Мастера Matte Painting: Raphael Lacoste. Арт директор Ubisoft.

«Метпеинтер, словно режиссер, может управлять композицией, светом, воздушной перспективой и палитрой. Метпеинтер — это старший художник с множеством навыков — это и фотограф, и концепт художник, и арт директор».

Рафаэль Лакост — арт директор франшизы Assassin's Creed, концепт художник и метпеинтер, работающий над ААА-проектами в игровой и кино индустриях.

gZ3dNf2-WRY.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Origins

Феноменальность Рафаэля заключается в том, что он создает атмосферные и эпические работы, в которых сочетаются простые, но выразительные формы, глубина и, если нужно, детализация. Как он постоянно говорит, неинтересно копировать реальность, она и так вокруг нас, но воссоздать ее по-своему, использовать как триггер для воображения — вот основная задача художника.

JuOnjw1f0Jo.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Origins

«Никто не хочет видеть рандомные, случайно сгенерированные деревья и камни», — говорит он. В своих работах Рафаэль использует множество приемов, чтобы придать окружению выразительность и зацепить взгляд зрителя. Он смешивает разные техники: от набросков ручкой в блокноте до сложнейшего метпеинта с применением 3D технологий.
Но, прежде чем я расскажу подробнее о его приемах, я считаю важным посмотреть на его путь.

dfTnjBh-_Oo.jpg

Работа Рафаэля к первой части Assassin's Creed

От французского парня, живущего в стране вина, в комфорте, рядом с семьей, до арт директора целой франшизы об ассассинах.
Рафаэль родился 14 августа 1974 года. Будучи ребенком он всегда был «как с луны»: на уроках изрисовывал тетради, заглядывался в окно, изучая мир вокруг. Его первым настоящим вдохновением был мультипликационный фильм французского аниматора Рене Лалу «Властелины времени». Рафаэлю нравилась история одинокого мальчика, попавшего на другую планету.

HsLG1VnlN6A.jpg

Властелины Времени

«Когда мне было 14 лет, отец подарил мне мою первую камеру. Меня всегда вдохновляли снимки, которые он делал. Он – потрясающий фотограф»

Untitled-2.jpg

И до сих пор фотография остается ключевым навыком и любимым занятием для Рафаэля

Родители всегда поддерживали Рафаэля, поэтому он поступил в Fine Art School, где освоил фотографию и работал в фотолаборатории. На тот момент концепт арт еще не интересовал его. Он устроился в театр «les Pygmalions» в качестве фотографа и постановщика сцен. Рафаэль любит вспоминать то время, работа в театре была насыщенной и интересной. Именно тогда он получил опыт в постановке освещения. Компания дала ему возможность поработать над «Маленьким Принцем», он сделал свои первые 3D изображения, которые с помощью проекторов отображались на большом экране. Но его деятельность не приносила много денег, да и отец настаивал на том, что ему нужна «настоящая, стабильная работа». Поэтому Рафаэль решил продолжить обучение и поступил в CNBDI School в 1997 году, где обучался 3D анимации. Именно там он познакомился со своим кумиром Рене Лале, который стал одним из ключевых учителей в его жизни.

ппп.jpg

В 2000 году его выпускным проектом становится анимационный фильм «NIUMB», который получает хороший фидбек на фестивалях. Перед Рафаэлем открывается множество дверей, и он приступает к работе в «Kalisto», как старший художник окружения. Студия трудится над созданием игр для Playstation 1. Примерно в то же время, он запускает свой первый сайт.

WW29m3yNG_c.jpg

В своих ранних работах Рафаэль использовал больше 3D инструментов

Его замечает креативный директор Ubisoft и предлагает поработать арт директором над новой игрой «Prince of Persia». И конечно Рафаэль соглашается! И это было большим испытанием, потому что ему пришлось переехать из родного города в Монреаль, Канаду. В 2006 году он получает награду «VES Award». Дальше его карьера идет стремительно вверх: он начинает работать над первой «Assassin's Creed».

