармоничное их сочетание по фактуре и цвету.
ну это ваше личное предпочтение как вы там чего настраиваете. Цвет это всего лишь одна из характеристик материала и в принципе карту диффуза, или альбедо, можно потом тонировать где угодно, чтобы цвет поменять. Реалистичность материала все равно определяется всем комплектом карт. Конечно, в отдельных случаях это не сработает. Скажем если там ржавчина на металле, которая вполне определенного цвета или еще что-то такое. Тогда диффуз стоит переделать в нужный цвет целиком.
Что касается остального, то в большинстве случаев вы в своей сцене не сделаете материал так, как это можно сделать в сабстансе.
Для архитектуры это может и не так критично, но когда надо не просто там какой-то бетон или дерево, а с потертостями, загряжнениями и прочими эффектами, типа там потеки от дождя или прочее такое, то разница будет существенной.
Но это все на этапе создания материала.
Обычным рендером вы не реализуете в итоге интерактив в полной мере. А с ПБР - вполне. Пусть там даже тени где-то будут не такие идеальные как хотелось бы.
Так же я не понимаю, что могут ускорить эти текстуры из субстанса если больше всего по времени и ресурсам рендер нагружает дисплайс и атмосферные эффекты.
ну вы видимо не в теме просто, не касались еще этого, вот и не понимаете.
Атмосферные эффекты, тот же туман, мармосет кстати вполне себе генерит в реалтайме. Да, наверное это не те возможности и качество. Но для воздушной перспективы вполне катит. И немаловажно, настраивается в риалтайме.
Карты дисплейса тоже без проблем в риалтайме обрабатываются, не говоря уж за нормали и т.п. Собственно карта нормалей обычно одна из основных в получении нужного вида материала. Без дисплейса можно обходиться и он обычно уже запечен в карту нормалей. Хотя отдельная карта дисплейса тоже делается и может использоваться при необходимости. И вот что удивительно - тоже в реалтайме
ПБР это уже стандарт в игровой индустрии. Насколько я знаю интерьерщики тоже используют. Очень интенсивно реклама курсов идет и там именно интерактивный подход в интерьерной визуализации, соответственно и ПБР. Там просто иначе никак - нужно сцену в движок засовывать, а движку подавай ПБР
У меня обычно на конечный рендер если нет дисплйса и атмосферы уходит минут по 20-30, а то и меньше, а на все пробные рендеры при настройке света и материалов по несколько секунд, в крайних случаях минута. А вот если без дисплейса и атмосферы не обойтись, тогда да, рендер получается долгий. Но это никакие материалы из субстанса не исправят.
ужасно. Долго. Я не собираюсь лезть в ваши конкретные условия задачи. Но если я вижу, что интерьерщики давно уже работают в интерактиве и с ПБР, то делаю вывод, что им хватает.
где-то без традиционного рендера не обойтись. Но это уже от конкретной цели зависит
Где то можно посмотреть что именно они улучшают?
Не знаю, меня вполне устраивают сборники готовых виреевских материалов в виде плагинов. Там есть варианты почти на все случаи. Если они не годятся, то сделать нужный не так и долго. А работа с текстурами у меня лично это в основном создание масок для прозрачности, ну типа сделать надпись на стене или на стекле. Ну или порезать большую текстуру на много поменьше что бы применить эту новую кучу отдельных текстур в мультетекстуре и получить однотипные, но разные по рисунку текстуры там где это нужно на одном объекте, паркет например, или детали мебели.
ну это надо смотреть какие материалы ПБР есть и как их люди используют. Зависит от ситуации. Но традиционным путем некоторые материалы воспроизвести просто трудоемко по сравнению с сабстансом. Смысл в автоматизации и состоит.
возможно пример не сильно корректный, тут просто небольшой барельефчик. Рендер в принципе одни и тот же - мармосет
Но в одном случае никакой ювишки, один из базовых материалов мармосета без текстур и прочего
Во втором - стилизованный материал кости из сабстанса с запечкой амбиента в нем же. При этом правда пришлось ювишку делать для модели.
В некоторых случаях я просто не знаю как бы можно было получить материал скажем карбона обычными средствам, не говоря чтобы его интерактивно настраивать и пробовать разную плотность, цвета нитей и т.п. Увеличивать рельефность простым копированием слоя материала и т.п. Наверное можно. Но придется гораздо дольше возиться и делать кучу тестовых рендеров.
Может это я такой неумеха, но в сабстансе это все делается просто по щелчку, плюс база материалов свободных наверное побольше чем в вирее всяко
Там вот третью картинку приложил. Это чуть ли не первый мой опыт текстурирования в сабстансе. Я до сих пор не очень представляю как получить похожий результат старым путем. Уверен можно, но сильно придется напрячься. А там я просто щелкал по маскам из стандартного набора, выбирая узор на мат, шарился в прилагаемых библиотеках, не таких уж больших исходно, но есть где порыться. Ну а матов на сайте сабстанса еще сотни лежат. Причем в этих конкретных примерах это действительно фактические базовые материалы из коробки. Я там даже не слишком сильно настройки крутил и уж вообще не касался разных эффектов типа грязи, ржавчины и т.п.
Я просто знаю наверняка, что на данном этапе обычным путем я такой материал сделать не смогу.
Слишком уж там карты металлик и шероховатости забавно взаимодействуют. Да и узор на альбедо тоже весьма замороченный и мелкий. Хотя самая сложная скорее карта нормалей будет.