Render.ru

Бронетехника. Low Poly

Дункан

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сергей, здравствуйте! Я начинающий 3D художник, занимаюсь чуть больше года моделингом, изучаю Maya. Очень нравится моделить военную технику, преимущественно для геймдева(в будущем, сейчас учусь пока). Назрел вопрос новичка, по поводу создания лоу поли гусениц. Как происходит процесс упрощения гусениц, мб расписывать это долго, возможно есть ссылки на уроки какие?
 
Рейтинг
151
Сергей, здравствуйте! Я начинающий 3D художник, занимаюсь чуть больше года моделингом, изучаю Maya. Очень нравится моделить военную технику, преимущественно для геймдева(в будущем, сейчас учусь пока). Назрел вопрос новичка, по поводу создания лоу поли гусениц. Как происходит процесс упрощения гусениц, мб расписывать это долго, возможно есть ссылки на уроки какие?
Добрый день! Опыт у меня не так велик, поэтому на каждой модели я "изобретаю велосипед" и подбираю оптимальный для себя вариант создания лоу-поли гусениц. На предыдущей странице можно найти пример, в котором я отключил фантазию и сделал достаточно детализированные траки. Но во многих случаях моделлеры используют различные приемы с альфа-каналом. Посмотрите эти и другие подобные примеры более опытных художников:

https://sketchfab.com/models/6dc48197ce4544e49fa1399674ae9923

https://sketchfab.com/models/a230d9193cfb49df9005f111c15e18a8
 
Рейтинг
151
Пока не понял в чем дело, но через некоторое время слетает уже созданная маска. Хуже того, она становится просто глючной, просматривается ромбическая тектура по всей маске. Мне кажется, это как-то связано с реимпортом меша. При чем, страдают только те участки, которые я рисовал кистью. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой в Quixel?

Я сейчас пробую экспортировать только части модели и их текстурить. Потом заменяю меш другой деталью и дальше рисую. И в целом кто как текстурит модель с большим количеством мелких деталей? Я сейчас буду пробовать разделить все делатали, экспорнуть и текстурить все сразу. Ибо если случиться такая ситуация в конце работы, будет, мягко говоря, обидно.

upload_2018-5-11_12-36-19.png


UPD: так и есть. Делаю реимпорт меша, редактирую маску, применяю и все старые нарисованные участки слетают. Разбираюсь как это работает. Видно, что маска, которую я рисую в режиме 3Д сохраняется в отдельные файлы. "Испорченный" ее участок выглядит так. Хорошо, что можно удалить эти файлы и тем самым убрать все, что я рисовал кисточкой в режиме 3Д

upload_2018-5-11_13-6-54.png


UPD2: Протестировал еще раз - проблема не повторилась. Так и не понял из-за чего это происходило, но зато немного разобрался как формируются маски в Quixel :)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
151
Понял в чем дело! Оно оказалось в волшебной кнопочке "Fix seams" в 3DO. Она размывает всю маску на развертке, вне редактируемого элемента. Т.к. я загружаю на "покраску" одну деталь, то эта кнопка размывает не только швы на этой детали, но и всю маску, которая была нарисована до этого для других деталей развертки. Проше прощения, если не совсем ясно изъясняюсь :)

upd: после половины дня работы, маска снова слетела
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
151
Утром со свежей головой бросил сомнительные експеременты и занялся делом. Раскидал подвижные элементы башни и некоторые мелкие детали. Крутнул параметр Proximity на максимум и начал рисовать. Да это удобнее и быстрее, чем возится с каждым элементом модели по-отдельности :)

upload_2018-5-12_8-49-35.png


UPD: а оказалось, что проблема была снова в Fix Seams. Швы убираются автоматически после каждого применния или сохранения маски, поэтом размывает все, все вне развертки.
 
Последнее редактирование:

Дункан

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сергей, у Вас отличная техника исполнения своих работ! В плане запекания вообще огонь! Как долго Вы занимаетесь моделингом? И не могли бы Вы дать какие-нибудь рекомендации, возможно общие и те к которым Вы пришли сами по запеканию карт нормалей. Я понимаю, что есть масса туторов и многое зависит от модели, но если найдете время, мб сформируете основные моменты процесса?
 
Рейтинг
151
Сергей, у Вас отличная техника исполнения своих работ! В плане запекания вообще огонь! Как долго Вы занимаетесь моделингом? И не могли бы Вы дать какие-нибудь рекомендации, возможно общие и те к которым Вы пришли сами по запеканию карт нормалей. Я понимаю, что есть масса туторов и многое зависит от модели, но если найдете время, мб сформируете основные моменты процесса?
Занимаю 3Д около 10 лет (с переменным успехом), поэтому рассказать обо всем не представляется возможным :) В запекании я и сам не силен. Работа сам по себе, поэтому приходится "изобретать велосипед".
 
Рейтинг
151
W.I.P LAV-25
Пока у меня занимает немало времени, чтобы создать из хай-поли низкополигональную модель и подгтовить ее к запеканию.

1_reduce_1.jpg
1_reduce_2.jpg
 
Рейтинг
151
как насчёт того чтобы делать блэкаут модель из которой потом делать лоуполи и хайполи
так понимаю, "блекаут" - это что-то усредненное? Да, вот как раз сейчас над этим задумался, ибо много дурной работы сейчас делаем. Механизм не отлажеyный у нас, учимся :)
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
полагаю имеется ввиду то что сначала делаешь лоуполи по основным габаритам а потом просто навешиваешь деталей, с таким раскладом чуть ускорится процесс если достаточно опыта для хорошего планирования лоупольки (хотя в любом случае доработки лоупольки потребуются). это будет быстрее чем вчистую ретопить хайпольку.

блокаут (block out) это когда крупными формами делается условно говоря набросок, для техники по точным чертежам мне кажется эта техника несколько неуместной, это больше для работы по примерным концептам или вообще когда из головы что-то рождается.
 
Рейтинг
151
полагаю имеется ввиду то что сначала делаешь лоуполи по основным габаритам а потом просто навешиваешь деталей, с таким раскладом чуть ускорится процесс если достаточно опыта для хорошего планирования лоупольки (хотя в любом случае доработки лоупольки потребуются). это будет быстрее чем вчистую ретопить хайпольку.
Вот тут у нас пока и проблема. Хай-польки делает отец, а у него опыта не достаточно, чтобы сразу понимать как все должно быть в лоу-поли. Поэтому пока вырабатываем оптимальный вариант работы)
 
Сверху