HRHLcgIYCqU.jpg

Работа Рафаэля к первой части Assassin's Creed

Затем Рафаэль решает снова испытать себя и уходит в киноиндустрию на три года (присоединяется к студии «Rodeo FX»). За это время он успевает поработать метпеинтером в таких фильмах, как «Путешествие к центру Земли», «Господин Никто», «Терминатор: да придет спаситель», «Смертельная гонка» и «Конфискатор». В 2011 году возвращается в «Ubisoft» и приступает к работе над «Assassin's Creed: Revelations» как арт директор. И, как вы понимаете, во время создания всех последующих игр серии про ассассинов (а их с 2011 года было пять, если не считать три игры «Chronicles», и сейчас идет работа над новой игрой франшизы — «Odyssey») он неизменно занимает должность арт директора.

5_W_PgfBe-M.jpg

«Вдохновение — это та же работа. Оно не падает просто так с неба».

В должности арт директора Рафаэль постоянно направляет и обучает молодых художников. Он считает, что ключевым моментом в создании каких-либо миров и локаций, особенно когда речь идет об исторических местах, является насмотренность. «Как ты можешь воссоздать Константинополь, если никогда не был в Стамбуле?» — пожалуй, его любимая фраза на выступлениях и во время всевозможных интервью. Поэтому важной частью работы над проектами франшизы «Assassins's Creed» является сбор референсов: команда отправляется в место действия будущей игры, снимает фотографии, записывает видео и аудио звуков природы. Основная цель — проникнуться атмосферой и ощутить энергетику той реальности, которую они хотят «пересоздать». Как говорит Рафаэль: «Ни фотографии, ни видео из Интернета не сравнятся с тем опытом, который ты получаешь, когда видишь место своими собственными глазами». Это основной принцип его работы.

9zel8lyntzw.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Black Flag

«Я считаю, что путешествия — это ключ к получению своих собственных фотографий и референсов. Во время путешествий ты вдохновляешься не только миром вокруг, но и людьми, которых встречаешь на своем пути. Твои работы не будут свежими, если ты всю жизнь будешь сидеть дома».

И я думаю, именно поэтому игроки получают столь живые и красивые миры в конечном продукте. Для «Ubisoft» огромная удача найти арт директора для своей франшизы с проактивной позицией, который любит заниматься хайкингом, которому интересно «увидеть, что скрывается за следующей горой или холмом». Когда я смотрела его интервью, у меня сложилось впечатление, что изучение мира — его самая большая страсть. А что еще нужно игре, в которой «открытый мир» — это, можно сказать, «главный герой»? Лично я, вспоминая последнюю часть серии, сразу представляю Мемфис, залитый солнцем, или плящушие тени в Александрии.

SFl6e7iDQZY.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Origins

«Мое прошлое фотографа очень повлияло на мою работу. Многие мои фотографии использовались как референсы и материалы для иллюстраций. Благодаря этому опыту я натренировал глаз на освещение, настроение и композицию, что очень важно, когда ты создаешь правдоподобные и захватывающие локации».

ylgzeioJKwA.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Revelations

Не зря мы изучали путь его развития, ведь такой подход к работе формировался годами благодаря его любви к фотографии. Рафаэль постоянно говорит, что умение делать фотоснимки является огромным плюсом в работе художника.

BDFRfQf1QaA.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Rogue

«Когда ты делаешь метпеинт, финальный результат должен выглядеть как фотография. Поэтому чем больше ты снимаешь и чем больше знаешь об искусстве фотографии, — тем лучше ты становишься как метпеинтер, тем больше ты понимаешь, как поставить кадр, как работает композиция и освещение. Вообще, обычно метпеинтер — это старший художник с множеством навыков, это и фотограф, и концепт художник, и арт директор».

G-JFPst98HU.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Syndicate

«Мы должны думать более традиционно».Обычно Рафаэль Лакост вдохновляется работами таких традиционных художников, как Дэвид Робертс, Каспар Давид Фридрих, Франклин Бут.

w_z5Jx_uUlw.jpg

работа Дэвида Робертса

Поэтому его работы, не смотря на фотореализм, остаются очень живописными.

EHrN1pewc1A.jpg

Он выделяет следующие основные составляющие успешного метпеинта:

— Композиция (работа с формами, контрастами);
— Глубина и атмосфера (локация должна быть живой, запускать триггеры воображения, также нужно «предлагать больше, чем показывать» (то есть использовать детализацию аккуратно и скрывать некоторые детали умышленно), нельзя забывать про воздушную перспективу);
— Стиль (фильтры, палитры и т.д.).

