Render.ru

Мой WIP [Alexandr1]

Рейтинг
580
Эммм... оверпеинт, конечно, схематичный, но суть такая - передний план нужно добавить для глубины картинки. Эти объекты лучше потом в доф пустить, так что с ними сильно и замарачиваться не стоит. И еще сверху над балкой пусто и можно туда тоже каких досок накидать, пластину шифера или еще какой дряни))

пожалуй добавлю кровавые следы в кабине...
Это лучше на посте делать.
 

Вложения

  • 215,5 КБ Просмотров: 477

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Спасибо. Посмотрим как наверху будет смотреться разбитый прожектор... а вот на счёт бочки не уверен, если её сделать по размеру то она заслоняет весь вид на камушки, которые я так упорно делал, попробую найти компромисс.
 

Вложения

Рейтинг
580
Ну вот, нормально стало вроде! Цепи очень даже в тему и прожектор тоже.

а вот на счёт бочки не уверен, если её сделать по размеру то она заслоняет весь вид на камушки, которые я так упорно делал
О-хо-хо!!! Это беда, друг мой))) Поверь, я знаю это чувство и прекрасно тебя понимаю, но с ним нужно нещадно бороться!!!! Попробуй поставь бочку и, если она будет улучшать картинку, забей на камушки - тут ничего не поделаешь, т.к. заведомо ухудшать визуальное восприятие работы в угоду демонстрации своих трудов - это большая ошибка. И, к слову сказать, я чувствовал, что будут вопросы именно в этом месте, т.к. заметил эти камушки и тоже подумал, что жаль их закрывать))) Ну и, конечно же, можно с размерами и положением бочки немного приврать (в разумных пределах), чтоб она не закрывала все, а только часть того, с чем тебе жалко расставаться.
 

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Что то dof не очень получается. По полученному zdepth через фотошоп, размытыми получаются не только двутавры на пп но и люди. Получается что они слишком близко к людям, а назад их уже не куда двигать, или делать их отдельным слоем и размывать.
 
Рейтинг
580
Если передний план не имеет, так сказать, плавного перехода в средний, то его лучше вообще отрендерить отдельным слоем, а основной рендер совсем без него (если тени,отражения не влияют на него) и потом уже в посте блюрить его как хочется без зависимости от карты глубины. Кроме того с zdepth получить хороший блюр переднего плана весьма геморно, т.к. на стыках с дальними объектами будут косяки, а таким методом все упрощается. Например в моей работе с фонарем я так и поступил - лампа, стена и мотыльки в одном слое, а задник с домами в другом и потом был более гибок в посте и касательно дофа и цветокоррекции в целом.
 

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Я так прикинул в общем, что на пп будет примерно такое размытие, это если делать отдельным слоем и применить Gaussan Blur
 

Вложения

Рейтинг
580
а фонаре задник в чём размывался? в AE или Ps?
Доф делал плагом Lenscare от Frischluft в афтере - не знаю есть ли он для фотошопа. Но если совсем чуть-чуть блюрить, как у тебя на картинке, то и стандартные фотошопные блюры подойдут.

Колючка намного улучшила картинку.
 

Mr.Verisa

Знаток
Рейтинг
63
Lenscare от Frischluft в афтере
Вообще-то в фотошопе и в афтере (СС) это тоже есть без всяких плагинов, где также можно указать карту глубины.
Как думаете, настало время финального рендера?
Почему бы и нет, хотя честно признаюсь мне не нравится. Может если при посте сделать эффект hdr, чтоб не было настолько уж плоского освещения, я сам прекрасно понимаю как тяжело делать ночные сцены, но можно попробовать хотя бы при посте это исправить.
 
Рейтинг
350
Мне не очень понятно почему они фонарями светят на поезд, а не на скелета, думаю он должен был их больше заинтересовать, ну это бы органичней смотрелось. Ну и опять же картинка все еще темновата, глазам трудно различать объекты
 
Рейтинг
580
Рендерить то можно, но вот над постом еще посидеть стоит. Что лично мне первым бросается в шлаза - это примитивный круг света от фонарей. Вот пара примеров из разных гамез:
http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/1987/565085-shot00006.jpg
http://3.bp.blogspot.com/_X7P5hP0oZw/UgfmIoGIKGI/AAAAAAAAiDE/ThzfQMGyTy0/s1600/Doom_3_(PC)_26.jpg
http://kazantip-css.ru/_ld/6/44545486.jpg
http://ig.hl-inside.ru/shots/images/hl2_shots_64.jpg

Ну и в целом над цветокоррекцией поработать не помешает - слишком все монотонное. И еще посоветую погуглить скриншоты из третьего дума (возможноя это уже советовал) - мне думается, что в нем тема фонарика была более чем раскрыта и можно почерпнуть там интересные ходы со светом и тенью.
 

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Переделал projector map будет выглядеть вот так. Поэтапно буду включать другие источники света и корректировать настройки.
ex119.jpg
 

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Перенастроил фонарики и некоторые материалы, добавил наверх ещё лампочку, чтоб осветить свод, убрал правый лист железа, чтоб было видно состав, так мне кажется не теряется глубина. Ваше мнение?
 

Вложения

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Небольшой ап, добавил провода для ламп, убрал лишнее, что не видно в камеру, сцена немного разгрузилась. Думаю над чем ещё поработать, но мысль склоняется что это финал, жду комментов уважаемых Богдана и Владимира). И ещё, обведённое в красное: из-за чего могут возникать такие световые пятна? ex123.jpg
 
Рейтинг
580
Световые пятна похожи на глюки глобалки - можно попробовать настройки повыше поставить.

И я бы уже рендерил финал. Имхо, смысла колупать эту работу дальше смысла я не вижу. Как уже говорил, посидеть над фотошопом еще немного и хватит.

И, если честно, я бы не рендерил этот энвайромент фог, а делал бы туманчики на базе zdepth, т.к. сейчас вся картинка в дымке, даже там, где это не так уж и нужно, убивает контраст. Кроме того, сейчас обратил внимание, что от ламп слева треугольник вольюм лайта идет не по форме плафона, а как бы от самой лампочки, что совсем не правильно.
 

Aleksandr1

Знаток
Рейтинг
35
Дело в том, что если я отключаю VrayInvirenmentfog, то картинка становится тёмной, где тень, там вообще чёрные дыры, т.к. туман Vray подсвечивался именно светом, тогда наверно придётся перенастраивать свет? Я отключу его и покажу как будет.
 
Сверху