Render.ru

Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4

Статус
Закрыта.

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
вопрос к Скифу:
в какие страны экспортится "Волки и овцы"? когда будете делать масштабно, типа "тайная жизнь домашних животный"?. а то очень куцые и статичные антуражи
волки проданы в 53 страны. это на период 2 месяца назад. во всяком случае такая цифра была озвучена.
ну вот тайная жизнь - вообще не идеал.
а кода штат будет не 300 сотрудников а хотябы 1000, да и бюджет будет не 7 $ лямов, а как в той же жизни. 75 миллионов.
да еще когда люди будут смотреть что мульт наш и пойдут таки в кино, а не будут ныть что раз россия, то г*вно. и перестанут нуть что липсинг сделан под игнглишь..

ну а вообще посмотрите СК3. там все хорошо. и локаций много и сюжет значительно лучше.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Скорее всего из-за этого. Но как исправить? Как вернуть в нулевую позу? Ключи-то не были поставлены...
Вот я вам уже не раз говорил, что для начала нужно изучить основы. Куда вы лезете в персонажную анимацию, блендшейпы и тому подобное если образно говоря в 3х соснах блуждаете.

Менюшка skin --> Go to bind pose ... Вернет в нулевую позу (если вы там конечно чего то адски не пона***вертили)

Ps. Если вы пытаетесь корректировать деформации костей то лучше пользоваться не блендшейпом а Pose Space Deformer_ом.

Гуглите. В персонажке не все так просто, с криком ура и на коняшке верхом, мало чего добьетесь.
 

Visflash

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Если в 3ds max'e, Proxy отдельные и их много, не instance, я хочу изменить их отображение с Mesh на Box а через какое-то время снова назад и т.д. Мне лень пощелкивать каждый и выставлять флажок, я думаю каждому лень заниматься таким. Так вопрос: "Имеется ли возможность в 3ds max'e выставлять или убирать, флажки, Менять цифирные значения, объектов не instnace, как это реализовано контролерами в material editor'e" (ситуации могут быть и другие! может это есть скрипт или решение через MCG?)
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Если, Proxy отдельные и их много, не instance, я хочу изменить их отображение с Mesh на Box а через какое-то время снова назад и т.д. Мне лень пощелкивать каждый и выставлять флажок, я думаю каждому лень заниматься таким. Так вопрос: "Имеется ли возможность в 3ds max'e выставлять или убирать, флажки, Менять цифирные значения, объектов не instnace, как это реализовано контролерами в material editor'e" (ситуации могут быть и другие! может это есть скрипт или решение через MCG?)
3д максе?
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
да еще когда люди будут смотреть что мульт наш и пойдут таки в кино, а не будут ныть что раз россия, то г*вно.
Почему сразу ныть-то, если это объективная оценка ))
Если Миша и Машвед имеют популярность, и зарубежом тоже - то это и есть объективная оценка.
Так-то понятно - художника обидеть может каждый))
К слову буржуи тоже мастера г*вно делать, про Козу из Праги например.
 

Jene4kaaa

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет. я начинающий в Maya. скопились некоторые вопросы (направление - гейм)- вопросы на примере моделирования робота:
1. Итоговая модель должна быть обязательно в сглаженном виде ("3") или применяются и не сглаженные варианты ("1") т.е. есть ли обязательное правило какое-то в каком виде модель должна быть по итогу в игре.
2. Если возможно применение модели не в сглаженном виде, то имеет ли значение, что сетка в сглаженном режиме выглядит кривовато, а в режиме "единицы" вполне себе красивая
3. Правильно ли я понял, что не обязательно делать всю модель одним целым, а части, которые будут подвижны (например, присоединение руки или ноги, остальной части тела, или плечо, которое как-будто крепится болтом к телу) делать раздельными частями.
4. Есть две отдельный части - тело робота и рука робота, если я руку робота просто тупо пододвину к телу, то потом при текстурировании или анимации не будет ли косяка с отображением текстур в месте стыка этих разных частей.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Всем привет. я начинающий в Maya. скопились некоторые вопросы (направление - гейм)- вопросы на примере моделирования робота:
1. Итоговая модель должна быть обязательно в сглаженном виде ("3") или применяются и не сглаженные варианты ("1") т.е. есть ли обязательное правило какое-то в каком виде модель должна быть по итогу в игре.
2. Если возможно применение модели не в сглаженном виде, то имеет ли значение, что сетка в сглаженном режиме выглядит кривовато, а в режиме "единицы" вполне себе красивая
3. Правильно ли я понял, что не обязательно делать всю модель одним целым, а части, которые будут подвижны (например, присоединение руки или ноги, остальной части тела, или плечо, которое как-будто крепится болтом к телу) делать раздельными частями.
4. Есть две отдельный части - тело робота и рука робота, если я руку робота просто тупо пододвину к телу, то потом при текстурировании или анимации не будет ли косяка с отображением текстур в месте стыка этих разных частей.

Ммм. Геймдев. Сильно. Чувствую скоро нас ждет тру шЫдевр АААААА класса.

