Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Всем привет! Столкнулся с проблемой - при назначении нового материала на геометрию, у меша получается две шейдинг группы - lambert дефолтный и нового материала, который, естественно, не отображается..И гипершейд почему то грузится в нормальном своём виде, а потом переходит в лэйаут как на скрине.. Кто знает как пофиксить?
Посмотреть вложение 239123
А в Hypershade есть меню Window в котором все элементы
Последнее редактирование:
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X). И второй вопрос, как можно упростить (после того, как нужное кол-во объектов получено) процесс соединения между собой (т.е. операция Bridge). На данный момент это происходит так: выбирается один Бордер Эдж, второй, Бридж, ...затем опять один, второй, хоткей G,... а может быть можно выбрать все нужные бордеры (в нужной последовательности разумеется) и жмакнуть нужную кнопку/плагин/скрипт???
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X)
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X). И второй вопрос, как можно упростить (после того, как нужное кол-во объектов получено) процесс соединения между собой (т.е. операция Bridge). На данный момент это происходит так: выбирается один Бордер Эдж, второй, Бридж, ...затем опять один, второй, хоткей G,... а может быть можно выбрать все нужные бордеры (в нужной последовательности разумеется) и жмакнуть нужную кнопку/плагин/скрипт???
Добрый день. Подскажите, можно как-то автоматизировать или упростить такой процесс: берем геометрию, ее нужно размножить (допустим по прямой линии), но так, чтобы расстояние между геометрией оставалось одинаковым, а сама геометрия в процессе размножения, постепенно утолщалась (допустим по оси X).
duplicate -rr -instanceLeaf;
scale -r 0.5 1 1;
move -r 2 0 0;
for ($i=1; $i<5; ++$i)
duplicate -rr -instanceLeaf -st;
допустим двигаем по x на 2 и скейлем в 0.5
Взять его и добавить коррекцию транслейта каждый раз после дубликата:
$tx = 2.0; // транслейт
$sx = 0.5; // скейл
$N =5; //сколько
/////////////////////
$tx0 = `getAttr ".translateX"`;
duplicate -rr -instanceLeaf;
scale -r $sx 1 1;
for ($i=1; $i<$N; ++$i){
setAttr ".translateX" ($tx0+$i*$tx);
duplicate -rr -instanceLeaf -st;
}
setAttr ".translateX" ($tx0+$i*$tx);
по одному объекту выбирать, если для нескольких надо, то добавить ещё внешний цикл.
Последнее редактирование:
Что за беда с созданием конуса с плоской вершиной?
если я для этого использую цилиндр со скейлом верхушки то получаю острые грани которые не лечатся "мягкими гранями"
если я использую примитив poly cone я получаю фигуру с острой верхушкой и странным градиентом и сделав у верхушки луп катом получаю тот же результат что и в первом варианте с цилиндром.
...
в общем оно как бы решается парочкой уровней smooth
если я для этого использую цилиндр со скейлом верхушки то получаю острые грани которые не лечатся "мягкими гранями"
если я использую примитив poly cone я получаю фигуру с острой верхушкой и странным градиентом и сделав у верхушки луп катом получаю тот же результат что и в первом варианте с цилиндром.
...
в общем оно как бы решается парочкой уровней smooth
Вложения
-
67,4 КБ Просмотров: 264
Последнее редактирование:
Здравствуйте всем) прошу вашей помощи. Я новичок в майя и недавно начал изучать программу. Работаю в 2012 весии. Мне так работать удобней. Начинал ещё с 4.5/2008 и тепеь 2012. Собственно вопрос: как лучше всего и оптимальней сделать обтекаемую форму по имеющимся сечениям. NURBS или полигонами? Имеется чертеж корпуса корабля - я его подгрузил и создал сечение, а затем экструдировал и сдвигал вершины, однако результат меня не устроил. Форма и сетка не такие как у других людей) поэтому прошу вас посоветовать как лучше создать обтекаемую форму по готовым сечениям. Буду рад любой помощи - видеоуроки, статьи на любом языке. Какие инструменты использовать и как добиться лучшего результат. Смотрел курс по моделированию пиратского корабля - построение поли сечений, потом через вертексы протянуть кривые и залофтить их, но результат так же не устроил. Очень прошу помочь. Заранее спасибо!
вот что у меня получается но это - я просто уверен - неправильно и далеко от идеала)
Для примера - модель одного професионального 3d моделлера - ровные линии, четкие формы и 100% совпадение чертежу
Вот и сам чертеж
вот что у меня получается но это - я просто уверен - неправильно и далеко от идеала)
Для примера - модель одного професионального 3d моделлера - ровные линии, четкие формы и 100% совпадение чертежу
Вот и сам чертеж
Здравствуйте всем) прошу вашей помощи. Я новичок в майя и недавно начал изучать программу. Работаю в 2012 весии. Мне так работать удобней. Начинал ещё с 4.5/2008 и тепеь 2012. Собственно вопрос: как лучше всего и оптимальней сделать обтекаемую форму по имеющимся сечениям. NURBS или полигонами? Имеется чертеж корпуса корабля - я его подгрузил и создал сечение, а затем экструдировал и сдвигал вершины, однако результат меня не устроил. Форма и сетка не такие как у других людей) поэтому прошу вас посоветовать как лучше создать обтекаемую форму по готовым сечениям. Буду рад любой помощи - видеоуроки, статьи на любом языке. Какие инструменты использовать и как добиться лучшего результат. Смотрел курс по моделированию пиратского корабля - построение поли сечений, потом через вертексы протянуть кривые и залофтить их, но результат так же не устроил. Очень прошу помочь. Заранее спасибо!
Делал бы так:
Курвами нарисовать сечения, потом лофт нурбс и далее если надо в поли.
Варианты с кривыми:
Простой вариант:
Самое большое сечение делается одной кривой, затем эта кривая дублируется для каждого сечения и точки подгоняются, новые не добавлять. Точек использовать по минимуму, работы будет меньше.
По сложнее, меньше ручной работы:
Курву делать не одной сплошной по всему сечению, а разбить на 4-е по местам перегибов. Каждое сечение из 4-х кривых. Затем каждая группа кривых по длине ребилдится под одинаковое кол-во точек. Направление кривых тоже должно совпадать. Конектить кривые можно и до лофта, или после уже сшивать нурбсовые полосы.
Ну и очевидно - делать сперва одну половину корпуса, потом отзеркалить.
- Статус
- Закрыта.