Render.ru

Вопросы/ответы

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Скажите пожалуйста делается ли атоматический перерасчет весов, при удалении вертекс групп из списка модификатора скин. Я очищаю сетку от лишнего воздействия, но получается такая картинка... Capture.JPG
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
Не делается. На что они должны пересчитываться в твоём представлении?
И группы принадлежат не модификатору Skin, а объекту (хотя список даден на вкладке меша). Если ты вообще имеешь в виду блендерский Skin, который не то же самое, что в максе.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Не делается. На что они должны пересчитываться в твоём представлении?
И группы принадлежат не модификатору Skin, а объекту (хотя список даден на вкладке меша). Если ты вообще имеешь в виду блендерский Skin, который не то же самое, что в максе.
да я ошибся в формулировке, вертекс-группы в меше, но я хочу пересчитать веса (для арматуры) так чтобы веса равномерно распределились для оставшегося числа вертекс групп. Просто я добавляю кости для деформации языка, например, и не хочу чтобы они влияли на геометрию тела. Для этого я удаляю из меша тела вертекс группы, соответствующие костям языка и хотелось чтобы при этом вершины из этих вертекс групп переподцепились на другие кости.
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
хотелось чтобы при этом вершины из этих вертекс групп переподцепились на другие кости
То есть добавились бы в другие группы? По какому критерию?
Раскрашивай нужные вершины под нужные кости.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
То есть добавились бы в другие группы? По какому критерию?
Раскрашивай нужные вершины под нужные кости.
этого как раз хотелось бы избежать, процедура автоматического скина сначала создает группы вертексов, потом распределяет веса. вот и интересно можно ли штатными средствами автоматически распределить веса между оставшимися групп_вертексами, это сильно бы сэкономило время. Ну ладно, если нельзя, то и ладно.
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
Ты про нормализацию весов, когда вершина развесована на несколько костей, что ли? Блендер автоматически нормализует. Меньше единицы при анимации не будет.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Ты про нормализацию весов, когда вершина развесована на несколько костей, что ли? Блендер автоматически нормализует. Меньше единицы при анимации не будет.
а как запустить нормализацию, если автоматически не произошло. Просто вот на картинке видно, часть вершин остались без весов вообще, эти вершины были в группах_вертексов, которые я удалил.
 

Вложения

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
Если удалил из единственной группы, в которой они были, то результат немного предсказуем. С чем оно будет нормализоваться-то?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Если удалил из единственной группы, в которой они были, то результат немного предсказуем. С чем оно будет нормализоваться-то?
Примажь их куда-нибудь. Откуда блендеру знать, куда ты их хочешь определить? Вот допустим у тебя стопицот костей, и он автоматически привесит вершины хлебальника к какой-нибудь коленке. Разве тебе этого надо?
зачем к коленке, при автоматической развесовке, он очень корректно рассчитывает веса от ближайших костей. Вот в идеале мне и надо запустить что-то типа автоматической развесовки, не создавая новые вертекс_группы.
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
Ну попробуй в режиме раскраски выбрать нужную кость и сделать W | Assign Automatic from Bones.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Еще такой вопросик: для раскраски весов, есть ли что-то вроди пипетки, чтобы вес с сетки брать сразу в параметр веса кисти? ну или какой другой способ.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Подскажите плиз, как в блендере делается (не знаю как называется в блендере) подобие майского принудительного обновления графа (cmds.refresh())
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Подскажите плиз, как в блендере делается (не знаю как называется в блендере) подобие майского принудительного обновления графа (cmds.refresh())
Дело в том, что когда кость управляется драйвером, от другой кости, изменение положения управляющей кости через скрипт не шевелит управляемую кость, а мне надо пробежаться скриптом по позам, чтобы запечь их в шейп кеи.
сам спросил, сам ответил :) вот эта команда, каким-то образом обновляет, дословно: update fcurves/drivers affecting Transform constraints) в версии 2.7 и выше.
bpy.ops.anim.update_animated_transform_constraints(use_convert_to_radians=True)
 
Сверху