Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.
Рейтинг
327
#41
Всем Доброго дня! У меня вопрос можно ли как не будь используя стандартный Wrap Deformer сместить редактируемый меш как в этом видео ! чтобы один был слева а второй справа, модифицирую меш справа все действия отражаются слева как то так ) надеюсь доходчиво изложил свою мысль
это блендшейп обычный
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
#43
вот так я решаю эту проблему может и тебе поможет
Да, интересный способ :)
Как один из вариантов...
не могли бы вы подсказать ссылку на 2013 версию майки в которой работают эти плагины.
Качай с офф сайта пакнутую
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#44
Через бленд шейп я в виде чуть выше князю показал а вот через warp так можно ?


Отправлено с моего Lenovo A7600-m через Tapatalk
Storm V2 этоскорей всего скрипт с последовательностью действий.
Ну если надо просто повторить эффект, то выделяшь полигоны (голову), екстрактишь в отдельный меш. Применяешь этот меш как wrap деформер для основной геометрии (falloff на 0), потом делаешь edit--> "duplicate special "--> тыц на квадратик --> instance. ну и все, уносишь инстанс куда хочешь и тягаешь по своему усмотрению. Можно замудриться через блендшейпы, отпилить голову, скопировать геометрию отпиленной головы, прилепить голову обратно , потом применить скопированную геометрию отпиленой головы как блендшейп с весом 1, убрав галочку проверки топологии, далее мять и тягать эту голову.
 
Последнее редактирование:
Симпатии: ZVIK

ZVIK

Активный участник
Рейтинг
7
#45
Storm V2 этоскорей всего скрипт с последовательностью действий.
Ну если надо просто повторить эффект, то выделяшь полигоны (голову), екстрактишь в отдельный меш. Применяешь этот меш как wrap деформер для основной геометрии (falloff на 0), потом делаешь edit--> "duplicate special "--> тыц на квадратик --> instance. ну и все, уносишь инстанс куда хочешь и тягаешь по своему усмотрению. Можно замудриться через блендшейпы, отпилить голову, скопировать геометрию отпиленной головы, прилепить голову обратно , потом применить скопированную геометрию отпиленой головы как блендшейп с весом 1, убрав галочку проверки топологии, далее мять и тягать эту голову.
Идеально ! то что доктор прописал )))
 

Whitecat

Активный участник
Рейтинг
13
#46
Проблема в установке обновления Maya 2016 Extension 2 Service Pack 1
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
 

simon310

Мастер
Рейтинг
94
#47
Проблема в установке обновления Maya 2016 Extension 2 Service Pack 1
При нажатии на файл установки появляется эта надпись : " Служба установщика виндовс не может установить этот пакет обновления, так как отсутствует обновляемая программа или пакет обновления предназначен для другой версии этой программы.Убедитесь,что обновляемая программа установлена на компьютере и используется правильный пакет обновления
Щас стоит Maya 2016 sp6
Ну в общем то правильно. Это СП для MAYA Extension, а не для MAYA 16...соответственно он ищет её. А вообще - к чему такая спешка?)...у вас 16 сп6....самая актуальная версия. 17 еще сырая (в ченел боксе дробные значения не забить даже)). Extension - это некий промежуточный вариант
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#50
Спасибо! Сам я не сталкивался (потому как не использую)). Коллеги говорили.
Да с майкой чем дальше тем веселей. Теперь она милостью упоротых разрабов думает что при вводе 0.234 (к примеру) ты ей паришь "Дату" Пришлось поменять дд.мм.гг на дд/мм/гг. автостол как мне кажется уже сотрудников набирает из приютов для умственно отсталых.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#51
Всем Доброго дня! У меня вопрос можно ли как не будь используя стандартный Wrap Deformer сместить редактируемый меш как в этом видео ! чтобы один был слева а второй справа, модифицирую меш справа все действия отражаются слева как то так ) надеюсь доходчиво изложил свою мысль
 
Симпатии: ZVIK

Alexander Padalka

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#52
Добрый день! Понадобился стандартный функционал nCloth, однако в своей 2016 версии не обнаружил этот модуль. Самое интересное, что в ряде меню типа delet all by Type, nCloth упоминается. А самого функицонала nCloth - нет. Не мог бы кто-нибудь скинуть мне все стандартные модули Maya на текущий момент или подсказать, где их скачать?


Второй впрос для людей из геймдева: если делать при помощи nCloth симуляцию развивающейся на лопостях мельницы ткани, а потом перенести это всё в движок, например, Unity, через FBX, сохраниться ли анимация ткани или лучше сделать её на костях а не nCloth?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#57
Если не помогает то адекватно только руками. Можно перегнать в блендер у него есть команда (triangles to polygon или triangles to quads, точно не помню.) потом веруть обратно в майку. Но в в любом случае это работает не всегда хорошо, хотя на мой взляд в бленде неплохо реализовано, проге сложно понять какое ребро надо удалить для лучшего результата. Поэтому лучше ручками.

PS. Ну и все таки поиграй с параметром angle treshold в майской квадратализации. Судя по виду твоей модели майка дожна избавиться от треугольников практически на 100% корректно. У тебя углы образно говоря "катетов" близки к 90 град, по идее должно почти идеально перевестись, условия тепличные. Специально триангулировал модель, и абсолютно адекватно перевел ее в квадраты через майский quadrangulate. Так что ты просто не понял что то
 
Последнее редактирование:
#58
Если не помогает то адекватно только руками. Можно перегнать в блендер у него есть команда (triangles to polygon или triangles to quads, точно не помню.) потом веруть обратно в майку. Но в в любом случае это работает не всегда хорошо, хотя на мой взляд в бленде неплохо реализовано, проге сложно понять какое ребро надо удалить для лучшего результата. Поэтому лучше ручками.

PS. Ну и все таки поиграй с параметром angle treshold в майской квадратализации. Судя по виду твоей модели майка дожна избавиться от треугольников практически на 100% корректно. У тебя углы образно говоря "катетов" близки к 90 град, по идее должно почти идеально перевестись, условия тепличные. Специально триангулировал модель, и абсолютно адекватно перевел ее в квадраты через майский quadrangulate. Так что ты просто не понял что то
 
#59
С параметром angle treshold крутил...не помогает.. дело в том, что моделька скачанная с интернета.. и видимо, глюки, на quadrangulate не реагирует совсем.. поэтому приходится все подправлять руками
 

stealten

Мастер
Рейтинг
123
#60
Всем привет.
Помогите пожалуйста разобраться. Мои первый риг лица под игровой движок
Пересмотрел кучу туториалов но так и не понял.
Как сделать контроллеры джоинтов так, чтобы их позиция была полностью обнулены (и по translate в том числе)
1) Если создать объект контроллера и обнулить координаты (freez transforms)
а потом применить parent constrain то joint привязывается к контроллеру.
Этот метод хорошо работает к примеру на бровях но если использовать его на губах то при открытии челюсти губы остаются на месте т.к уже не работает иерархия костей
2) Попробовал приперентить shape составляющую от nurbs sphere (parent -shape -r)
но в этом случае это всего лишь облегчает выделение джоинтов.
 
Статус
Закрыта.
Сверху