Render.ru

Создание рельефа

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#61
Окей, скидывай свой ландшафт, я посмотрю как хорошо он детализируется в Mudbox.
Кстати, сетка то совсем другая. Мы рассматриваем, конкретный пример.
 
Рейтинг
22
#62
Реальная уже похоже началась, есть конкретный человек - Катя Петрова, давайте у нее и спросим.
Катя, прочитайте все с п.52 по п.58, вам все понятно? Пробуйте, что Вам больше подходит. Форум
для того и нужен, почитать кто как делает и выбрать подходящий вариант.
На вопрос "как именно построить сетку вручную?" отвечу, примерно так, по Вашим сплайнам:
1 - продольные сечения есть, поперечные строим с помощью Create Line с активной 3D-привязкой,
сплайны кстати, в этом случае, можно Attach-ть в произвольном порядке, хотя лучше подряд
2 - разбиваем изгибы на нужное число сегментов, исходя из необходимой плотности сетки,
с помощью Edge - Divide
3 - все вертикальные изгибы ландшафта можно разбить на равное количество сегментов, тогда отделив
их от общего объекта вертикальные сечения легко и быстро строятся с помощью CrossSection и
присоединяются к объекту
4 - строим сетку, добавив Surface, параметр Patch Topologe - Steps ставим = 0, нам не нужны лишние
сечения, порог (Threshold) поменьше, чтобы нужные точки не слились
5 - Edit Poly - Edge - Chamfer, это ландшафт и острых линий у него нет, ну и сглаживание назначить
Если требуется дополнительно разгладить, то иногда сначала полезно применить Relax, а уже потом
TurboSmooth. Проблему "треугольников" не рассматриваю пока, т.к. не знаю, нужно ли применять
дополнительное сглаживание, да и обойти ее здесь легко.
Повторюсь, это не руководство, это просто ответ на вопрос, как бы я это делал. Я не против скриптов,
плагинов, не известных мне модификаторов последних версий MAX-а и бог знает чего еще, это просто
специфика моей лично работы. Мои заказчики большие любители изменять исходные данные за несколько
дней до окончания работы, так что я просто вынужден делать десятки, а то и сотни файлов с промежуточными
результатами работы и жестко контролировать геометрию всех объектов.
 
Рейтинг
82
#63
Во блин когда думаю будет песня о главном(о материалах).И вот дождался.Для этого вообще нужен один полигон и менталреевское смещение.И мудбоксов ни каких не надо(которые к тому же ещё, то захотят работать а то нет) .Ага и карта нормалей тут как тут и хотелось бы посмотреть как с ней будет работать тот же ментал(а в частности отбрасывание теней).Да посмотрел я на скрины (ещё бы на подальше расположил для полной убедительности и семплинг 1/4 поставил).Подкидывать пример?! А для чего. Terragen 2 посмотри который на 100% построен на принципе адаптивного разбиения (в максе сделать аналогичное пока тяжело(но можно)).И если честно уже надоело доказывать очевидные вещи.И тему я, лишь раскрутил, на довольно БЕЗАПЕЛЛЯЦИОННОЕ заявление "Кстати, есть довольно простой способ получить хорошую сетку".Я не знаю какие требования нужны для "мудбокса" на н х... мне не нужна программа после которой увеличиться сетка по какому то своему желанию без моего согласия .С таким же успехом можно работать и с другими более дружелюбными программами. Все и всегда хотели при низкой плотности сетки добиться максиум качества .А мне здесь доказывают,что главное оказывается красивая(ну или иными словами "хорошая") сетка.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#65
карта нормалей тут как тут и хотелось бы посмотреть как с ней будет работать тот же ментал(а в частности отбрасывание теней)
Ух ты, мы оказывается видим тени от небольших неровностей с расстояния нескольких километров))) Среднего качества болванка плюс карта нормалей для мелких деталей, обладателям орлиного зрения применять дисплейс.
Terragen 2 посмотри который на 100% построен на принципе адаптивного разбиения
Причем тут терраген 2, это вообще генератор ландшафта. Знаешь как он работает? он постепенно делит сетку на треугольники, делая их больше в нужных местах. В результате получается вполне хорошая сетка, без всяких шестиугольников и 100500 полигонов на квадратный миллиметр. Ты же в 49 посте предлагаешь взять изначально кривую сетку, и прибавить полигонов в нужных местах. А потом типа исправляешь сглаживанием, но сетка как была кривая, так и осталась.
в максе сделать аналогичное пока тяжело
Так зачем тогда предлагать такой способ.
Мне нравится идея адаптивного разбиения, но это не тот случай.
 
Рейтинг
82
#66
Ишь как повернул.Так говоришь нравится идея адаптивного разделения .Так нечего тогда предлагать"хорошие" сетки.К тому же хороши они только тем ,что смотрятся более менее ровно .

"Так зачем тогда предлагать такой способ."
А я и не предлагал.Это "вещь добровольная" .Каждый решает сам.Это лишь естественная реакция на заявление в посте 48.

По первой части 65 сообщения. Просто не в тему.Речь идёт о возможностях того или иного способа моделирования сетки и его восприятия с расстояния к примеру 1 км., 100 метров и 1 метра.Где больше возможностей?!
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#67
В Rhino , кстати, это всё делается... до смешного просто и быстро.
Что линии рисовать (особо если планшет есть), что патч потом из всех получать.
Форматов экспорта там хоть отбавляй.
Если через тот же SAT, то у полученного в максе Body Object-а можно крутёлками накручивать подходящую топологию.
 
