2D в 3D: художественные техники от Miki Bencz

Мы решили перевести для вас процесс создания необычной 3D модели персонажа от Miki Bencz.

5d28af563f816.gif

Проект
Работа над проектом началась в привычной для меня манере: первым делом я попытался найти в интернете подходящий референс. Иногда требуется время, чтобы сделать правильный выбор. Некоторые иллюстрации, которые нравятся на первый взгляд, могут оказаться слишком трудными для реализации. Но с другой стороны, есть «слишком легкие» изображения, которые нет смысла делать в учебных целях. Я всегда держу в голове, что необходимо искать правильный баланс между забавой и практикой, особенно тогда, когда я хочу провести время весело и с пользой. А главное, избежать стрессовых ситуаций во время работы над учебным проектом. В конце концов, это просто хобби!
Модель основана на иллюстрации Джулии Ян.

1.jpg

Рабочий процесс
Я работал в программе 3Ds Max и использовал ее базовые инструменты. Я продолжал перемещать вертексы, пока все не стало выглядеть правильно, начиная с простой плоскости, расположенной на переносице носа — в общем, обычный «box» моделлинг. Для того, чтобы «на глаз» определить правильность модели, невероятно помогает практика в рисовании портретов, изучение анатомии и цифровой живописи. После того, как я начинаю работу с текстурами, я постоянно возвращаюсь назад, исправляю геометрию и модель до тех пор, пока не избавлюсь от ошибок. И это является разницей между 3D моделью и иллюстрацией. Модель, текстура, UVs, топология – все постоянно меняется, вплоть до момента публикации проекта. Вы должны быть подкованы технически и отлично знать, как быстро и просто исправить работу. Могу посоветовать чаще практиковать нелинейный подход к рабочему процессу. Каждый раз, когда я работаю с головой и портретом, я стараюсь сделать свою модель точнее и совершеннее, чем у меня выходило прежде. Это бесконечная итерация знаний, стилизации и навыков, развивающихся от проекта к проекту!
Ниже вы можете увидеть рутину, который я занимаюсь при работе над головой. Имейте в виду, что последнее изображение не является финальным штрихом в работе. Это лишь пример того, как должно продвигаться моделирование.

5d28af5552858.gif

Рисование текстур
Мой подход к работе с текстурами состоит в следующем: от больших форм я перехожу к малым. Я ищу большие формы на иллюстрации, которые могу перенести на 3D модель. Это также помогает определить форму и движение модели, что необходимо для передачи оригинальной стилистики изображения. В начале я стараюсь не приближать модель, и только со временем, для работы с мельчайшими деталями, я пользуюсь зумом.
Также в процессе работы с текстурами важно отдалять модель, чтобы убедиться, что никакие большие и малые формы не были упущены. Когда я возвращаюсь, скажем, с кухни и смотрю на свою работу издалека, то всегда нахожу несоответствия и разницу между своей моделью и оригинальной работой. Не забывайте почаще переключаться с модели на иллюстрацию.
Одна из ключевых проблем заключалась в том, что я использовал неверную кисть для большей части текстур, поэтому они были размытыми на протяжении всего процесса работы. Мне стоило начать с более «грязной» кисти, которая бы примерно имитировала кисть с оригинального изображения. Что ж, с каждым новым проектом я узнаю все больше. В следующий раз я не повторю этой ошибки.

5d28af563f816.gif

Монохромное 3D изображение
Технически я стараюсь сохранить свой процесс работы в 3D довольно простым, поэтому я использую только диффузные и альфа-маски на всех моделях. Мне хотелось сделать черно-белое изображение, ведь так можно было бы с меньшими затратами добиться максимальной схожести с оригиналом. Еще мне показалось, что эффект мазков и брызг очень здорово выглядит на монохромном изображении. И я был уверен, что если все сделать правильно, то и в 3D это получится очень круто.

2.jpg

3.jpg

4.jpg

Освещение
Мне хотелось максимально приблизить 3D версию к иллюстрации, именно поэтому я не стал использовать динамическое освещение. Все текстуры были нарисованы вручную. Я думаю, пока это моя самая слабая сторона. Создание реалистичного освещения в 3D может стать серьезной технической и художественной задачей... И с легкой руки превратить рисунок во что-то ужасное. Я всегда экспериментирую с добавлением дополнительных источников света за моделью. Оригинальное изображение никак не может их передать, поэтому я позволяю себе немного додумывать. Мне кажется, что интереснее делать несколько источников света. Несмотря на то, что я еще не разработал оптимальную формулу для работы со световым сценарием, идея «что работало один раз, сработает и во второй» кажется мне разумной. Я могу только порекомендовать экспериментировать, но не забывать придерживаться оригинальной иллюстрации. Только в процессе вы cможете понять, работает это освещение или нет.

5.jpg

Подойдет ли такой стиль для игры?
Вполне возможно создать игру с таким стилем. Особенно при наличии некоторой технической поддержки. Мой поэтапный подход занимает слишком много времени для создания одного персонажа или ассета, поэтому необходима технология, которая будет способна процедурно создать такой эффект и сократит таким образом время производства. Все техники, используемые мной, разрешение геометрии и размер текстур — будут запросто работать на любом движке. У современного оборудования не должно быть проблем с 2k текстурой и 5k треугольниками на голову!

1.jpg


Подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.

Спасибо за внимание!

Перевод подготовила Вета Соболева специально для школы CG LAB. Редактор — Олеся Тивуэль.

Другие статьи:

Пайплан художника Etienne Hebinger при создании иллюстрации «Mountain Shelter»

Etienn.jpg

ИНТЕРВЬЮ | Владимир Манюхин

BUWXPIwbfiw.jpg

742 0 850 5
1
2021-08-10
О да, моя любимая моделька со sketchfab https://sketchfab.com/3d-models/study-9b3f278bacc54f219addd98215008ceb
RENDER.RU