Бронетехника. Low Poly
- Автор темы Сергей Рыжков
- Дата создания
- Рейтинг
- 151
Вернулись к работе над M2A2 Bradley.
W.I.P. Хай-поли модель для запекания.
Больше картинок: https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1279629
W.I.P. Хай-поли модель для запекания.
Больше картинок: https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1279629
Сергей, здравствуйте! Я начинающий 3D художник, занимаюсь чуть больше года моделингом, изучаю Maya. Очень нравится моделить военную технику, преимущественно для геймдева(в будущем, сейчас учусь пока). Назрел вопрос новичка, по поводу создания лоу поли гусениц. Как происходит процесс упрощения гусениц, мб расписывать это долго, возможно есть ссылки на уроки какие?
- Рейтинг
- 151
Сергей, здравствуйте! Я начинающий 3D художник, занимаюсь чуть больше года моделингом, изучаю Maya. Очень нравится моделить военную технику, преимущественно для геймдева(в будущем, сейчас учусь пока). Назрел вопрос новичка, по поводу создания лоу поли гусениц. Как происходит процесс упрощения гусениц, мб расписывать это долго, возможно есть ссылки на уроки какие?
https://sketchfab.com/models/6dc48197ce4544e49fa1399674ae9923
https://sketchfab.com/models/a230d9193cfb49df9005f111c15e18a8
- Рейтинг
- 151
Пока не понял в чем дело, но через некоторое время слетает уже созданная маска. Хуже того, она становится просто глючной, просматривается ромбическая тектура по всей маске. Мне кажется, это как-то связано с реимпортом меша. При чем, страдают только те участки, которые я рисовал кистью. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой в Quixel?
Я сейчас пробую экспортировать только части модели и их текстурить. Потом заменяю меш другой деталью и дальше рисую. И в целом кто как текстурит модель с большим количеством мелких деталей? Я сейчас буду пробовать разделить все делатали, экспорнуть и текстурить все сразу. Ибо если случиться такая ситуация в конце работы, будет, мягко говоря, обидно.
UPD: так и есть. Делаю реимпорт меша, редактирую маску, применяю и все старые нарисованные участки слетают. Разбираюсь как это работает. Видно, что маска, которую я рисую в режиме 3Д сохраняется в отдельные файлы. "Испорченный" ее участок выглядит так. Хорошо, что можно удалить эти файлы и тем самым убрать все, что я рисовал кисточкой в режиме 3Д
UPD2: Протестировал еще раз - проблема не повторилась. Так и не понял из-за чего это происходило, но зато немного разобрался как формируются маски в Quixel
Я сейчас пробую экспортировать только части модели и их текстурить. Потом заменяю меш другой деталью и дальше рисую. И в целом кто как текстурит модель с большим количеством мелких деталей? Я сейчас буду пробовать разделить все делатали, экспорнуть и текстурить все сразу. Ибо если случиться такая ситуация в конце работы, будет, мягко говоря, обидно.
UPD: так и есть. Делаю реимпорт меша, редактирую маску, применяю и все старые нарисованные участки слетают. Разбираюсь как это работает. Видно, что маска, которую я рисую в режиме 3Д сохраняется в отдельные файлы. "Испорченный" ее участок выглядит так. Хорошо, что можно удалить эти файлы и тем самым убрать все, что я рисовал кисточкой в режиме 3Д
UPD2: Протестировал еще раз - проблема не повторилась. Так и не понял из-за чего это происходило, но зато немного разобрался как формируются маски в Quixel
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 151
Понял в чем дело! Оно оказалось в волшебной кнопочке "Fix seams" в 3DO. Она размывает всю маску на развертке, вне редактируемого элемента. Т.к. я загружаю на "покраску" одну деталь, то эта кнопка размывает не только швы на этой детали, но и всю маску, которая была нарисована до этого для других деталей развертки. Проше прощения, если не совсем ясно изъясняюсь
upd: после половины дня работы, маска снова слетела
upd: после половины дня работы, маска снова слетела
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 151
Утром со свежей головой бросил сомнительные експеременты и занялся делом. Раскидал подвижные элементы башни и некоторые мелкие детали. Крутнул параметр Proximity на максимум и начал рисовать. Да это удобнее и быстрее, чем возится с каждым элементом модели по-отдельности
UPD: а оказалось, что проблема была снова в Fix Seams. Швы убираются автоматически после каждого применния или сохранения маски, поэтом размывает все, все вне развертки.
UPD: а оказалось, что проблема была снова в Fix Seams. Швы убираются автоматически после каждого применния или сохранения маски, поэтом размывает все, все вне развертки.
Последнее редактирование:
Сергей, у Вас отличная техника исполнения своих работ! В плане запекания вообще огонь! Как долго Вы занимаетесь моделингом? И не могли бы Вы дать какие-нибудь рекомендации, возможно общие и те к которым Вы пришли сами по запеканию карт нормалей. Я понимаю, что есть масса туторов и многое зависит от модели, но если найдете время, мб сформируете основные моменты процесса?
- Рейтинг
- 151
Сергей, у Вас отличная техника исполнения своих работ! В плане запекания вообще огонь! Как долго Вы занимаетесь моделингом? И не могли бы Вы дать какие-нибудь рекомендации, возможно общие и те к которым Вы пришли сами по запеканию карт нормалей. Я понимаю, что есть масса туторов и многое зависит от модели, но если найдете время, мб сформируете основные моменты процесса?
- Рейтинг
- 151
Занкочили наш "Брэдли".
Больше картинок и все детали можно посмотреть по ссылке:
https://www.turbosquid.com/3d-models/low-poly-m2a2-bradley-3d-model-1290109?referral=Sergey_Ryzhkov
Больше картинок и все детали можно посмотреть по ссылке:
https://www.turbosquid.com/3d-models/low-poly-m2a2-bradley-3d-model-1290109?referral=Sergey_Ryzhkov
полагаю имеется ввиду то что сначала делаешь лоуполи по основным габаритам а потом просто навешиваешь деталей, с таким раскладом чуть ускорится процесс если достаточно опыта для хорошего планирования лоупольки (хотя в любом случае доработки лоупольки потребуются). это будет быстрее чем вчистую ретопить хайпольку.
блокаут (block out) это когда крупными формами делается условно говоря набросок, для техники по точным чертежам мне кажется эта техника несколько неуместной, это больше для работы по примерным концептам или вообще когда из головы что-то рождается.
блокаут (block out) это когда крупными формами делается условно говоря набросок, для техники по точным чертежам мне кажется эта техника несколько неуместной, это больше для работы по примерным концептам или вообще когда из головы что-то рождается.
- Рейтинг
- 151
полагаю имеется ввиду то что сначала делаешь лоуполи по основным габаритам а потом просто навешиваешь деталей, с таким раскладом чуть ускорится процесс если достаточно опыта для хорошего планирования лоупольки (хотя в любом случае доработки лоупольки потребуются). это будет быстрее чем вчистую ретопить хайпольку.