Тогда разовью тему немножко. Сейчас попробовал включить анимацию нойз и она дает хорошую рандомизацию, хотя там есть и специальный рандом, но анимация мне понравилась, это удобно. То есть в первом объекте включается анимация, потом он клонируется и новые объекты коллапсируются в эдитполи в разных кадрах. Еще может быть интересно, если, например, удалось настроить понравившиеся сколы, то есть все параметры от чамфир, тесселяции, нойса и до слайсов (в прошлый раз у меня удачнее настройка получилась вроде бы), то можно использовать как базис например для колонн таких прямых, бордюров, кубических камней и т.д., поскольку на уровне примитива кубика можно вытянуть модель и новые сколы распределятся дальше, только надо будет соответствующий слайс тоже передвинуть на эту длину. Хотя при вытягивании и тесселяция будет применена к более пологим длинным полигонам чамфмра и сколы получятся полгие по длине, в некоторых случаях может это и лучше, но при необходимости можно прежде на уровне чамфира или отдельным модификатором туда помещенным перед уровнем тесселяци конектом чамферных ребер укоротить (разбив на части) полигоны чамферных граней. Настраивать нойз в готовом объекте надо в разумных пределах иначе выйдет за слайсы и придется их корректировать тоже. Сохранить объект отдельном файле и при необходимости мержить в проекты и там вытягивать (на уровне примитива) в нужные плиты, балки и что там еще.
И все же попробуйте еще с ВолюмСелект поэкспериментировать, классный метод. Не впервые мне попадают на глаза такие интересные техники с этим ВолюмСелект и тоже с морфингом, мощная вещица.
И все же попробуйте еще с ВолюмСелект поэкспериментировать, классный метод. Не впервые мне попадают на глаза такие интересные техники с этим ВолюмСелект и тоже с морфингом, мощная вещица.
Последнее редактирование: