Render.ru

Композитный материал

Рейтинг
82
#81
12 версия "тяжело" работает("официальнопризнаный глюк")требуется достойная видеокарта-хорошо бы, если поддерживала технологию QUDA для IRay-очень заманчивая "штука" скорость рендера действительно потрясающая .9 очень надёжная(танк).Вообще у всех максов есть всякие "плохо пришитые пуговицы" но в 9 их меньше.Я бы всё таки посоветовал 2009 и 12.Первую для работы, вторую для изучения(или даже для окончательного рендера т.к. работает на 8-10% быстрее-когда время поджимает).Рано или поздно всё равно придёться "пересаживаться"на свежие версии.Я иногда моделирую в 12(из-за новых инструментов)и через формат FBX перекидываю в 2009.Но главное установить(правильно установить)хотвиксы( исправления) с оф.сайта иначе нет смысла работать.У меня установлены 4.2(32),2009(32 и 64),2011(32 и 64),2012(64) рабтаю на 2009 и если 13-я родится без "церебрального паралича" возможно "переключусь".Время покажет.
 

dmitry kuz'min

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#82
Привет.а как "расскрасить " самолёт . точнее разделить корпус на две части как на картинке (раскрасить самолёт двумя цветами , но с плавным переходом )
 

Вложения

Рейтинг
82
#83
В зависимости от формы линии и местоположения на "теле" самолёта. Вариантов может быть несколько.Не трогая Unwrap UVW. Например использование карты Gradient Ramp.
 

Вложения

Рейтинг
22
#84
Проделайте все, что в тексте и увидите эту вкладку, она находится с свойствах карты "Falloff".
В свойствах материала разверните вкладку "Extended Parameters", справа от "Filter" есть кнопка
для назначения карты, щелкеите и назначьте карту "Falloff". Развернется свиток "Falloff Parameters",
вот на нем и находится нужная Вам вкладка "Mix Curve".
Толщину стеклу Вы можете придать, а можно и нет. Если у Вас объект, имитирующий стеко, не
имеет объема, т.е. толщиной в полигон, то просто активируйте параметр "2-Sided" в свойствах
материала.
 

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#85
Для чего служит это кнопка? как сделать ее не Arch & Design а Standart ? и в чем разница между ними? пожалуйста ответьте)))
 

Вложения

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#87
спасибо))) А почему у меня тут растсояние? или так должно быть Смотря урок такого я там не заметил
 

Вложения

Рейтинг
82
#88
Нажми на значок "+"(рядом с "Symmetry") появится параметр "Mirror" нажми на него и подвигай "зеркало"(в сцене).
 

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#89
Спасибо))) получилось))) Есть и альтернатива просто в настройках Pivot центр к краю объекта ставишь и все)))) Еще раз Спасибо))
 

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#90
Этот вопрос самый важный для меня Я считаю его основой моделирования это мое мнение Так что прощу ответить Бога ради На картинках я нарисую сейчас примеры сформулирую вопрос и отправлю не знаю сколько времени займет пол полчаса или час а может даже больше Но все таки ответьте))))) Я настаиваю!)))
 

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#91
На рис 1 показ примитив с сглаживающими краями Это наверное могут сделать все просто нужно выделить ребра и добавить с помощью функции connect пару ребр и приблизить их к краям Но видя другие формы более сложные задумываешься как это сделать? Как они сглаживаются (с помощью каких инструментов это делается)? На рисунке 2 показаны работы Захи Хадид мне кажется если понять как это делается (моделируется) то любая форма для тебя будет пустяком И еще я понимаю что правильная построенная сетка это залог твоего профессионализма Но как строить ее правильно какие законы нужно соблюдать? Неправильная построенная сетка дает какой - то мелкий деффект я это тоже заметил Прощу помогите найти на эти вопросы ответы И если есть урок по построении правильной сетки дайте ссылку))
 

Вложения

Рейтинг
82
#92
ПЕРВЫЙ ЗАКОН при моделировании гласит "Если полигон не участвует в формировании формы объекта то он не нужен"-Каждый лишний полигон "напрягает" программу расчётами углов (камера-нормаль-светильник) исходя из того ,что каждый полигон имеет нормаль(перпендикулярный вектор на плоскости каждого полигона)то и время визуализации увеличивается.Нет ничего проще сгладить любой объект любым предназначенным для этого модификатором .Также можно сгладить объект при помощи групп сглаживания или отредактировать нормали(при помощи Edit Normals).
 

обучающий

Активный участник
Рейтинг
11
#93
Спасибо тебе diwian diwian Но на счет того вопроса про сетку если по конкретней что такое артефакты и как их избежать ?
 
Рейтинг
82
#94
STL Chec .Проверяет наличие ошибок.Он расчитан на экспорт моделей для стереолитографических станков и показывает места их расположения на модели.Наиболее критичными являются сдвоенные и открытые рёбра.Но и остальные лучше исправить до визуализации иначе время рендера может увеличиться.
 
Сверху