Mech, долгострой.
- Автор темы Богдан киб
- Дата создания
по поводу "заломов".. вот смотри..
когда формируешь форму, то обращай внимание на плоскости.. все квады и н-гоны, которые будут иметь "кривое" сечение (когда вертексты лежат не на одной линии), геома автоматом будет пытаться тебе "превратить" в оптимальную форму, делая наиболее логический "залом" и визуально соединяя в этом месте вертексы.. иногда даже, так сказать, в ракурсе - ломать по-разному при наличии симметрии.. при сильном "заломе" даже группы не спасут..
если глаз не подводит, то по сути у тебя получились все квады ломаными.. но! некоторые из них тебе шлифуют группы..
в данном случае, она может пытаться это делать вот так
отсюда и "скачки" при изменении ракурса: прога точно не знает, как тебе формировать саму геометрию, а потом еще и смузить ее - вот и "балуется")
бока тоже не совсем удачны в связи с большим изломом..
я бы рекомендовал тебе попробовать их порезать чуток иначе.. возможно так..
теперь по форме и чамферам центрального элемента.. теоретически будет клево смотреться)
зеленый - доп.ребра с чамфером
желтый - чамфер ребер для большей выразительности формы
оранж - доп ребра, чтоб не ломало наверняка
остальное пересмотри плиз сам с группами сглаживания по ситуации.. плюс на заднике, возможно тоже стоит добавить чамферы
вроде ничего не забыл) пробуй рулить
P.S. вся эта "красотень", само собой, имеет рекомендательный характер.. решения принимаешь сам - исходя из того, что будешь видеть у себя во вьюпортах при получении того или иного результата)
***
для проверки косяков.. снеси все группы, выбери все вертексы и жмакай "ктрл+шфт+е" с парой капель валерьянки - зрелище будет ням-ням-ням))
когда формируешь форму, то обращай внимание на плоскости.. все квады и н-гоны, которые будут иметь "кривое" сечение (когда вертексты лежат не на одной линии), геома автоматом будет пытаться тебе "превратить" в оптимальную форму, делая наиболее логический "залом" и визуально соединяя в этом месте вертексы.. иногда даже, так сказать, в ракурсе - ломать по-разному при наличии симметрии.. при сильном "заломе" даже группы не спасут..
если глаз не подводит, то по сути у тебя получились все квады ломаными.. но! некоторые из них тебе шлифуют группы..
в данном случае, она может пытаться это делать вот так
отсюда и "скачки" при изменении ракурса: прога точно не знает, как тебе формировать саму геометрию, а потом еще и смузить ее - вот и "балуется")
бока тоже не совсем удачны в связи с большим изломом..
я бы рекомендовал тебе попробовать их порезать чуток иначе.. возможно так..
теперь по форме и чамферам центрального элемента.. теоретически будет клево смотреться)
зеленый - доп.ребра с чамфером
желтый - чамфер ребер для большей выразительности формы
оранж - доп ребра, чтоб не ломало наверняка
остальное пересмотри плиз сам с группами сглаживания по ситуации.. плюс на заднике, возможно тоже стоит добавить чамферы
вроде ничего не забыл) пробуй рулить
P.S. вся эта "красотень", само собой, имеет рекомендательный характер.. решения принимаешь сам - исходя из того, что будешь видеть у себя во вьюпортах при получении того или иного результата)
***
для проверки косяков.. снеси все группы, выбери все вертексы и жмакай "ктрл+шфт+е" с парой капель валерьянки - зрелище будет ням-ням-ням))
Последнее редактирование:
да, ты прав, буду пробовать отделаться малой кровью, жаль что развертку уже сбацал
***
когда-то делал модельку и переделывал ее развертку трижды, заразу - большой объем полностью с нуля, находя в ней косяки.. зато в процессе усвоил некоторые тонкости по своему профилю и заодно руку набил в анврапе.. матерился тогда жутко, конечно, но спустя время понял, что это должно было произойти, дабы мог "прокачаться"..
так что не грусти.. ничто не случайно - все закономерно
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 350
Я сейчас пробую шейдеры и текстуры, нужно ваше мнение по поводу цветов, сочетания, яркости, не слишком ли блекло? Не хочу чтобы мех выглядел пестрым
смотри.. в диффузку кидаешь "композит", а дальше как в фш: первый слой - основная карта (режим нормал).. второй и последующие - корректирующие (любые карты и перекрытия с прозрачностью на свой вкус, пока не получишь нужный результат)
это один из примеров очень древней многочисленной предметки.. было когда-то дело..
здесь только 3 варианта цвета, а упше палитра состояла из 8, которые были получены путем микса 2-3 карт плюс "цветокор".. в основе светлая: 0-й оттенок, "берёзка" - ещё светлее, чем первый на этой картинке..
как видишь, конечный результат может зависеть именно от шейдера, а не от карты.. не заморачивайся сильно - как выкрутишь, так и будет.. колдуй
не за что) и будь бдителен.. вопрос о мнении - это самый опасный вопрос с кучей подводных течений)
например, в данном случае помни, что калибровка мониторов у всех разная.. то, что у тебя норм, у других может быть совсем бледным или наоборот слишком сочным.. плюс дело личного вкуса.. ты просто физически не сможешь подрихтовать гамму под всех, если посыпятся шишки..
поэтому в таких ситуациях я, например, стараюсь пилить что-то среднее..
у меня был когда-то случай: повздорили с дизом лишь потому, что у нас на мониторах был разный оттенок рендера.. благо потом сошлись на каком-то среднем результате и разбежались без обиняков, благополучно завершив задачу)
например, в данном случае помни, что калибровка мониторов у всех разная.. то, что у тебя норм, у других может быть совсем бледным или наоборот слишком сочным.. плюс дело личного вкуса.. ты просто физически не сможешь подрихтовать гамму под всех, если посыпятся шишки..
поэтому в таких ситуациях я, например, стараюсь пилить что-то среднее..
у меня был когда-то случай: повздорили с дизом лишь потому, что у нас на мониторах был разный оттенок рендера.. благо потом сошлись на каком-то среднем результате и разбежались без обиняков, благополучно завершив задачу)
Последнее редактирование: