1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Gameenviroment. technicalthread

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем KLICKSTOP, 22 ноя 2014.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Привет всем, прошу не пинать за мой прошлый, брошенный вип http://www.render.ru/xen/threads/scifi-enviroment-in-udk.156729/ на этот раз все будет иначе) Тк проект коммерческий. Мне дали добро на ведение этого випа, потому-что все будет создаваться на unity да еще и с прицелом на мобилки. Поэтому будет много технических вопросов, которые в одного мне тянуть мучительно и долго.
    Делать буду арену-мост для пошаговой боевки. Есть концепт, но я от него немного отдалился.
    Сеттинг будущее, анархия, киборги и все такое) Вот ссылочка на сайт с игрой, можете там почитать историю вселенной http://www.genesyx.ru/
    Просмотрев 5 раз подряд вот это наиполезнейшее видео я собрал кучки референсов и зафигачил блокаут. (см картинки)
    И поскольку постольку есть арт директор, который и направляет визуал игры, прошу простить, если правки и идеи даваемые вами, не будут учитываться и использоваться.
    Чертовски буду рад любым комментам и любой помощи!
    GO GO GO
     

    Вложения:

  2. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    И короче, я с ходу так закосячил в названии темы, хорошее начало) GameEnviroment конечно же) Если администраторы вдруг увидят это корявое название, просьба изменить:)
     
  3. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Не плохо было бы на концепты глянуть
     
  4. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Спс за коммент!

    Увы, но запретили( Как я писал выше, проект коммерческий, поэтому таких вещей попросили избегать... Но уверяю, то что на блокауте и концепте, разниться крайне сильно
     
  5. RedSquare

    RedSquare Знаток

    С нами с:
    15.01.2013
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    60
    ух, под мобилки. Придется попотеть немного над оптимизацией)
    А так удачи! буду следить
     
    KLICKSTOP нравится это.
  6. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Открываю вип, а там моя рожа на пол страницы)))) Ништяк, приятно)

    Не немного, а оооочень много) мобилки - дело такое. Сразу советую узнать у технических художников (если такие у студии заказчика есть), ну или у программистов самый нижний целевой девайс, лимит дроуколлов и прочие технические тонкости, которые пригодятся до начала работы. и делать весь арт, от моделей до текстур, сразу с учетом всех ограничений. Чем смогу по ходу дела буду помогать, если будет время) Успехов!
     
    Tvel86 и KLICKSTOP нравится это.
  7. IlyaIvanovArt

    IlyaIvanovArt Активный участник

    С нами с:
    14.01.2013
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    10
    O M G!!! Спасибо, что видео скинул! Прям с утра заряд информации (побежал доучивать ворлд машин)
     
    KLICKSTOP нравится это.
  8. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Кстати, вот еще чуток полезной инфы от меня про арт для мобилок смотри с 1час15мин, если привязка ко времени не сработала)
     
    KLICKSTOP нравится это.
  9. RedSquare

    RedSquare Знаток

    С нами с:
    15.01.2013
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    27
    Баллы:
    60
    Весьма занятно! про колоргрэдинг в особенности. Всем полезно будет глянуть. Благодарствую:)
     
    KLICKSTOP нравится это.
  10. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Ребят, спасибо за внимание к випу!
    И отдельное Censored_ID за полезные видео!
    Разгорелась нешуточная битва, за то как будет выглядеть локация, в итоге, договорились, что вернемся к изначальному её виду. (картинка ниже) Ну а мне пообещали, что дадут возможность реализовать свой вариант моста в следующий раз :).
    Итак в чем соль. Нужно полностью переделать сцену и заточить под мобилки. Начал с тачек, пока токо замоделю, а потом буду уже мять. В этой машинке 1598 треугольников 820 вертексов. Нормальный полигонаж для мобилок? Учитывая, что таких будет 5-8 и они только для вида? Или урезать уще?
    Вообще читал на форумах, что 60000 треугольников для айфона 4 в кадре-потолок, больше не тянет. Кто знает, правда нет? В какой полигонаж нужно метить? Ракурс будет один, все действие на этих клетках.
     
