Render.ru

Задавайте вопросы по Houdini!

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Azazeo Ainamart
такие штуки получают адвекцией скорости флюидного грида на облако частиц, я не знаю точно как это в гудини реализуется, но суть в том, что надо на частицы перенести скорость ближайшей (к частице) ячейки грида, сам грид при этом может быть не сильно детализированным, но надо очень много частиц
Спасибо, получилось.
Теперь вопрос в том, как отрендерить частицы как объём. Просмотрев хэлп, наверное надо использовать isoofffset surface но не совсем понял как....
 

Вложения

Сергей Овечкин 110393

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребят начал изучать 3d, (Houdini) и вот возник у меня первый порос:
Построи линию.. в последствии деформировал (как мне надо было) после нужно было воспользоваться polyextrude но при включении (use normals) экструдирование движеться во всех направлениях как избежать этого и экструд происходил по одной прямой? Если же возможно до эктрудирования выровнить линию по какомоту вектору, то как это сделать (с помощью какой функции или команды)?
С помощью ноды Point.
 

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Цитирую:Теперь вопрос в том, как отрендерить частицы как объём. Просмотрев хэлп, наверное надо использовать isoofffset surface но не совсем понял как....
Скиньте файл сцены, помогу.
Вот, дым рендерить не надо - а вот частички - было бы интересно посмотреть как
http://letitbit.net/download/38112.344b148c2fbe3709fb158e690d64/smoke_and_particles.hipnc.html
 

Сергей Овечкин 110393

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я как понял из прошлых сообщений, тебе нужен эффект дыма при помощи партиклов, тогда на кой тебе сам дым то в сцене нужен, он систему тормозит. Я полагаю его удалить надо.
 

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Я просто не совсем знаю как создать флюидный грид сам по себе, без дыма... Какая разница? Я уже вексами почти добился нужного эффекта распространения частиц. Важно их визуализировать!
 

ALeXeY(nord3d)

Активный участник
Рейтинг
5
Я как понял из прошлых сообщений, тебе нужен эффект дыма при помощи партиклов, тогда на кой тебе сам дым то в сцене нужен, он систему тормозит. Я полагаю его удалить надо.
Сергей Овечкин, Вы бы прошлые сообщения повнимательней читали... Там, где про адвекцию.

Azazeo Ainamart, вот посмотрите урок по рендеру миллионов частиц:
http://vimeo.com/12092711
http://vimeo.com/12093352

(и прочие уроки этого автора ооочень рекомендую)
 

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Nord3d, спасибо большое. Видео посмотреть пока нет возможности (траффик дорог), но там ссылочка на сайт этого человека, где есть файлы-примеры! Буду смотреть и разбираться.
 

Сергей Овечкин 110393

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Сергей Овечкин, Вы бы прошлые сообщения повнимательней читали... Там, где про адвекцию.
Я читал внимательно. Человек ругался, что у него система из-за Smoke жутко тормозит, и хотел сделать тоже самое партиклами. По-моему, я его отлично понял.
 

ALeXeY(nord3d)

Активный участник
Рейтинг
5
Цитирую:Сергей Овечкин, Вы бы прошлые сообщения повнимательней читали... Там, где про адвекцию.
Я читал внимательно. Человек ругался, что у него система из-за Smoke жутко тормозит, и хотел сделать тоже самое партиклами. По-моему, я его отлично понял.
--------------------------------------------------------------------
Чем получить такие вещи, как на картинке?
Пробовал дымом, но для симуляции с нужной детализацией приходится выставлять астрономические значения дивижнов и просто невероятно контроллировать это дело с такими тормозами.
Просто партиклами? А как их рендерить в подобный вид?

Прикрепленные изображения (нажмите для увеличения)
[Размер 166,87 Кб]
[Размер 144,87 Кб]
Azazeo Ainamart
такие штуки получают адвекцией скорости флюидного грида на облако частиц, я не знаю точно как это в гудини реализуется, но суть в том, что надо на частицы перенести скорость ближайшей (к частице) ячейки грида, сам грид при этом может быть не сильно детализированным, но надо очень много частиц
--------------------------------------------------------------------

- Вот "флюидный грид" это и есть вольюм флюид, т е "смок".
 

ALeXeY(nord3d)

Активный участник
Рейтинг
5
Флюид по-английски: http://en.wikipedia.org/wiki/Fluid
Флюид по-русски: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BB%D1%8E%D0%B8%D0%B4_%28%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0%29
 

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Эмиттер партиклов - поверхность геометрии. Как в воп-сопе получить нормаль к поверхности геометрии в точке рождения частицы?
Мне надо чтобы частицы улетали с геометрии с некоторой начальной скоростью в направлении нормали. В сфере я вычитаю вектор позиции частицы от центра сферы и передаю его в велосити, но для более сложной геометрии этот вариант не проходит.
 

ALeXeY(nord3d)

Активный участник
Рейтинг
5
Эмиттер партиклов - поверхность геометрии. Как в воп-сопе получить нормаль к поверхности геометрии в точке рождения частицы?
Мне надо чтобы частицы улетали с геометрии с некоторой начальной скоростью в направлении нормали. В сфере я вычитаю вектор позиции частицы от центра сферы и передаю его в велосити, но для более сложной геометрии этот вариант не проходит.
В VOP SOP'е -то получить нормали элементарно, они входят в Global Variables. Но я подозреваю, Вам нужно добавить нормали к поинтам, чтобы партиклы могли унаследовать их. Это делается: Там надо выбрать Add Normal.
 

ALeXeY(nord3d)

Активный участник
Рейтинг
5
Вот интересная тема по визуализации партиклов:
http://forums.odforce.net/index.php?/topic/9734-awesome-particles-rendernot-done-by-me-though
 

N.e.o

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ситуация такая, есть обьект параметр дивижонс в нём регулируется параметром управляющей ноды, нужно чтоб число дивижинов всегда оставалось чётным, начиная с 10 и до бесконечности, тоесть когда я кручу ползунок следущее число должно быть 12 потом 14 и тд, подскажите кто могет.
 

Azazeo Ainamart

Активный участник
Рейтинг
5
Есть партиклы в пространстве. Как в воп-сопе получить расстояние от партикла до некоего контрольного объекта (Null)
Как подобное сделать экспрешном для геометрии (расстояние от пивота до пивота)?
 
Сверху