Прекрасное Далёко
- Автор темы Смолигон
- Дата создания
- Рейтинг
- 8
Всем спасибо за комментарии,
Продолжаю работу над моделью дальше ...
И в догонку вопрос (пока "рублю" и "режу" сетку),
Прав ли дядька в видео ниже (по поводу полигонов) ?
А именно :
То, что, допустимо использовать треугольники и пятиугольники в местах незадействованных в анимации ?..
Модель у меня предназначена для переноса в Unreal Engine 4, соответственно это ее конечный уровень детализации (всякие meshsmothsы отбрасываем в сторону), количество полигонов (там где нужно), я могу добавить и ручками ... А ушки, модельки, переутежелять ой как не хочется ...
ЗЫ :
Кухлхаус, у меня стиль письма такой,
Ничего не могу с собой поделать ...
Продолжаю работу над моделью дальше ...
И в догонку вопрос (пока "рублю" и "режу" сетку),
Прав ли дядька в видео ниже (по поводу полигонов) ?
А именно :
То, что, допустимо использовать треугольники и пятиугольники в местах незадействованных в анимации ?..
Модель у меня предназначена для переноса в Unreal Engine 4, соответственно это ее конечный уровень детализации (всякие meshsmothsы отбрасываем в сторону), количество полигонов (там где нужно), я могу добавить и ручками ... А ушки, модельки, переутежелять ой как не хочется ...
ЗЫ :
Кухлхаус, у меня стиль письма такой,
Ничего не могу с собой поделать ...
Привет! Нет не прав. Возможны искажения текстуры. Будут видны артефакты. Зачем плодить треугольники и пятиугольники, когда всегда во всех случаях можно сделать полигоны с четырьмя вершинами? Не понимаю.
Все дело в оптимизации,
Треугольники и пятиугольники ушей, про которые я веду речь,
Я их "спрятал" за ними, за ушами - там где стык ушей и верхней задней части черепа,
В анимации они никакой роли принимать не будут,
И они вообще не видны ...
Вот я и думаю :
- Зачем мне "утежелять" уши примерно на 50-100 полигонов ?.. Если я могу обойтись парой тройкой треугольников, пятиугольников. Лицо и так уже тянет на 1000 поликов - и это пока без глаз и ушей ...
ЗЫ :
Кстати ты "Нигадяй" !..
В хорошем смысле ...
Я найденую тобой звездочку на стыке скулы и губ,
Начал переделывать и меня "понесло",
Все лицо "поплыло" ...
В сторону более лучшей сетки,
Под полноценный лицевой риг ...
По крайней мере - мне так кажеться,
На мой, далек-о-о-о, не профессиональный взгляд ...
Последнее редактирование:
Вот, что имеем на текущий момент :
Звёздочку сдвинул и сделал намного меньше,
Хотелось бы её убрать, но без неё никак ...
Так как она, это центр разделения лица на три части - скулы, щеки и губы ...
Неправильный полигон под глазами сделал меньше,
Думаю что теперь он не так критичен,
На уголки глаз не смотрите - оттуда "поплывут" веки ...
"Утяжелил" лоб, звездочки поднял выше,
Думаю что для анимации они теперь, тоже, не так критичны,
Так как эта часть лба "ездит" только вверх и вниз ...
Впереди танцы с бубном вокруг глаз и губ :
О-х-х-х и большие же у меня с ними проблемы ...
У кого какие предложения ?..
Звёздочку сдвинул и сделал намного меньше,
Хотелось бы её убрать, но без неё никак ...
Так как она, это центр разделения лица на три части - скулы, щеки и губы ...
Неправильный полигон под глазами сделал меньше,
Думаю что теперь он не так критичен,
На уголки глаз не смотрите - оттуда "поплывут" веки ...
"Утяжелил" лоб, звездочки поднял выше,
Думаю что для анимации они теперь, тоже, не так критичны,
Так как эта часть лба "ездит" только вверх и вниз ...
Впереди танцы с бубном вокруг глаз и губ :
О-х-х-х и большие же у меня с ними проблемы ...
У кого какие предложения ?..
оче сложная сетка, надо проще
То что сейчас - это финальная детализация (никаких Meshsmoth-ов),
Делаю все ручками с душой - каждый полигончик ...
Потому что это в дальнейшем, пойдет в игровой движок Unreal Engine 4,
На данный момент в лице 2,5 тыщи треугольников,
Я хочу уложиться в 3, максимум 4 - вместе с ушами и веками,
А на тело отдам порядка 9-11 ....
Поэтому я как то особо не переживаю по поводу звезд, да и их то всего 3 ...
Меня больше волнует анатомия, риг,
И насколько правильную сеть я делаю под лицевую анимацию ...
Последнее редактирование:
Вы наверное просто не внимательно прочитали,
То что сейчас - это финальная детализация (никаких Meshsmoth-ов),
Делаю все ручками - каждый полигончик ...
Потому что это в дальнейшем, пойдет в игровой движок Unreal Engine 4,
На данный момент в лице 2,5 тыщи треугольников,
Я хочу уложиться в 3, максимум 4 - вместе с ушами и веками,
А на тело отдам порядка 9-11 ....
Поэтому я как то особо не переживаю по поводу звезд, да и их то всего 3 ...
Меня больше волнует анатомия, риг,
И насколько правильную сеть я делаю под лицевую анимацию ...
То что сейчас - это финальная детализация (никаких Meshsmoth-ов),
Делаю все ручками - каждый полигончик ...
Потому что это в дальнейшем, пойдет в игровой движок Unreal Engine 4,
На данный момент в лице 2,5 тыщи треугольников,
Я хочу уложиться в 3, максимум 4 - вместе с ушами и веками,
А на тело отдам порядка 9-11 ....
Поэтому я как то особо не переживаю по поводу звезд, да и их то всего 3 ...
Меня больше волнует анатомия, риг,
И насколько правильную сеть я делаю под лицевую анимацию ...
Алсо. из этой топологии можно вылепить, что хочешь, потом нормалки запечь
На данный момент в лице 2,5 тыщи треугольников,
Я хочу уложиться в 3, максимум 4 - вместе с ушами и веками,
А на тело отдам порядка 9-11 ....
Я хочу уложиться в 3, максимум 4 - вместе с ушами и веками,
А на тело отдам порядка 9-11 ....
я в курсе, что в движок пойдет. Поэтому и привел свою топологию в пример.
Алсо. из этой топологии можно вылепить, что хочешь, потом нормалки запечь
Ну окей, ладно. А вообще сейчас не 90-е. И 80-100к на перса, вполне считается нормой для некст ген, даже на коснольках.
Алсо. из этой топологии можно вылепить, что хочешь, потом нормалки запечь
Ну окей, ладно. А вообще сейчас не 90-е. И 80-100к на перса, вполне считается нормой для некст ген, даже на коснольках.
В одежде, броне, с оружием, плюс окружение ?..
Дальнейшую детализацию я рассчитываю делать материалами и тесселяцией ...
LODы прошлый век ...
Про вашу топологию ничего плохого не говорю - хороша не спорю ...
А у меня вот похоже косяки ...
Подбородок слишком острый ...
Последнее редактирование: