Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Добрый день. Вопрос вроде бы простой, но я на него не знаю ответа. Как обтянуть деталь вокруг другого объекта. нужно что бы объект 1 был обтянут по форме объекта 2.
Посмотреть вложение 212939
- Рейтинг
- 8
Добрый день. Вопрос вроде бы простой, но я на него не знаю ответа. Как обтянуть деталь вокруг другого объекта. нужно что бы объект 1 был обтянут по форме объекта 2.
Посмотреть вложение 212939
Ставим к краю объекта
Выделяем объект,плэйн,затем Deform => Wrap
Выделяем плэйн,сферу,Deform => ShrinkWrap
- Рейтинг
- 14
Проблемы с плагином Mental Ray в 2016 Maya. по какой-то причине в Plug in Manager нет в списке Mayatomr.mll. Через кнопку Browse пыталась его добавить, после мая выдает ошибку. Этот же плагин по сути используется для 2015 маи. В чем проблема, нужно установить другой?
Вложения
-
164,4 КБ Просмотров: 341
-
79,4 КБ Просмотров: 332
-
109,7 КБ Просмотров: 386
-
60,8 КБ Просмотров: 327
насколько помню, ментал с 16 версии майки уже не поставляется вместе с ней, нужно отдельно ставить. Качните, это недолго....для 15 вряд ли подойдет, я не пробовал, но по логике не должен,в обзоре 16 версии слышал, что каждый сам ставить теперь должен свой рендер. Кто то не менталом рендерит, вирей, арнольд.
- Рейтинг
- 14
насколько помню, ментал с 16 версии майки уже не поставляется вместе с ней, нужно отдельно ставить. Качните, это недолго....для 15 вряд ли подойдет, я не пробовал, но по логике не должен,в обзоре 16 версии слышал, что каждый сам ставить теперь должен свой рендер. Кто то не менталом рендерит, вирей, арнольд.
Кому нужно вот можно скачать плагин здесь: http://knowledge.autodesk.com/suppo.../content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html
- Рейтинг
- 14
Подскажите как изменить значение Gamma в Mental Ray. Уже всю маю перекопала, в инете тоже ничего актуального не нашла. Проблема с отображением цветов. В окне рендера все светлее и не такие резкие тени, сохраняю файл - вообще не те цвета. Может кто знает....
Вложения
-
376,9 КБ Просмотров: 373
-
301,1 КБ Просмотров: 358
Есть как минимум 3 способа работы с в линейном пространстве в Maya:
1. Через гамму во FrameBuffer.
Это самый старый способ. Тот, как раз, что используете Вы.
Он достаточно автоматизирован. Он сам компенсирует ВСЕ 8 и 16 битные текстуры ("темнит"). Float32 и Half16 не трогает.
Единственная проблема со всеми bump, displace, specular и тп текстурами (по сути со всеми кроме diffuse). Их придется выгибать нодой гаммы назад, тоесть 2.2, чтобы получить в них оригинальную гамму 1.0. Это по сути единственная ручная работа в этом режиме.
Так же он сам применяет правильную гамму в выходной картинке, будь то 8, 16 или 32 бита. Ничего менять тут не надо.
Для выходной картинки битности 8 и 16 гамма будет применяна сразу и так и будет записана в фаил скоррекченная. А Float32 и Half16 в компьютерной графике принято сохранять линейными (темным), а гамму и тп фигню оставить уже вьюверу и LUT'у. Вот тут могут начаться непонятки, так как разные софты по-разному показывают флоат. По правильному вьювер должен применить гамму 2.2 или sRGB на все флоат картинки (тоесть "выбеливать"). Но это правило не строгое, так как есть разные цветовые простраства и вьювер не может точно знать как показывать конкретный фаил. Например, Nuke делает все правильно, показывает флоат через sRGB LUT, а DFusion, на сколько я помню, показывает без LUT'а (темный как он есть в оригинале).
Еще одна небольшая проблема может возникнуть с, так называемым, бендингом в коррекченных текстурах (ступенчатость). Случается в темных местах текстуры.
В большинстве случаев не заметен. Мне лишь раза 3 приходилось править такое.
2. Гамма через Lens shader.
Самый ручной режим. Ничего само не происходит. Это просто image correct на выходной картинке.
Вам придется самим компенсировать цвет всех нужных текстур нодой гамма 0.4545.
Вам придется самим ставить гамму 1.0 в линз шейдере, если Вы считаете во флоат. Ну если конечно Вы хотите иметь корректно сохраненный флоат фаил.
тут кстати, у меня есть некоторые сомнения на счет правильной работы самплов.
3. Через Color Management.
На мой взгляд это наиболее удобный и простой метод, который я бы лично рекомендовал.
Если вы считаете в 8 или 16 бит, то ставите в Render Settings sRGB|sRGB и sRGB|sRGB в профиле в Render View.
Если рендер будет в float32 или half16, то в Render Settings sRGB|Linear sRGB и Linear sRGB|sRGB в профиле в Render View.
Render View лучше перевести в 32 битный режим работы.
Все не diffuse текстуры (bump, displace и тп) лучше сразу перевести из режима "Use Default Input Profile" или "sRGB" в режим "Linear sRGB". Это удобнее чем вставлять ноду гамма каждый раз.
Все остальное будет работать так же как в 1 варианте.
Так же возможна редкая проблема в бендингом на темных текстурах. Но легко лечится переводом текстуры в Linear sRGB режим (отключение автоматической компенсации) и пропускание через ноду гамма 0.4545.
1. Через гамму во FrameBuffer.
Это самый старый способ. Тот, как раз, что используете Вы.
Он достаточно автоматизирован. Он сам компенсирует ВСЕ 8 и 16 битные текстуры ("темнит"). Float32 и Half16 не трогает.
Единственная проблема со всеми bump, displace, specular и тп текстурами (по сути со всеми кроме diffuse). Их придется выгибать нодой гаммы назад, тоесть 2.2, чтобы получить в них оригинальную гамму 1.0. Это по сути единственная ручная работа в этом режиме.
Так же он сам применяет правильную гамму в выходной картинке, будь то 8, 16 или 32 бита. Ничего менять тут не надо.
Для выходной картинки битности 8 и 16 гамма будет применяна сразу и так и будет записана в фаил скоррекченная. А Float32 и Half16 в компьютерной графике принято сохранять линейными (темным), а гамму и тп фигню оставить уже вьюверу и LUT'у. Вот тут могут начаться непонятки, так как разные софты по-разному показывают флоат. По правильному вьювер должен применить гамму 2.2 или sRGB на все флоат картинки (тоесть "выбеливать"). Но это правило не строгое, так как есть разные цветовые простраства и вьювер не может точно знать как показывать конкретный фаил. Например, Nuke делает все правильно, показывает флоат через sRGB LUT, а DFusion, на сколько я помню, показывает без LUT'а (темный как он есть в оригинале).
Еще одна небольшая проблема может возникнуть с, так называемым, бендингом в коррекченных текстурах (ступенчатость). Случается в темных местах текстуры.
В большинстве случаев не заметен. Мне лишь раза 3 приходилось править такое.
2. Гамма через Lens shader.
Самый ручной режим. Ничего само не происходит. Это просто image correct на выходной картинке.
Вам придется самим компенсировать цвет всех нужных текстур нодой гамма 0.4545.
Вам придется самим ставить гамму 1.0 в линз шейдере, если Вы считаете во флоат. Ну если конечно Вы хотите иметь корректно сохраненный флоат фаил.
тут кстати, у меня есть некоторые сомнения на счет правильной работы самплов.
3. Через Color Management.
На мой взгляд это наиболее удобный и простой метод, который я бы лично рекомендовал.
Если вы считаете в 8 или 16 бит, то ставите в Render Settings sRGB|sRGB и sRGB|sRGB в профиле в Render View.
Если рендер будет в float32 или half16, то в Render Settings sRGB|Linear sRGB и Linear sRGB|sRGB в профиле в Render View.
Render View лучше перевести в 32 битный режим работы.
Все не diffuse текстуры (bump, displace и тп) лучше сразу перевести из режима "Use Default Input Profile" или "sRGB" в режим "Linear sRGB". Это удобнее чем вставлять ноду гамма каждый раз.
Все остальное будет работать так же как в 1 варианте.
Так же возможна редкая проблема в бендингом на темных текстурах. Но легко лечится переводом текстуры в Linear sRGB режим (отключение автоматической компенсации) и пропускание через ноду гамма 0.4545.
- Рейтинг
- 8
Подскажите как изменить значение Gamma в Mental Ray. Уже всю маю перекопала, в инете тоже ничего актуального не нашла. Проблема с отображением цветов. В окне рендера все светлее и не такие резкие тени, сохраняю файл - вообще не те цвета. Может кто знает....
- Статус
- Закрыта.