Render.ru

Помощь начинающему

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
на креатив краше есть скрипты. тоже очень удобные.
хехей.. 500 - й коммент.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
есть сустав из joint'ов, нужно повернуть немного чтобы ориентация сохранилась, переориетирую cоmet'ом получается искажение, как ещё можно сделать?
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
это ещё тот геморрой, почему автодеск за столько лет не добавил инструмент для работы с джоинтами?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
К томуже Maya это не совсем продук автодеска, его выкупили, изначально Maya была разработана Alias Systems Corporation. Есть куча инструментов, все работают и ни кто не жалуется, а тут ему подавай готовый инструмент, и что б все красиво разворачивало. Напоминает нытье маленькой девочки.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
я гляжу у вас принято переходить на оскробления личности? насколько я знаю мышцы раньше делали вручную, позже их добавили как инструменты, почему не интегрированы другие очевидные вещи не понятно, кстати Цыпцын в своей книге тоже иногда иронизирует по этому поводу, можете ему написать какой он нехороший
 
в таком случае нужно было оставить только script editor
- я имел ввиду, что например в новый 2012 макс прикрутили карандашный вьюпорт, вместо того чтобы добавить реально нужные инструменты... и так от версии к версии. я не знаю, что вы подумали, но если моё сообщение можно воспринять двояко, поясняю :)
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Когда я делаю бленд шейпы ,они сохраняются как история , и ,после очистке истории , не понятно как их редактировать.
Можно блендшейп в аттрибутах как-то сохранить?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Когда я делаю бленд шейпы ,они сохраняются как история , и ,после очистке истории , не понятно как их редактировать.
Можно блендшейп в аттрибутах как-то сохранить?
вопрос такой, а зачем вы убиваете историю? после того как модель полностью готова к ригу и деформациям, историю убивать нельзя. инода помогает делит нон деформер хистори
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Да проблема даже не в том , что я её убиваю и пропадает всё. Просто мне нужно зависимость сделать между блендшейпом и положением другого объекта. А это я тольчо через нормальные аттрибуты умею
НУ допустим есть пружина. И она должна сжиматься или растягиваться (не меняя форму среза) если переместить объект , к которому приделан её конец.
Я делал через Латтис и Кластер. Только у меня это нормально работает только когда ось объекта параллельна какой-то оси координат.
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
А можно как-то , выделив кость, не выделять те , которые к ней припарентены?
Именно кости а не сетку.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
А можно как-то , выделив кость, не выделять те , которые к ней припарентены?
Именно кости а не сетку.
тыкая в один джоинт ты выделяешь только один джоинт, можешь в аутлайнере для уверенности посмотреть
 

Rait133

Активный участник
Рейтинг
5
Спасибо , конечно , только как сделать чтоб maya подсвечивалa те , по которым я непосредственно тыкнул
 
Рейтинг
34
Как сделать чтобы при удалении истории не удалялся Proxy ? Точнее чтобы не удалялась связь между мешем и Proxy .
 
Сверху