Render.ru

Ускоряя Maya, послесловие. Скрипты для ускорения работы в Maya.

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
А... так вы не про шелф, и не про меш. И не про шейп. Вы про UV-шелл... блин, ну реально, изъясняйтесь точнее.
Можно подвинуть крайние точки - и сделать UV unwrap. Но замаетесь.
Я бы настоятельно рекомендовал посмотреть в сторону сторонней утилиты Headus UV Layout.
 

Gredan

Знаток
Рейтинг
25
извиняюсь за те точную формулировку,про Headus UV Layout я знаю,хотелось просто узнать ,мож кто в мае подобный скриптик написал,все же удобнее в одном пакете делать все,меня в мае в этом плане все устраивает, был бы подобный скриптик, процес в разы ускорился бы)
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Очень многие в наше время по инерции приписывают Майе те заслуги, которых уже давным-давно в ней нет. И не могут понять/поверить/принять простые и очевидные истины. Например, справедливо считают что Майя - моснтр, в ней на сегодняшний день есть практически любой инструментарий. Да, он есть, но он весь - кривой и недоделанный. Сейчас Майя используется только как консолидирующий пакет, в котором всё вместе собирается для рендера / сборки ассетов (я не про диджитал ассеты, а про асеты для геймдева). Причём, даже для этого многие уже используют Гудини. Там всё процедурное, проще вносить правки.
Конкретно про моделинг можно сказать только одно: "дурак и не лечится", уже чёрт знает сколько версий подряд. Последнее серьёзное изменение было - внимание - в 7 версии! 2005 год. Почти 10 лет назад. Про кривой Майский бевел не ругался только ленивый.
И та же история с инструментарием для UV-маппинга. Использование UV Layout - это дефолт в любой студии, в которой майя используется в качестве основного DCC-пакета. А многие - попутно используют ещё и всякие Unfold3D.

Так что забудьте про желание держать всё в одном пакете. У UV Layout в поставке есть замечательный скрипт, который позволяет в 1 клик перегонять меш из Майи в UV Layout и обратно. Если так хочется сохранить историю - просто сохраняйте в иерархии старые варианты мешей. Я делаю так.
А пытаться использовать Майю для всего просто потому, что там всё есть - гиблая затея. Там всё есть, но всё кривое. Лучше использовать для всех этих задач профильные пакеты.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Я лично моделлингом не занимаюсь. Товарищи-моделлеры говорят разные вещи.
Если лоу-поли моделинг с точки зрения скульптинга - то чтобы сделать болванку и закинуть в Браш - хватит и Майи. Ретоп после этого - лучше всего в Topogun (ретопом занимаюсь, этот совет - полностью подтверждаю).
Если олдскульный лоуполи-моделинг - то тут во мнениях все расходятся. Кому-то удобнее - в Максе. Кто-то - на полном серьёзе всё время меня зовёт в Кси. Дескать, как Майя нон-дестрактив и нод-бэйзд, только труЪ и не кривая. Некоторые - и вовсе убеждены, что в плане моделлинга бесплатному Блендеру нет равных. Есть адепты Синемы и Модо... в общем, кому ведь что нравится.
В конечном счёте, выходной результат со стадии моделинга - это OBJ- или FBX-файл. С полигончиками и, в зависимости от пайплайна, может быть с нормалями и увихами. Где удобнее - там лучше и моделлить.

А вообще, в современных реалиях классического моделлинга из полигончиков - и нет давным-давно. Так работают только для игр на мобилки ну и, ессесно, в отстающем на 20 лет рассейском геймдеве.
У "путёвых" людей пайплайн скорее такой: болванка -> скульпт с сабдивами -> снятие карт -> 3д-пэинт текстур. Если геймдев, то вместо сабдивов - ретоп. Где лепить болванку - вообще без разницы.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Кстати, насчёт увих... если моделлинг под CG, а не под геймдев - то стадии UV-развёртки у серьёзных дядек тоже по факту уже не существует.
Есть PTEX. И, как ярый адепт рендермана, я могу сказать, что это реально крутая вещь. Для кино/видео/рекламы - смысла разворачивать увихи теперь уже нет. Питекс и экономней в плане ресурсов железа, и эффективней в плане текстурного пространства/занимаемого на винте места, и равномерней в плане разрешения текстуры, и экономит адовую тучу времени... сплошные плюсы, в общем.
 
Рейтинг
137
Топоган хорош, но у меня постоянно есть ощущение, что работаю в сыроватой проге. ) А не минус ли питекса в том, что в фотошопе текстурку не подрисуешь и не подправишь? Хотя, с выходом второй мариши, которая теперь в плане подхода к организации работы мало чем отличается от того же фотошопа, это уже отпадает, наверное.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Учитывая процедурные и шаред-слои, стеки масок и прочие приблуды... А ещё тот факт, что ФШ теперь будет только в клауде - я бы сказал, Мари нагнула ФШ во всех смыслах, и со всех фронтов.
Так что - нет. То, что питекс в фотошопе не откроешь и не подправишь текстурку - не минус питекса. Это минус фотошопа. И плюс Мари.
 

Александр Иванов

Активный участник
Рейтинг
7

Если мы говорим о персонажке для геймдева то возможно, но вот как-то сомнительным мне представляется такой подход при моделировании техники для геймдева. Скульптить корабль, например, который должен максимально соответствовать историческому прототипу имхо не получится. =)
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Корабль, техника с правильными формами - да, меня занесло.
Но всё остальное, хоть и техника - частенько всякое погнутое/раздолбанное, заляпанное... тоже скульпт, в общем.
 

Александр Иванов

Активный участник
Рейтинг
7
Ну ладно, тогда продолжим! =)
Есть косяк, который встречается и в Maya и в Softimage - при попытки проэкструдить полигон по кривой обе эти программы отвратительно косячат на прямых и острых углах (см. рисунок).
Хотя например 3ds Max со своими renderable splines идеально справляется с такой задачей. Может вы знаете скрипты или плагины для Maya которые бы сделали такой экструд корректно?
Во второй картинке пример того как макс справляется с этой задачей.
Работать в куче программ это замечательно, но лазить в макс только ради одной фичи очень уж муторно (долго он загружается, навигация другая, и т.д.)...
 

Вложения

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Александр, не поверите. Когда мне недавно надо было сделать авто-ретоп для генерации лодов - пришлось ради одной этой штуки ставить макс.
Как ни прискорбно, но из более-менее известных мне софтов (с которыми имел дело, а не просто на словах) - похоже, для моделинга макс лучше всего.
Если б не его бесконечно извратский интерфейс - может быть, даже пользовался бы. А так - счастлив, что я не моделлер.
 

Александр Иванов

Активный участник
Рейтинг
7
Вот так я и думал что всё дело в моих кривых руках! =) Дима, а можно в таком случае поподробнее? Я уже все настройки вверх дном перевернул, получается всё время вот такая ерунда:
 

Вложения

Сверху