ИНТЕРВЬЮ | Simon Stalenhag
Концепт арт сегодня — это высоко востребованный вид медиаискусства, не только в кино, книгах, комиксах и анимации, но и по большей части в индустрии видеоигр. Simon Stålenhag — шведский иллюстратор и концепт художник в с невероятным талантом в этом ремесле, он уже работал над концептами к игре Ripple Dot Zero и другими. Недавно у нас был интереснейший разговор с ним, и Simon рассказал нам больше о своей жизни, карьере и секретах.
Первым делом хотелось бы поблагодарить тебя за то, что ты согласился на интервью. Возможность рассказать нашим читателям о тебе - это большая честь для меня. Скажи, когда ты впервые заинтересовался иллюстрацией?
Я начал рисовать ещё в детстве. Мой дедушка по маминой линии был довольно неплохим рекламным иллюстратором. У него были все эти классные офисные штуки для работы и он без ограничений позволял мне ими пользоваться. Если говорить конкретней, то где-то около 1988-го года, когда мне было 4 года, я начал проводить всё свое время в домашнем офисе у дедушки.
На каких художников ты равняешься?
В плане изображение дикой природы мне нравятся Bruno Liljefors, Anders Zorn и Lars Jonsson. Также многие российские художники. Что насчет дизайна роботов и транспорта, то я отдаю предпочтение таким художникам как Syd Mead, Ealph Macquarrie, но меня также вдохновляют современные художники: Ian Mcque, Scott Robertson и Ryan Church.
Твой стиль пропитан научной фантастикой и реализмом. Объясни, как у тебя получилось создать столь уникальный стиль? Как ты пришел к нему?
Я начал с рисования птиц ещё в самом детстве. Я тогда жил со своей семьей недалеко от Стокгольма, в пригороде. У нас был летний домик и мы ходили в кемпинг по выходным. Так что помимо всего прочего я мог развиваться как художник-пейзажист когда мне было 8 лет. А в 20 лет я начал интересоваться научной фантастикой и всякого рода дизайном.
Я смотрел на работы Syd Mead и Ralph Mcquarries, и это пробуждало во мне интерес к дизайну всякого рода механизмов и транспорта, но тогда я не пробовал создавать что-то похожее самому. Я просто наблюдал за этой темой на расстоянии. Тоже самое и с динозаврами. Я всегда увлекался естествознанием в общем и динозаврами в частности, но никогда не пробовал их рисовать. Но два года назад я всё таки решился и скомбинировал свое увлечение динозаврами, пейзажами и научной фантастикой создав работы, которые вы можете увидеть на simonstalenhag.se
Опиши как ты создаешь свои работы.
У меня в архиве тонны фотографий. Я начал собирать их ещё в 2002 году и сейчас их количество приблизилось где-то к 40000. Иногда я начинаю работу с пустого документа, но чаще всего беру за основу фотографии из архива. По сути я просто нахожу подходящую фотку и начинаю с ней работать.
Удаляю все ненужные элементы и добавляю что-то от себя. Мне кажется это похоже на работу с глиной. Этот подход также распространяется на то, как я создаю механический или архитектурный дизайн. Когда у меня есть скетч, который мне нравится, я начинаю оверпейнтить заготовку на основе фотографии. Создаю палитру цветов на основе скетча и начинаю добавлять разные детали и элементы слой за слоем. Этот процесс больше похож на традиционные техники рисования вроде гуаши, чем на создание цифрового рисунка.
Таким образом я аккуратно довожу набросок до финальной картинки. Я стараюсь избегать использования цифровых эффектов вроде фильтров и градиентов, и создаю свои работы вот такой кистью:
Ты создал буквально целую вселенную в своих рисунках, скажи, как ты пришел к этой идее?
Это своего рода отпечаток того времени и места, в котором я вырос. Я рос в конце 80-х и начале 90-х, в Швеции, в начале новой эры всеобщей приватизации и деконструкции государственного имущества. Но у нас всё ещё работали большие государственные агентства, управляющие электричеством, телекоммуникациями и телевидением.
