При чем тут образованный или не образованый. Вам тут уже 2 раза ответили что сделать надо, судя по вашей беде у вас открывается проект по дефолту, ну а потом вы уже открывая по длинном пути заходите в свой проект , это 100% .. Подобная инфа идет в любой обучалке первым же чаптером, но вам видимо лень смотреть это. А всего то надо просто сделать set project... Если вы это делаете и ничего не выходит, это совсем уже другая история и надо глядеть что открывается и причины по которым путь не сохраняется (read only) к примеру, контроль учетных записей итп. Ну так вы инфы то не даете, что пробовали, что не пробовали.
сделайте 2 скрина сюда с отсутствующими фалами и с найденными вручную файлами. Сразу все станет ясно.
Сложно сказать у меня такого не было, но по инету бродят мнения что Хген конфликтует с фабрик энж, с максвел рендером и стандартно если есть кирилица в пути. Так же советуют (если все выще перечисленное норм) убить майскую папку C:/users/<name>/documents/maya/201Х-x64 сохранив перед этим свой проект.
Но мое мнение коли что то "not find" то либо пути к папкам на русском либо косяк в Environment variables
Как минимум проверьте все ли позиции загружены в плагин манагере, майки нет под рукой но их кажись 3
Всем доброго времени суток! Интересует проблема касаемая блендшейпов. Дело в том, что я делал риг своего персонажа по статье (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1351&start=0). Я сделал корректирующий шэйп для левого колена и все было хорошо, но вот следующие слова автора я не понял: Дублируем новый blendshape (baseMesh1blendShape11) переименуем на baseMesh1blendShapeRight. Выделив его, нажмем на FlipSelected и появиться зеркальная форма. Привязываем его к кости с помощью окна SetDrivenKey. Я не совсем понимаю, как это сделать, может кто-нибудь подсказать?
P.s. я создал копию, отскейлил её по х, но с привязкой какой-то тупик...
Привязываем его к кости с помощью окна SetDrivenKey. Я не совсем понимаю, как это сделать, может кто-нибудь подсказать?
P.s. я создал копию, отскейлил её по х, но с привязкой какой-то тупик...
Select the object with attributes you want to be driven, then select Key > Set Driven Key > Set (from the Animation menu set).
The Set Driven Key window appears, listing the selected object as the driven object.
Господа, я конечно понимаю, что в эпоху развитого интернета хелп никто не читает, но все же READ THE F...NG MANUALS!!!!
Привязываем его к кости с помощью окна SetDrivenKey. Я не совсем понимаю, как это сделать, может кто-нибудь подсказать?
P.s. я создал копию, отскейлил её по х, но с привязкой какой-то тупик...
Select the object with attributes you want to be driven, then select Key > Set Driven Key > Set (from the Animation menu set).
The Set Driven Key window appears, listing the selected object as the driven object.
Господа, я конечно понимаю, что в эпоху развитого интернета хелп никто не читает, но все же READ THE F...NG MANUALS!!!!
Я об этом частенько тут говорю, но на меня обычно обижаются все. Есть сотни и тысячи туторов на эту тему, но почему то все думают что все это настолько просто что можно доступно объяснить в двух словах на форуме... Господа не пытайтесь строить из себя Наполеона и копировать его планы, хотите делать персонажку проходите туторы. Сотни нюансов. Если буксуете на такой ерунде как drven key нет смысла лезть дальше.
Юзайте DAZ или POSER (либо разбирайтесь сами досконально) потом когда надоест, переходите на майку.
Вообще чисто мое ИМХО, что НИКОГДА не следует давать прямые решения на ГЛУПЫЕ вопросы. Интересно отвечать на вопрос который ты не можешь решить с ходу. Если на вопрос в голове тут же есть ответ, то в 90% случаев он освещен в хелпе. Верните мне мой 1998 год 3D Studio 1.4 и отсутствие интернета
Вообще чисто мое ИМХО, что НИКОГДА не следует давать прямые решения на ГЛУПЫЕ вопросы. Интересно отвечать на вопрос который ты не можешь решить с ходу. Если на вопрос в голове тут же есть ответ, то в 90% случаев он освещен в хелпе. Верните мне мой 1998 год 3D Studio 1.4 и отсутствие интернета
Не надо!!! Я в году 95м(или что то рядом) попытался изучить ассемблер, из причиндалов у меня была брошюра в пол мизинца толщиной (ну мож чутка потолще). Соответственно убило все на корню, а так глядишь бы стал великим программистом ;-) Будь тогда гугл. Эх молодежь нынешние бы возможности да в те бы мозги и амбиции :-(
всем привет! в окне компонент эдитор, во вкладке смуз скин отображаются все джоинты, которые есть в скине, что очень не удобно, при редактировании маленькой группы вертексов, как спрятать джоинты с нулевым весом? версия майки 2011, галочка хайд зиро колумс стоит.
да, почти все перечисленные вами варианты решения проблемы находила на просторах интернета, но до сих пор ничего не помогло.
ну ладно, спасибо, буду значит сейчас все внимательней перепроверять
Сложно сказать у меня такого не было, но по инету бродят мнения что Хген конфликтует с фабрик энж, с максвел рендером и стандартно если есть кирилица в пути. Так же советуют (если все выще перечисленное норм) убить майскую папку C:/users/<name>/documents/maya/201Х-x64 сохранив перед этим свой проект.
Но мое мнение коли что то "not find" то либо пути к папкам на русском либо косяк в Environment variables
Как минимум проверьте все ли позиции загружены в плагин манагере, майки нет под рукой но их кажись 3
Всем привет. Может кто то сталкивался с такой проблемой. Делаю muscle skin и майя начинает дико виснуть и при рисовании весов выдает такую ошыбку // Warning: Cycle on 'polyColorPerVertex1.output' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.). Работать практически не воможно. В чем может быть проблема?
Всем привет. Может кто то сталкивался с такой проблемой. Делаю muscle skin и майя начинает дико виснуть и при рисовании весов выдает такую ошыбку // Warning: Cycle on 'polyColorPerVertex1.output' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.). Работать практически не воможно. В чем может быть проблема?
Есть решение: психануть, забить. Делать что то свое.
Этим сейчас и занимаюсь. Сам столкнулся с этими бедами. Мускулы в майке вариант 2008 года если не ошибаюсь. С тех пор не абгрейдились, не улучшались не оптимизировались, большой вопрос как они вообще сейчас работают. Я лично рою в строну wire деформеров и dynamic curve . В дальнейшем все зависит от ваших знаний и желания. Можно с мучениями делать и майские мускулы. Мне не походит, делаю для себя свою систему. Но там не все так просто, как минимум надо знать питон, в идеале срр
Ну если побырому не заморачиваясь то лучше бленд шейпы (дальше по всему готовому нагрузить jiggle). Либо уж ковырять мускулы, но модель надо иметь до 10к, потом врапом или смуфом по готовой анимации.
не, не айс. Я просто пробовал и не советую. Если сравнивать то лучше уж майскими мускулами. В итоге система из нкош мускулов будет тормозить так что майские, песней октябрят покажутся
Спасибо. На следующей модели наверное попробую деформерами. Но все же мне нужно как нибудь избавится от зависонов и ошибки, уж много времени потратил чтоб розставить и настроить мускулы, осталось сделать скин.((( Может все же есть хоть какие нибудь идеи?