Render.ru

Помощь начинающему

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
подскажите, если создав blendshape из нескольких поз выделенных через шифт, то раскрышивать веса отдельных поз нельзя?
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
использовал Reference для импорта персонажа, сделал анимацию, после очередного открытия проекта выдал такую ерунду, что можно сделать? или удалять? не пользоваться референсом?
 

Вложения

Илья Колесников

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Подскажите!
На курсах преподаватель показывал, что в майке есть библиотека уже готовых некоторых объектов: облака, деревья, вода и прочее.
не могу вспомнить как найти эту библиотеку. через какое меню? какой путь?

спасибо
 

kukart

Знаток
Рейтинг
29
исправит файл референс .убить историю. зафризить обьекты
в основной сцене перезагрузить референс
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
Цитата fruit_cake #564:
исправит файл референс .убить историю. зафризить обьекты
это было сделано, но толку ноль, в целом проще заного сделать анимацию

вообще присутствуют ncloth и hair, с ними всё тупит сильно, хотел их позже добавить в референс и отрендерить, но если делать без референсов, то можно просто оставить несколько кадров в сцене и потом приделать nloth и hair, за это время в несколько кадров они как раз опустятся на объекты - это нормальный способ?
 

Дмитрий Прошкин

Активный участник
Рейтинг
7
Как сделать вот такую штрихованную тень как показано на рисунке у чайника?всё остальное понял как делать а штрихованную тень не могу осилить.
 

Вложения

Рейтинг
120
Почему при конвертации частиц (nParticles to polygons) в место полигонов пустое место. В outliner polySurface1 есть, а во вьюпорте ничего.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
В nParticleShape открываешь Object Display и убираешь галку напротив Intermediate Object, у тебя появятся частицы. Это тебе поможет настроить параметры в Out Mesh - основные параметры Mesh Triangle Size и Blobby Radius Scale.
 
Рейтинг
34
Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ?
 

Вложения

Рейтинг
34
Добавил на кнопку F2 две дополнительные команды
Код:
toggleUIComponentVisibility "Time Slider";
toggleUIComponentVisibility "Range Slider";
Теперь при нажатии F2 майка переходит в режим анимации и в интерфейсе появляються Time Slider и Range Slider . Однако при повторном нажатии F2 они исчезают . Как заставить их не исчезать ?
 
1) A.D.I.D.A.S. не используй toggle, а объявляй команду однозначно (выкл. или выкл.)

setPlaybackRangeVisible (1);
setTimeSliderVisible (1);
--------------------
setStatusLineVisible (0);
setShelfVisible (0);
setCommandLineVisible (0);
setHelpLineVisible (0);
setToolboxVisible (0);

2) Вопрос с UV непонятен.
 
Рейтинг
34
Александр Чернега спасибо .
По UV . У меня развёртка симетрична . Так вот я хочу довернуть её так , чтобы ось симетрии ( выделенные UV ) лежали ровно по линии сетки в UV эдиторе . Например по линии 0,5 . Думаю должен быть способ . Нехочеться их скалировать в линию самому и заново делать развёртку .
 

Вложения

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
попробуй как можно точнее повернуть вручную, потом удалить половину и snap'ом сделать выравнивание по сетке, то что осталось уже отзеркалить
 

Нелепица

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Давно не работал. Сейчас на 2012-й. Не ожидал такого подвоха от Майки. Она какими-то рывками двигает ювишки в окне редактора. Когда двигаешь шэл, все адекватно, а отдельные ювихи - не равномерно и скачками.

А второй вопрос: как на полиплэйн наложить референс картинку так, чтобы не заморачиваться с ее пропорциями? Чтобы ювишки брали пропорции из файла картинки, и изменение пропорций плэйна не сказывалось на пропорциях юви? Как-бы скользящая текстура на поверхности. Когда-то в 6-й версии делал это, но ооочень давно)
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
1. У меня всё норм, 2012 sp2
2. Если я правильно тебя понял: Channel editor/input - Create UVs -> Normalization Off (меняю масштаб, текстура так же масштабируется, изменяю размер (width/height) так же сохраняет пропорции в рамках плейна).
 
Сверху