9retta7bHR4.jpg

3zFQWx9uACA.jpg

1u72VTZcpJo.jpg

Из видео-интервью на канале Level Up! на Youtube

«Обычно я начинаю с простого наброска, часто на бумаге черной ручкой, потому что так мне проще сфокусироваться на своих идеях и не думать о технических моментах. Когда я определяюсь со всеми элементами, я создаю тоновой набросок в фотошопе, и отделяю слои по планам (как в традиционной анимации), в то же врем я работаю над атмосферой, глубиной и светом. Иногда после этого я использую 3D программы (особенно когда работа содержит архитектурные элементы), чтобы задать рендер, получить нужные формы, угол камеры и перспективу. Если это природное окружение, то я работаю только с 2D. Когда я рисую, я смотрю на множество референсов из моих путешествий, но я никогда не трачу на одну работу больше 2 дней, потому что считаю, что спонтанные иллюстрации интереснее отполированных».

lqAqf2hQ96c.jpg

«Фотосъемка — это отличный способ понять, как свет работает в реальности. Надо всегда прокачивать свою насмотренность. Просто «вставить и вырезать фото» — это еще не метпеинт».

c1Zw57tSPCs.jpg

Работа Рафаэля к Assassin's Creed Origins

«Не стоит недооценивать традиционную живопись и навыки, связанные с ней. Понимание художественных принципов также важно для создания качественного метпеинтинга. И это большое испытание, использовать эти знания в то время, как ты работаешь только с фотографиями и цветокоррекцией. Экспериментируйте и пытайтесь получить невидимый фотомонтаж фотореалистичного качества».

VizTcOBfBCk.jpg

«Также, симпатичная работа — это еще не метпеинтинг, это лишь симпатичная иллюстрация. Настоящий метпеинт используется как фон для кино. Название очень «гламурное», но в жизни это все намного техничнее, чем вы себе представляете».

t9iCDpEUOdI.jpg

В одном из своих интервью Рафаэль Лакост рассказывал, что при работе над такими крупными играми, как Assassin's Creed «ты не сможешь окружить себя только старшими художниками, поэтому твоей работой также становится помощь начинающим художникам достигнуть нужного уровня». Рафаэль дает следующие советы новичкам, которые мечтали бы поработать с ним:

«Люди часто пытаются показать слишком много всего, но мы больше заинтересованы в тех художниках, которые являются лучшими в чем-то одном (изучать все подряд может быть очень интересным для новичка, но это бесполезно для получения определенной работы). Поэтому я хочу сказать, если у художника лучше всего получаются персонажи в 3D — то он должен сфокусироваться именно на них, то же самое касается и художников, создающих окружение».

i08CJapcnpI.jpg

Кстати, сам Рафаэль признается, что у него небольшие навыки в создании персонажей и это не мешает ему руководить франшизой.
И хочу закончить свой рассказ словами Рафаэля: «Путешествуйте, живите, общайтесь и выпивайте с друзьями, говорите об искусстве, вдохновляйтесь и вдохновляйте!»
«И перестаньте смотреть картинки на телефоне!» :)

aMstgavdVoA.jpg

…потому что эпичные и атмосферные работы приятно разглядывать на большом мониторе. Рафаэля немного раздражает, что работы с вертикальным разрешением собирают больше лайков.

ппрр.jpg

Встретить Рафаэля можно на ежегодном мероприятии IAMAG, которое проходит в Париже. Также можно приобрести записи всех его выступлений на сайте мероприятия.
У Рафаэля кстати есть свой собственный артбук WORLDS.

jUlv22-qhvU.jpg

Список ссылок на интервью, которые я изучила для подготовки этой статьи:
— Интервью Schoolism
— Интервью Level up!
— Интервью Heather M. Shepherd
— Интервью IAMAG
— Интервью 3D Total
— 157 выпуск журнала ImagineFx

***

Хотите создавать реалистичные концепты окружения— записывайтесь на курс по окружению школы CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся на окружении.
Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB.
Редактор — Лина Сидорова.

***

Другие статьи по теме:

Мастера Matte Painting: Dylan Cole. Ведущий метпеинтер в мире.

WZ9z6X895hc.jpg

ИНТЕРВЬЮ | Александр Криволапов | Выпускник школы CG LAB | Художник в 4A Games

FVaiTfjdziM.jpg

506 0 850 2
0
RENDER.RU