В те времена существовала идея альтруистического использования технологий, а не то потребительское отношение к гаджетам, которое мы видим сейчас. В своих рисунках я изображаю мир, в котором развернулся огромный правительственный проект, который пронизывает все части общества. Будто бы огромная исследовательская лаборатория находится где-то глубоко под землей и генерирует все эти странные штуки, вроде динозавров, которые ходят по земле. Что-то вроде того…
Как выглядит твой обычный распорядок дня?
Это мой офис. Я арендую маленький домик в пригороде Стокгольма, там где я рос. Я встаю утром, около 7-ми часов, иду на прогулку и где-то в 8 часов завтракаю. Мне нравится начинать работу не позже 9-ти часов утра, в противном случае я чувствую себя некомфортно. Обычно во второй половине дня я устраиваю себе большой перерыв и снова иду на прогулку. По возвращению в свой офис я продолжаю работать ещё на протяжении нескольких часов.
Моя девушка музыкант, так что в дни, когда она где-то играет, я продолжаю работу до 8-9 вечера. Но если она дома, то мы стараемся проводить время вместе. Так как мы оба вовлечены в свою творческую деятельность и часто работаем сверх нормы, то нам действительно приходится планировать свое общее времяпрепровождение. Это бывает довольно трудно.
Какие 5 советов ты можешь дать начинающим иллюстраторам?
1. Думайте о визуальной экономии - не тратьте силы на прорисовку деталей, которые не помогут сделать иллюстрацию лучше - каждая деталь, которую вы добавляете, должна быть аргументирована, должна помогать передавать ваш посыл ещё яснее. У меня постоянно возникают с этим проблемы.
2. Подумайте, прежде чем нарисовать. Довольно важный момент - понять что ты хочешь сказать прежде, чем начать рисовать. Даже если это скетч.
3. Не смотрите на то, что делают люди, лучше смотрите как и почему они это делают, это довольно интересно.
4. Найдите другие источники вдохновения, а не только чужие иллюстрации. Пожалуйста. Так много мест, где можно найти вдохновение на работу: книги, музыка, поэзия, архитектура, театр, кино, типография, история, наука и т.д.. Просто выберите несколько областей, откуда вы будете черпать идеи.
5. Будьте открыты к критике, но с определенной долей осторожности. Важность этого пункта очень раздута из-за требований в вакансиях в индустрии развлечений. Они называют это фидбеком и итерационным рабочим процессом, но это перешло из индустрии разработки ПО и это не обязательное условия для улучшений. Конечно, критика очень важна когда речь идет о базовых навыках в определенном ремесле. Но если у тебя есть идея, не важно чего она касается, какой-то техники или темы, то эта идея резонирует с тобой, - к черту всё, что об этом думают другие люди.
Посоветуй 5 главных интернет ресурсов, которые ты часто используешь.
1. Wikipedia. Тут и так всё понятно.
2. Newscientist.com. Посещаю этот сайт каждый день.
3. The Conceptrobots и conceptships blog. Когда вы начнете их листать, вы уже не сможете остановиться.
4. Conceptart.org - Тут я углубляю свои знания по цифровому рисунку. Огромный форум с тоннами информации для начинающих.
5. ffffound.com - рандомный сайт, который мне понравился.
Спасибо тебе ещё раз, что ты уделил нам свое время. Скажи что-то напоследок людям, которые только начинают свой путь в этом творческом направлении.
Воспринимайте свои идеи серьезно и выделяйте время на их реализацию. Будьте осторожны и постарайтесь не потратить всё свое время работая чьим то курсором для Photoshop...
Simon Stålenhag: Website
Instagram
------------
Перевод подготовлен нашим партнером CgTranslate.
Оригинал интервью на английском.
***
Хотите научится работать в техниках Matte Painting и 3D и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на курс CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников-метпеинтеров.
Спасибо за внимание!
Другие статьи по теме:
Мастера Matte Painting: Raphael Lacoste. Арт директор Ubisoft.