Render.ru

Помощь начинающему

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
высчитываешь длину окружности (вспоминаем геометрию 6 класс) исходя из радиуса колеса.
тоесть вращение колеса = перемещение колеса деленное на сумму произведения 2 pi R и умноженное на 360.
по идее можно еще R заменить арибутом радиуса колеса. тогда при изменении радиуса все будет работать без проблем.

pCylinder1.rotateX=(Loc.translateZ/(2*pCylinder1.radius*3.14))*360;
где pCylinder - колесо а Loc - локатор
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
ой.. зачем юзать SDK? это лишние анимационные кривые.
в предыдущем сообщении есть полная формула експрешена. но она спрятана ;)
 
Рейтинг
47
Возник вопрос по инструменту Poly Bevel.

Если при открытом Атрибут эдиторе запустить Бевел из меню Эдит Меш, сразу открываются настройки ноды. Если же Бевел запустить с Шелфа или Хоткея, то после "скоса" со всей модели сбрасывается выделение компонентов. То есть нужно опять щелкать по модели искать и выделять ноду Бевел, и только после этого редактировать.

Может кто то подскажет строчку Mel которую можно добавить к команде Бевел на шелф.
Что бы после действия выделялась нода.
 
Рейтинг
120
Добавляете в шелф не сам инструмент, а ее настройки (то есть shift+ctrl по квадратику настроек) и при ее нажатии выскочит bevel options Жмете bevel и редактируете, attribute editor доступен.
Вроде понятно.
 
Рейтинг
47
Да, я сейчас так и делаю. У меня на горячей клавише висит строчка BevelPolygonOptions;

Бесспорно, это получше возни с повторным выделением, поиском ноды и т.д. Но все же, после выполнения горячей клавиши, приходится делать дополнительный клик по кнопки bevel.
Это конечно не настолько уж принципиально, но лучше бы все ограничивалось одним кликом :)
 
Рейтинг
47
Правда вот через reflection только и можно что редактировать. То есть перемещать, вращать, масштабировать. Нельзя нарезать, экструдировать и т.д.. Модель должна быть абсолютно симметричной.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
А почему не удалить часть модели, и сделать дупликейт спешл с инстанс параметром, и будет полная симметричность при редактировании.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
стоит ли делать скин головы на высоком division или лучше поменьше + дисплейс? раскрашивать веса у большого количества полигонов не очень удобно или дело привычки?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
стоит ли делать скин головы на высоком division или лучше поменьше + дисплейс? раскрашивать веса у большого количества полигонов не очень удобно или дело привычки?
если модель в лоу поли передает всю информацию что нужно то можно и так.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
Смотря для чего модель предназначена, если рендер то лучше отдельно, если для геймдейва то вместе.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
использую блендейп для анимации открытия рта, при полном открытии карта нормалей естественно не передаёт информации о новом рельефе, можно ли как нибудь смешать карты нормалей чтобы получать в итоге отображение нового рельефа лица?

на картинке блендшейп + карта нормалей положения лица в исходном положении, правее модель с которой делается блендшейп + карта с новым рельефом лица
 

Вложения

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
А зачем делать такую юв ? Наоборот ведь лучше, чтобы ровные квадратики были. Просто текстуру кидаем (которую легко сделать в фотошопе. скручивание) и все
 
Сверху