Render.ru

Low poly локация (Жилище ОРКов)

Sacr

Мастер
Рейтинг
234
#42
Я бы более кривее все модельки сделал, у окров строения не ровные кривые всегда)))
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
#45
привет, не плохо получается, слежу за темой, работаю над схожим проектом проектом, так что интересно наблюдать, за твоими продвижениями, совсем не давно влился в брашку, и будет интересно, посмотреть уже редактирование в нем, удачи :):):):):):):):):):)))):::)
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#46
еще обновление.. еще доделаю 2ую сторону горы и начну мутить мелочи внутри...
 

Вложения

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#48
не скажи... я фотки посмотрел они и такие бывают. деревянные частично. в общем буду делать так)))
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
#49
конечно делай, я просто выдвинул свое мнение, просто не видел таких сооружений у них(орков)
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#51
черепа будут по-любому=) вот катапульту начал мутить что скажете???
 

Вложения

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
#53
форма не плохая только не понятно как она стрелять будет, всмысле отчего будет преобразовываться энергия чтобы ковш швырял снаряды
 

Станислав Морозов

Активный участник
Рейтинг
15
#54
классные модели с точки зрения low poly моделинга, только стоит учесть на будущее, что в world of warcraft все текстуры были нарисованы от руки без использования фотографий, это как раз то, что придает ихним моделям шарм и красоту и позволяет сохранить новизну графики даже 5 лет спустя, ну это я так на будущее, а для наглядности стоит еще взглянуть на игру torchlight там та же техника использовалась, но полигонов в моделях побольше ))
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#55
спасибо за инфу. я вот думаю как мне делать. хотелось бы детализацию в zbrush и потом ретопологию чтоб было максимально качественно. вопрос такой сколько примерно должно быть поликов в каждой модели и текстуру для каждой модели на 1ом квадрате??? или как можно меньше квадратов???
 

Станислав Морозов

Активный участник
Рейтинг
15
#56
ну как минимум по 500 000 на кусок геометрии (колесо, зуб и т.д.) потом один из вариантов - принести высокополигонную модель по запчастям в макс с текстурами и добавить multires mudifier, который сохраняет координаты, а для того чтобы zbrush выдержал нагрузку от большого колличества полигонов, старайся держать все на самом низком разрешении и subdivide объекты по одному, потом как раскрасил кусок, сразу же polypaint превращай в текстуру, опускай на самый нижний уровень и создав displacement map просматривай геометрию на первом уровне но уже с displacements включенными, потом эти displacements конвертируй в Normal maps при помощи бесплатной проги - xnormal, xnormal создает самый качественный normal maps, причем без швов. Короче работы у тебя много впереди ;)
 

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#57
немного отступ от темы.. хотел спросить как потянет такой скульпт?? думаю ворота таким же способом делать и массу деталей
 

Вложения

punkvideo

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
290
#59
это да. но я таким же способом буду детали делать например на воротах там всякие вещи. потом их логотип можно на щитах сделать таким же способом итд...
 
Сверху