1. Экспорт модели (объяснюсь простым языком) идет с кнопки "1" , Сколько полигонов на этой кнюпке будет то и экспортится в движек. Ну я уж правда не помню мож если экспортнуть с "3" автоматом экспортер и применит на модель smooth, но не суть
2. Если движок схавает вашу "красивую" сетку то побаробану (кривовато может выглядеть из за косяков при моделировании, всякие нон майнфолд итп, тогда может и ругнуться)
3. Можно и не делать

4. А тут уж как сделаете. Обычно тело (гуманоидов если в ниглеже) делается все таки единым мечем, разными прикручивается одежда и доп части, но в таких случаях стыки с телом прячут под одеждой, а невидимые части тела убирают для экономии. Иногда голову отпиливают, чтоб менять на другие. Но частенько стыки видны и скорей всего так и будет. Смотрите туторы по игровому движку, это туда больше вопрос. Ну для робота это не критично. Если вам именно робот нужен.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
Почему сразу ныть-то, если это объективная оценка ))
а я считаю, что у Воронежского завода мировой уровень, отсюда английская артикуляция. Просто нужно покрутиться еще лет пять семь - и будет необходимый бюджет
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
а я считаю, что у Воронежского завода мировой уровень, отсюда английская артикуляция. Просто нужно покрутиться еще лет пять семь - и будет необходимый бюджет
Ну мы конечно отвлеклись от майской темы, да простят меня за флуд, но раз уж заговорили то..( Не буду обсуждать конкретные вышесказанные творения, просто общие мысли) .Бюджет далеко не всегда решает.
Само понятие мировой уровень весьма расплывчатое. Я к примеру, когда мой сын немного подрос и начал смотреть мульты, угарал с первых серий "Смешариков" (которые еще на флеше нарисованы были) Последующие же (вроде как в 3Д ) не впечатлили. Да можно и "Масяню" кстати вспомнить, на ту пору великолепно.
Но в росс(снг) мульти/кинематографе в основном снимают(и снимали) чернуху,и это не смотря на то что имеется очень много талантливых писателей, да наверно и сценаристов. Режиссеры подкачивают. Видимо блат все решает, мы ведь до сих пор по центральным каналам любуемся нашими еще СССР_ровкими певцами и певичками, которые поют песенки 40ка летней давности и при этом ими забивают на 98% любой концерт, давно никто их не слушает, зато суперзвезды.
На западе сейчас такая же тенденция, людская фантазия приходит в упадок, но они это пока что компенсируют большим бюджетом и виз эффектами. Вроде так же смотришь полную тупую хрень, но зато куча дорогих спец эффектов, и рот то открыл , да и заходит. На самом деле этот путь заведомо тупиковый, не туда рыть надо, не в сторону бюджета
Если вспомнить некоторые шедевры давно минувших лет как "Терминатор" , "Чужой" и еще несколько подобных фильмов, то они снимались едва ли не на "карманные деньги" никому не извесных, на ту пору, режиссеров . Боюсь представить что будет лет через 5-7 в этой сфере, да и в геймдеве, идиократия походу.
 
Последнее редактирование:

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
а я считаю, что у Воронежского завода мировой уровень, отсюда английская артикуляция.
Да забыл уточнить, конкретно продукцию из славного города Воронежа не имел ввиду, не видел, не слышал, не смотрел. [тут анекдот про соседа и Карузо]
Артикуляцию буржуйскую делают потому что деньги у буржуев, но это и понятно.

А под Воронежом, на трассе со стороны Москвы, красивейший искусственный лес, мы там ночевали прямо на земляничной поляне)
DSCN9547.JPG
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Вот я вам уже не раз говорил, что для начала нужно изучить основы. Куда вы лезете в персонажную анимацию, блендшейпы и тому подобное если образно говоря в 3х соснах блуждаете.
Вот я вам уже в который раз говорил, не надо до меня дое....ться ))
Спасибо, что напомнили, про Go to bind pose. Об этом я знал, но забыл. Но это помогает лишь отчасти. Нужно еще кое-что сделать. Всего-то нажать на пару кнопок. И с Brasha морфы отлично импортируются. И фризить ничего не надо. :)
 

Xem

Активный участник
Рейтинг
14
Всем привет. я начинающий в Maya. скопились некоторые вопросы (направление - гейм)- вопросы на примере моделирования робота:
1. Итоговая модель должна быть обязательно в сглаженном виде ("3") или применяются и не сглаженные варианты ("1") т.е. есть ли обязательное правило какое-то в каком виде модель должна быть по итогу в игре.
2. Если возможно применение модели не в сглаженном виде, то имеет ли значение, что сетка в сглаженном режиме выглядит кривовато, а в режиме "единицы" вполне себе красивая
3. Правильно ли я понял, что не обязательно делать всю модель одним целым, а части, которые будут подвижны (например, присоединение руки или ноги, остальной части тела, или плечо, которое как-будто крепится болтом к телу) делать раздельными частями.
4. Есть две отдельный части - тело робота и рука робота, если я руку робота просто тупо пододвину к телу, то потом при текстурировании или анимации не будет ли косяка с отображением текстур в месте стыка этих разных частей.
А тех задание, типа у гейм моделлеров это не кашерно? Или вы это лично для себя?
Просто, если вы делаете модель для студии, вам ну как минимум высылают, или передают все требования к тому, что вы должны сделать, от того что, до сроков, и стоимости или графиком оплаты, если это этапный труд..
 

АлександрCCC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Кто знает, почему в maya 2017 hotkey set постоянно сбрасывается на maya default?
Мой созданный hotkey set нужно выбирать в ручную, тогда hotkey работают.
 
Последнее редактирование:
Статус
Закрыта.
Сверху