Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Доброго времени суток! Есть персонаж с настроеным ригом и анимационным циклом, его нужно перенести в макс(настройка рига не обязательна, главное скелет и отскиненая сетка). Пробуюу через FBX, скелет переносится, даже контрольные объекты, а вот сетка куда-то девается, вернее она трансформируется в дами. Каким образом можно адекватно экспортнуть персонажа со скелетом и анимацией?
Доброго времени суток! Есть персонаж с настроеным ригом и анимационным циклом, его нужно перенести в макс(настройка рига не обязательна, главное скелет и отскиненая сетка). Пробуюу через FBX, скелет переносится, даже контрольные объекты, а вот сетка куда-то девается, вернее она трансформируется в дами. Каким образом можно адекватно экспортнуть персонажа со скелетом и анимацией?
- Рейтинг
- 5
проверь не включено ли софт селекшн(хот кей 'b'), еще может ты используешь инструмент мув шел
- Рейтинг
- 2
И как это сделать?
если есть развертка, то можно экспортнуть веса, в меню skin есть пункт Export Weights maps...
важно, чтоб на развертке не было оверлапов
важно, чтоб на развертке не было оверлапов
10 лет назад активно юзал zooWeightSave, с того времени наверняка ещё какие-то варианты появились. Гуглите maya weigh save
У zooWeightSave была ошибка на весах близких к нулю, если такой вес попадался - портилась геометрия. Либо чекать веса до запуска скрипта, либо скрипт поправить чтобы микроскопические веса обнулял. А сам по себе скрипт гениальный по способу сохранения весов.
Лучше отдельные скрипты, их полно, есть из чего выбрать.
10 лет назад активно юзал zooWeightSave, с того времени наверняка ещё какие-то варианты появились. Гуглите maya weigh save
У zooWeightSave была ошибка на весах близких к нулю, если такой вес попадался - портилась геометрия. Либо чекать веса до запуска скрипта, либо скрипт поправить чтобы микроскопические веса обнулял. А сам по себе скрипт гениальный по способу сохранения весов.
10 лет назад активно юзал zooWeightSave, с того времени наверняка ещё какие-то варианты появились. Гуглите maya weigh save
У zooWeightSave была ошибка на весах близких к нулю, если такой вес попадался - портилась геометрия. Либо чекать веса до запуска скрипта, либо скрипт поправить чтобы микроскопические веса обнулял. А сам по себе скрипт гениальный по способу сохранения весов.
проще все таки блендшейпом перенести.. К чему такие сложности? Зачем советовать человеку задающему подобный (по сути смехотворный) вопрос править скрипты и ковырять веса?
Думается мне, что как следствие если бы он был способен это сделать, то подобного вопроса просто не возникло.
Последнее редактирование:
тут наверное не в текстуре дело а в качестве рендера?
К чему такие сложности? Зачем советовать человеку задающему подобный (по сути смехотворный) вопрос править скрипты и ковырять веса?
Перенос весов скриптом - стандартная задач. Сложность не более чем у любой другой стандартной задачи. Я не предлагаю ему скриптовать, я предупреждаю об уже найденной ошибке в скрипте, чтобы не было сюрпризов. Тем более вызов Prune 0.0000001 перед этим скриптом исключит ошибку, но можно и скрипт поправить. Либо так, либо сяк, либо другой скрипт, либо третий скрипт - их полно, либо твои блендшейпы - вариантов масса. Пусть хоть всё попробует, только на пользу пойдет.
Да только рад буду. Просто сам вопрос выдает новичка и не только в майке но и 3D графике в целом. Для него я думаю "Prune" равно и само слово скрипт это что то из разряда " ниче что я тут молча в сторонке посижу" Потому самый оптимальный вариант в данном случае это самый что ни на есть простой. (ну самый простой конечно это править все до скина)
Самое оптимальное, по мне так - провереный 100 раз на практике способ - сохранить и восстановить веса. Если надо - разберется.
Слушайте, господа, зачем так всё усложнять? )))))
Вопрос был, как убрать деформаторы, сохранив при этом и веса и сами деформации?
Причем сделать это быстро и без танцев с бубнами.
Проще тогда их собрать в группу и скрыть.
Давайте не будем обсуждать мой уровень? Я сюда за помощью пришел, а не пипирками меряться )))
Вот-вот у меня именно тот самый случай. Спасибо за понимание.
Вопрос был, как убрать деформаторы, сохранив при этом и веса и сами деформации?
Причем сделать это быстро и без танцев с бубнами.
Проще тогда их собрать в группу и скрыть.
" ниче что я тут молча в сторонке посижу"
На практике всякое бывает, когда начинаешь гнуть скин и видишь что надобы поправить модель. Или надо скелет изменить.
- Статус
- Закрыта.