  11. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    забыл картинки
     

    Вложения:

    • Untitled-1.jpg
      Untitled-1.jpg
      Размер файла:
      214,4 КБ
      Просмотров:
      488
    • Untitled-2.jpg
      Untitled-2.jpg
      Размер файла:
      235,2 КБ
      Просмотров:
      588
  12. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    да, пытаюсь все спланировать походу, попробую уложиться в 2 текстурных атласа по 2048, может меньше. А насчет программеров, то там все далеко не однозначно) :) Поэтому буду урезать по максимуму.
    Кстать говоря, запускал недавно мой тестовый энвайромент "пустыня" на своем планшетнике и выдавал он порядка 8-10 фпс)) А было в нем от 30-70 дроуколов... Отсюда чувство, что нужно метить в 15-25...
     
  13. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Censored_ID в видео ты упомянул, что шейдер, что вы создали для color gradient mappinga вы выложили на polycount, я гуглил как мог, но не нашел. Если будет минутка и не составит труда, может дашь ссылочку? Думаю, все будут чертовски благодарны)
     
  14. IlyaIvanovArt

    IlyaIvanovArt Активный участник

    С нами с:
    14.01.2013
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    10
    Вроде все наоборот, шейдер на поликант выложил, а они его под себя сделали.
     
  15. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Именно) Мы не выкладывали его на поликаунт, мы на основе взятого с поликаунта шейдера сделали свой) Времени гуглить пока нету - если наткнусь - скину)

    Дело не только в треугольниках и дроуколлах. Есть еще много параметров, влияющих на фпс - всякие хитрые шейдеры, текстуры с альфой (для мобилок это ад), сложность систем частиц и т.д. У нас в игре энвайронменты по 80-120к поликов и все работает на 4 айфоне на 30фпс не напрягаясь) Число дроуколлов в среднем в районе 70. Помни, что важны еще и ровные руки программистов ;)
     
  16. Censored_ID

    Censored_ID Мастер

    С нами с:
    23.07.2009
    Сообщения:
    1.001
    Симпатии:
    82
    Баллы:
    329
    Вот к слову об оптимизации, грамотных шейдерах, правильно настроенном свете и тд.
    Картинка ниже - энвайромент, который мы с коллегами делалаи, чтоб тестить новые шейдеры и посмотреть насколько мы можем сделать крутой графон на мобилках. Работает на 5 айфоне (и на 4s, если без постпроцессинга) на 40-45 фпс. В сцене все полноценное 3дшное, нормал, спекуляр, куча партиклов, анимаций, прозрачных объектов, свечения, динамические лэнс флэйры, грязь на линзе, антиалиайзинг и т.д. плюс на 5ке добились нормально работающего поста - хроматическая абберация, сс и доф. Эти 3 компонента обычно вдвое сразу снижают фпс, но у нас получилось)) [​IMG]
     
  17. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Эх черт подери, думал халявченка выпадет)

    Ну вот апдейт, доделал всю геометрию вышло 13 192 треугольников и 7279 точек, думаю оптимально, хотя резать еще можно... Приступил к разворачиванию моделек и понял, что крупные модели вроде машин, грузовика, дороги, буду разворачивать уникально, так как все они не симметричны, поразному все погнуты и тд. И наткнулся на такое вот видео тоже очень мощный художник делает эти туторы, но суть в чем, он по факту использует мега текстуру Кармака)

    Все разворачивает уникально, текстурит с помощью проецирования и запекает из блендера свет, что дает просто запредельный уровень реализма в движке. Конечно, о динамических источниках света можно забыть... Но то как выглядит все это да еще и то как можно развернуться на текстурах, меня уж очень притягивает. Но появляются и вопросы на типо: как быть с нормал мапами? У меня будет запечен свет, значит нормал мапы не нужны? И спек тоже не нужен? Можно обойтись одним материалом на все окружение с одним дуффузом? И какое разрешение у такой текстуры должно быть, чтоб не смотрелось мыло, 16к? 8к? Как будут отображаться тени от персов?

    Короче что думаете? Возможно ли все это в реале?
     
  18. IlyaIvanovArt

    IlyaIvanovArt Активный участник

    С нами с:
    14.01.2013
    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    13
    Баллы:
    10
    Тоже смотрел видео этого парня. Тут придется Даниила ждать, он шарит)
     
  19. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Хахах) Весь вип тянет Даниил)
     
  20. KLICKSTOP

    KLICKSTOP Мастер

    С нами с:
    19.10.2012
    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    47
    Баллы:
    94
    Елки палки, забыл скрин кинуть к #17 посту
     

    Вложения:

    RedSquare и IlyaIvanovArt нравится это.
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей