Начало пути: комикс

Хорошая история нуждается в ритме, потоке и равновесии. Мы достигаем этого с помощью движения персонажей и их действий, а также выбора того, как и где мы начинаем и заканчиваем сцены.

Гид по работе с панелями для комикса

Панель - это граница, которая окружает один момент в комиксе. Это буквально стена, которая говорит читателю: “Вот полная идея, прочтите ее и переходите к следующей”.

1. Каковы начальная и конечная точки страницы?
2. Что должно произойти между этими двумя точками, чтобы определить прогресс от начала до конца?
3. Сколько шагов скажут, что прогрессия лучше всего и что должно быть включено в каждый шаг?
4. Переведите эти шаги в панели/рамки.
5. Как я могу ожидать, что читатель будет переходить от одной панели к другой?
6. Как последняя панель ведет к следующей странице?

Я начинаю с миниатюр, которые перемещают меня через историю страницы. Я часто планирую каждую панель как индивидуальную, так что вещи, которые позже станут вставками или большими панелями, будут одинакового размера. Это позволяет мне увидеть, какие из них должны быть больше или меньше или вставками, где я могу избавиться от границы, и решить, какие кадры я хочу.

1.jpg

Я убеждаюсь, что панели ведут читателя слева направо и вниз, чтобы имитировать обычную схему чтения комиксов в западном стиле. Все действия внутри панелей ведут вас через страницу или вниз к следующему уровню панелей.

2.jpg

Последняя страница должна читаться как-то так:

3.jpg

Ведение читателя к следующей странице

Существуют различные типы панелей, которые являются полезными инструментами для рассказывания историй. Они довольно стандартны, но их можно использовать различными способами и комбинациями, чтобы создать драму в вашей истории. Добавление нескольких панелей к действию может растянуть время или показать детали. Использование прогрессий, таких как “увеличение”, может создать волнение или напряжение при рассказе истории.

Некоторые полезные типы панелей:
- Один выстрел в голову с близкого расстояния

4.jpg

- Крупный план персонажа или объекта.

5.jpg

- Дальний план для создания сцены или показа широкого действия.

6.jpg

- Силуэтный снимок дает возможность для драматизма.

7.jpg

- Один персонаж на фоне
- Один персонаж на переднем плане, один на заднем плане
- Экшн-кадр

Организация панелей: Желоб

Пространство между панелями называется желобом. Если каждая панель - это идея, то задача желоба - быть пространством между идеями, дать читателю мгновение, чтобы впитать содержание первой панели, прежде чем соединять эту идею с содержанием следующей панели. Традиционно желоб всегда одинаковой ширины, что подразумевает довольно плавный переход от панели к панели. Более широкая граница панели, оставляющая читателю больше времени и пространства для отдыха и размышлений над историей, может быть хорошим вариантом чтобы добавить времени между моментами.

8.jpg

Перекрывающиеся панели


Удаление границ панелей приводит к тому, что содержимое двух панелей сливается вместе, либо делая их запутанными для чтения, либо создавая ощущение, что два действия происходят одновременно. Если я хочу провести читателя от одной картины к другой или создать ощущение, что одна или несколько панелей происходят одновременно или непосредственно после, я буду перекрывать панели.

9.jpg

Эффективное использование ширины желобов может повысить реалистичность сцены.

10.jpg

Другие способы использования панелей для рассказа истории

Панели можно использовать, чтобы рассказать историю просто через их форму и линии. Переключение сцен может быть сделано с использованием различных стилей границ панели, чтобы позволить читателю понять, что мы сейчас находимся в другом месте. С памятью или предчувствием или изменением состояния вы можете выбрать много различных стилей для линий. Возможно, волнистые линии для памяти или разбитые линии для предчувствия, изменение формы линии поможет читателю понять, что мы входим в другой тип сцены.

11.jpg

Обрамлять или не обрамлять

Иногда мощный эффект может быть создан путем удаления кадра со страницы, чтобы подчеркнуть определенный объект или действие. Это хорошо сочетается с отдельным объектом или силуэтом. Эти панели выходят на край бумаги за пределы “безопасной” области панелей.

12.jpg

Все эти типы панелей входят в создание сильной и хорошо рассказанной страницы, подобной этой.

13.jpg14.jpg

Дополнительные заметки и памятки по панелям (eldritchrach и LauraHollingsworth):

111.jpg

eldritchrach 1.2.jpg

eldritchrach 1.3.jpg

eldritchrach 1.4.jpg

eldritchrach 1.5.jpg

eldritchrach 1.6.jpg

eldritchrach 1.7.jpg

eldritchrach 1.8.jpg

eldritchrach 1.9.jpg

eldritchrach 1.11.jpg

eldritchrach 1.12.jpg

Дизайн персонажа для комикса

Teresa del Pilar о процессе работы над персонажами для комикса.
Дизайн персонажей в комиксах - это четкое донесение того, кто ваш персонаж, а также создание дизайна, который легко воспроизвести в сотнях кадрах. При разработке персонажей для комикса вам нужно сосредоточиться на простоте и ясности, но при этом сделать их уникальными.

15.jpg

Дизайн персонажа для комикса

Teresa del Pilar о процессе работы над персонажами для комикса.
Дизайн персонажей в комиксах - это четкое донесение того, кто ваш персонаж, а также создание дизайна, который легко воспроизвести в сотнях кадрах. При разработке персонажей для комикса вам нужно сосредоточиться на простоте и ясности, но при этом сделать их уникальными.

16.jpg

Персонаж мага, которого я буду разрабатывать в этом уроке

Первые итерации

Цель этого этапа состоит в том, чтобы нарисовать любые идеи, которые у вас есть, и изложить их на бумаге. Сейчас самое время расслабиться, нарисовать то, что вам больше всего нравится, и повеселиться. Вы скоро заметите, что возвращаетесь к дизайнам, которые вы уже использовали, или которые выглядят как уже существующие персонажи. Тем не менее, по-прежнему важно изучить эти первоначальные идеи.

17.jpg

Мои первые идеи

Познакомьтесь со своим персонажем

Напишите кто ваш персонаж, используя несколько ключевых слов. Я разделяю эти слова на три категории: прошлое, настоящее и будущее. Мне всегда нравится, когда окончательный дизайн отражает их предысторию, их нынешнюю ситуацию и их устремления. Следующие несколько шагов будут посвящены генерированию новых идей, связанных с этими ключевыми понятиями.

18.jpg

Вы должны знать, кто ваш персонаж, прежде чем создавать его

Быстрые заключения

Выберите ключевые слова из каждой категории (прошлое, настоящее и будущее) и объедините эти слова, чтобы создать подсказки для рисования. Эти подсказки должны быть описанием типа характера, такого как "Храбрая и умная девушка." Причина, по которой я делаю это заключается в том, чтобы попытаться создать символичных персонажей, которые представляют эти характеристики. После того, как я сделала 3 быстрых наброска для каждой из 4 подсказок, я делаю некоторые заметки о вещах, которые я повторила почти бессознательно во всех этих проектах.

19.jpg

Быстрые каракули лучше всего подходят на этом этапе, не тратьте время на создание шедевра

Синтез
Посмотрите на все созданные идеи и найдите общие элементы, которые могут передать, кто ваш персонаж. Сделайте заметки об этих элементах и решите, какие из них вы хотели бы сохранить или расширить, а какие вы собираетесь игнорировать или отбросить. Сейчас самое время сосредоточиться на вашем визуальном сообщении, что вы пытаетесь показать своим читателям об этом персонаже? И какие элементы дизайна лучше всего передают это?

20.jpg

То, что я собираюсь исследовать

Исследование

Сейчас самое время выбраться из собственной головы и поискать референсы. Я занимаюсь исследованиями на этой стадии, потому что если сделаю это раньше, то могу потеряться в бесконечном цикле поисков. Теперь, когда я перебрала то, что я хочу, в несколько ключевых словах, я могу быть более эффективной в том, так как точно знаю что ищу. Я ищу яркие детали. Ищу формы для шляпы ведьмы, прически, соответствующие болоту, в котором она выросла, и другие подобные особенности, которые могут обеспечить полчаса исследований.

21.jpg

Для исследования этого проекта я использовал Pinterest

Справочные подсказки

Как только у вас появились референсы, объедините их чтобы создать визуальные подсказки. Цель состоит в том, чтобы создать оригинальную мешанину из этих образов, чтобы генерировать новые концепции для персонажа.

22.jpg

В этой подсказке я сосредоточилась на форме шляпы и платья

Выберите свои любимые

Теперь пришло время выстроить все идеи и выбрать те, которые вам больше всего нравятся. Вам нужно подумать, какие из них лучше связываются с вашим персонажем и какие вам лично нравятся больше всего. В конце концов, вы собираетесь нарисовать этого персонажа сотни раз, так что вам тоже нужно выбрать тот, который вам нравится.
Продолжайте повторять до тех пор, пока не найдете искомого персонажа. Потратьте столько времени, сколько вам нужно, и если вы не удовлетворены и не можете сказать почему, сделайте перерыв и вернитесь к этому со свежим взглядом на следующий день.

23.jpg

После 4 часов работы эти варианты стали моими любимыми

Исследуйте окончательный дизайн

Как только у вас будет окончательный вариант дизайна, нарисуйте его несколько раз в действии. Убедитесь, что вы понимаете, как этот персонаж двигается и проявляет эмоции, и убедитесь, что вы можете легко воспроизвести дизайн. При необходимости вносите изменения, устраняя ненужные детали и добавляя элементы, улучшающие дизайн.

24.jpg

3 различных позы окончательного дизайна

Главный совет 1 - Сосредоточьтесь на создании идей, а не шедевров

При разработке дизайна рисуйте так, как будто никто не смотрит. Цель этих рисунков - исследовать идеи и посмотреть, как они работают для вашего персонажа, а не делать красивую иллюстрацию.

25.jpg

Это не очень красиво, но они помогли мне понять, чего я хочу

Главный совет 2 - Делайте перерывы

Несмотря на то, что этот процесс занял у меня 5 часов, я сделала это в течение трех дней. Посмотреть свежим взглядом после хорошего ночного сна - это лучший способ быстро принять решение о вашем дизайне.

26.jpg

Спасибо что дочитали до конца. Надеемся, что данный материал поможет вам легче разобраться в премудростях создания комикса и, возможно, нарисовать свой собственный первый разворот или целую историю.

Успехов вам!

***

Желающих пройти полный путь создания собственного проекта будем рады видеть на наших курсах. Научим работать в техниках Matte Painting и 3D, расскажем все о процессе создания цифровой иллюстрации уровня промо артов,игровой графики для мобильных игр и поможем прокачать навыки по анатомии. В течении нескольких месяцев вы будете получать качественный фидбек от преподавателей.
Пополните свое портфолио новыми профессиональными работами!

И подписывайтесь на наш обучающий паблик – здесь много уроков, статей и челленджей.

Спасибо за внимание!

Материал подготовила Диана Мова специально для школы CG LAB.

***

Материалы используемые при написании статьи:

- Гид по панелям от Steve Ellis
- Заметки от eldritchrach
- Небольшая подборка вариации панелей от Laura Hollingsworth
- Дизайн персонажа от Teresa del Pilar


Другие статьи:

2D в 3D: художественные техники от Miki Bencz

3Д голова.jpg

Начало пути: Разбираемся в композиции

нач_пути_композиция.jpg

Урок: от наброска до готового концепта

от наброска до концепта.jpg

721 0 850 1
0
RENDER.RU