Рейтинг
82
#68
А девушке я бы посоветовал внимательно отнестись к разделу "Simplification" (Terrain(а)) а после конвертировать в Path(плюс немного Relax что бы снять напряжение сетки в проблемных местах) и настроить(в разумных пределах) Surface "View Steps" и "Render Steps".Это улучшит внешний вид модели и практически не повлияет на время визуализации и "количество" полигонов(хотя это немного сложнее чем есть на самом деле).
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#69
Хотел написать очередной длинный пост, но смысл...действительно, пусть девушка сама выбирает.
Вот три модели, одна сделана по способу diwian(60000 полигонов), две другие по моему(20000 и 1200 :) ) . Все основаны на файле из 36 поста. На всех наложен одинаковый дисплейс с картой smoke. Метод diwian рендерится 52сек. Мой 37 и 35 сек. соответственно.
По моему все очевидно, но я распишу. При практически одинаковых результатах, максимальная разница в кол-ве полигонов достигает 50 раз, а время рендера различается в 1.5 раз.
Я специально не показал на скрине что каким методом сделано, дабы все честно сравнили качество. Позже могу расписать, для проверки результатов, и если нужно выложу проект.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#70
Мм..я нахожу все больше плюсов этого метода. К нему тоже можно применить адаптивное разбиение, сделав сетку более плотной на ближнем плане. Выглядит это примерно так.
 

Вложения

Рейтинг
82
#71
Вот у тебя время есть заниматься ерундой.Чуть позже(сейчас заказ начинается) забью гвоздь в "преимущества красивой сетки" по отношению к адаптивной ,раз и навсегда.Скажу сразу это касается связи свойств светильников,плотности сетки и артифакта "пилобразных" теней.И насчёт рендеров лучше не начинай.
 
Рейтинг
22
#72
diwian diwian, вопрос как специалисту по архитектурным материалом и рендерам, не по теме, но
новую не хочу открывать, просто понадобилось сейчас: у MR есть хороший материал для имитации
толстого матового стекла с прозрачностью 40-60%? Можешь сходу что-то посоветовать?
 

Катя Петрова

Активный участник
Рейтинг
5
#73
Селена, спасибо за объяснение. Пока не все понятно из тех пунктов, не считая следующих )))
diwian diwian, =TARAS_=, спасибо большое, сейчас буду пытаться разобраться со всеми Вашими советами ))
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#74
diwian diwian, давно пора. Только перед тем, как затратишь n часов на "доказательства" вспомни с чего начался разговор. Речь шла об кривой сетке в 49 посте, меня интересует только этот пример. А не абстрактный ландшафт из terragen 2.
 
Рейтинг
82
#75
Селена посмотри здесь (http://www.pfbreton.com/2010/02/lighting-analysis-and-translucent-glazing/)Человек занимающийся материалами в аутодеске и разрабатывавший A&D.От себя добавлю; если не нужно заниматься раскрашиванием или что то подобным на стекле то используй заготовки Autodesk Materil Libray/Glass.Если планируется редактирование то удобнее A&D (опять таки прессеты).Но во всех случаях необходимо увеличить Max Trace Depth(Reflection и Refraction)примерно до 25-35(больше нет смысла) каждого в материале, и "Max.Reflection" и "Max.Refraction" в настройках рендера но главное в настройках Max Trace Depth(рендера) указать число сумма которого превышала значения "Max.Reflection" и "Max.Refraction" (ну например если 25+25=50 то число Max Trace Depth должно быть 51 или выше но не равно и не меньше).Сейчас немного занят.Но всё равно попробую помочь насколько получится.
 
Рейтинг
22
#76
Спасибо! Работай, не отвлекайся, мне этого вполне хватит, я так думаю. У меня был давно
созданный материал для этих стекол (они в ПВО-х прицелах стоят), но у заказчика новый
project manager и он их забраковал, всех устраивало почти 6 лет, а этого нет, блин. А я уже
давно стеклами не занимался, все забыл. Сейчас покопаю по твоим советам.
 
Рейтинг
82
#79
Селена. ".. у заказчика новый project manager ".По подробнее. Менталреевские стёкла могут не подойти, исходить надо именно из визуальны возможностей "просмоторщика". Не давно случайно попал на (https://sketchfab.com/show/a0LXevHrBVbU4nxPD9bpX5LwER3).Это,что то в этом духе?
По поводу террайна.Есть программа MojoWorld так та вообще "крутит" десятки(если не сотни) миллионов полигонов в глобальном масштабе.
 

Вложения

Рейтинг
22
#80
diwian diwian, этот X-Wing Fighter штука прикольная, я похожий делал для игрушки. Но у меня реальные
объекты, современный комплекс ПВО, проблема в том, что этот новый project manager хочет его показать
так, как он видел на выставке вооружений. Этот поц вообще "не в теме", как говорят одесситы, там никто
и никогда не показывает реальные комплексы и оптика соответственно просто имитация. Придется искать
компромисс какой-то и объяснять ему это, в общем делаю разные варианты, пошлю вечером.
Спасибо за помощь, попробую разобраться, когда определенность какая-то появится.
Про MojoWorld слышал, но ставил, ты в ней работать пробовал?
 
Сверху