Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Через бленд шейп я в виде чуть выше князю показал а вот через warp так можно ?
Отправлено с моего Lenovo A7600-m через Tapatalk
Отправлено с моего Lenovo A7600-m через Tapatalk
Ну если надо просто повторить эффект, то выделяшь полигоны (голову), екстрактишь в отдельный меш. Применяешь этот меш как wrap деформер для основной геометрии (falloff на 0), потом делаешь edit--> "duplicate special "--> тыц на квадратик --> instance. ну и все, уносишь инстанс куда хочешь и тягаешь по своему усмотрению. Можно замудриться через блендшейпы, отпилить голову, скопировать геометрию отпиленной головы, прилепить голову обратно , потом применить скопированную геометрию отпиленой головы как блендшейп с весом 1, убрав галочку проверки топологии, далее мять и тягать эту голову.
Последнее редактирование:
Storm V2 этоскорей всего скрипт с последовательностью действий.
Ну если надо просто повторить эффект, то выделяшь полигоны (голову), екстрактишь в отдельный меш. Применяешь этот меш как wrap деформер для основной геометрии (falloff на 0), потом делаешь edit--> "duplicate special "--> тыц на квадратик --> instance. ну и все, уносишь инстанс куда хочешь и тягаешь по своему усмотрению. Можно замудриться через блендшейпы, отпилить голову, скопировать геометрию отпиленной головы, прилепить голову обратно , потом применить скопированную геометрию отпиленой головы как блендшейп с весом 1, убрав галочку проверки топологии, далее мять и тягать эту голову.
Ну если надо просто повторить эффект, то выделяшь полигоны (голову), екстрактишь в отдельный меш. Применяешь этот меш как wrap деформер для основной геометрии (falloff на 0), потом делаешь edit--> "duplicate special "--> тыц на квадратик --> instance. ну и все, уносишь инстанс куда хочешь и тягаешь по своему усмотрению. Можно замудриться через блендшейпы, отпилить голову, скопировать геометрию отпиленной головы, прилепить голову обратно , потом применить скопированную геометрию отпиленой головы как блендшейп с весом 1, убрав галочку проверки топологии, далее мять и тягать эту голову.
Проблема в установке обновления Maya 2016 Extension 2 Service Pack 1
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
Проблема в установке обновления Maya 2016 Extension 2 Service Pack 1
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
- Рейтинг
- 8
... (в ченел боксе дробные значения не забить даже)). Extension - это некий промежуточный вариант
Спасибо! Сам я не сталкивался (потому как не использую)). Коллеги говорили.
- Рейтинг
- 2
Добрый день! Понадобился стандартный функционал nCloth, однако в своей 2016 версии не обнаружил этот модуль. Самое интересное, что в ряде меню типа delet all by Type, nCloth упоминается. А самого функицонала nCloth - нет. Не мог бы кто-нибудь скинуть мне все стандартные модули Maya на текущий момент или подсказать, где их скачать?
Второй впрос для людей из геймдева: если делать при помощи nCloth симуляцию развивающейся на лопостях мельницы ткани, а потом перенести это всё в движок, например, Unity, через FBX, сохраниться ли анимация ткани или лучше сделать её на костях а не nCloth?
Второй впрос для людей из геймдева: если делать при помощи nCloth симуляцию развивающейся на лопостях мельницы ткани, а потом перенести это всё в движок, например, Unity, через FBX, сохраниться ли анимация ткани или лучше сделать её на костях а не nCloth?
quadrangulate не помогает..
PS. Ну и все таки поиграй с параметром angle treshold в майской квадратализации. Судя по виду твоей модели майка дожна избавиться от треугольников практически на 100% корректно. У тебя углы образно говоря "катетов" близки к 90 град, по идее должно почти идеально перевестись, условия тепличные. Специально триангулировал модель, и абсолютно адекватно перевел ее в квадраты через майский quadrangulate. Так что ты просто не понял что то
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 0
Если не помогает то адекватно только руками. Можно перегнать в блендер у него есть команда (triangles to polygon или triangles to quads, точно не помню.) потом веруть обратно в майку. Но в в любом случае это работает не всегда хорошо, хотя на мой взляд в бленде неплохо реализовано, проге сложно понять какое ребро надо удалить для лучшего результата. Поэтому лучше ручками.
PS. Ну и все таки поиграй с параметром angle treshold в майской квадратализации. Судя по виду твоей модели майка дожна избавиться от треугольников практически на 100% корректно. У тебя углы образно говоря "катетов" близки к 90 град, по идее должно почти идеально перевестись, условия тепличные. Специально триангулировал модель, и абсолютно адекватно перевел ее в квадраты через майский quadrangulate. Так что ты просто не понял что то
PS. Ну и все таки поиграй с параметром angle treshold в майской квадратализации. Судя по виду твоей модели майка дожна избавиться от треугольников практически на 100% корректно. У тебя углы образно говоря "катетов" близки к 90 град, по идее должно почти идеально перевестись, условия тепличные. Специально триангулировал модель, и абсолютно адекватно перевел ее в квадраты через майский quadrangulate. Так что ты просто не понял что то
Всем привет.
Помогите пожалуйста разобраться. Мои первый риг лица под игровой движок
Пересмотрел кучу туториалов но так и не понял.
Как сделать контроллеры джоинтов так, чтобы их позиция была полностью обнулены (и по translate в том числе)
1) Если создать объект контроллера и обнулить координаты (freez transforms)
а потом применить parent constrain то joint привязывается к контроллеру.
Этот метод хорошо работает к примеру на бровях но если использовать его на губах то при открытии челюсти губы остаются на месте т.к уже не работает иерархия костей
2) Попробовал приперентить shape составляющую от nurbs sphere (parent -shape -r)
но в этом случае это всего лишь облегчает выделение джоинтов.
Помогите пожалуйста разобраться. Мои первый риг лица под игровой движок
Пересмотрел кучу туториалов но так и не понял.
Как сделать контроллеры джоинтов так, чтобы их позиция была полностью обнулены (и по translate в том числе)
1) Если создать объект контроллера и обнулить координаты (freez transforms)
а потом применить parent constrain то joint привязывается к контроллеру.
Этот метод хорошо работает к примеру на бровях но если использовать его на губах то при открытии челюсти губы остаются на месте т.к уже не работает иерархия костей
2) Попробовал приперентить shape составляющую от nurbs sphere (parent -shape -r)
но в этом случае это всего лишь облегчает выделение джоинтов.
- Статус
- Закрыта.