Render.ru

Gameenviroment. technicalthread

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#1
Привет всем, прошу не пинать за мой прошлый, брошенный вип http://www.render.ru/xen/threads/scifi-enviroment-in-udk.156729/ на этот раз все будет иначе) Тк проект коммерческий. Мне дали добро на ведение этого випа, потому-что все будет создаваться на unity да еще и с прицелом на мобилки. Поэтому будет много технических вопросов, которые в одного мне тянуть мучительно и долго.
Делать буду арену-мост для пошаговой боевки. Есть концепт, но я от него немного отдалился.
Сеттинг будущее, анархия, киборги и все такое) Вот ссылочка на сайт с игрой, можете там почитать историю вселенной http://www.genesyx.ru/
Просмотрев 5 раз подряд вот это наиполезнейшее видео
я собрал кучки референсов и зафигачил блокаут. (см картинки)
И поскольку постольку есть арт директор, который и направляет визуал игры, прошу простить, если правки и идеи даваемые вами, не будут учитываться и использоваться.
Чертовски буду рад любым комментам и любой помощи!
GO GO GO
 

Вложения

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#2
И короче, я с ходу так закосячил в названии темы, хорошее начало) GameEnviroment конечно же) Если администраторы вдруг увидят это корявое название, просьба изменить:)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#4
Не плохо было бы на концепты глянуть
Спс за коммент!

Увы, но запретили( Как я писал выше, проект коммерческий, поэтому таких вещей попросили избегать... Но уверяю, то что на блокауте и концепте, разниться крайне сильно
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#5
ух, под мобилки. Придется попотеть немного над оптимизацией)
А так удачи! буду следить
 
Рейтинг
218
#6
Открываю вип, а там моя рожа на пол страницы)))) Ништяк, приятно)

ух, под мобилки. Придется попотеть немного над оптимизацией)
Не немного, а оооочень много) мобилки - дело такое. Сразу советую узнать у технических художников (если такие у студии заказчика есть), ну или у программистов самый нижний целевой девайс, лимит дроуколлов и прочие технические тонкости, которые пригодятся до начала работы. и делать весь арт, от моделей до текстур, сразу с учетом всех ограничений. Чем смогу по ходу дела буду помогать, если будет время) Успехов!
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#7
O M G!!! Спасибо, что видео скинул! Прям с утра заряд информации (побежал доучивать ворлд машин)
 
Рейтинг
218
#8
Кстати, вот еще чуток полезной инфы от меня про арт для мобилок
смотри с 1час15мин, если привязка ко времени не сработала)
 

RedSquare

Мастер
Рейтинг
137
#9
Кстати, вот еще чуток полезной инфы от меня про арт для мобилок
смотри с 1час15мин, если привязка ко времени не сработала)
Весьма занятно! про колоргрэдинг в особенности. Всем полезно будет глянуть. Благодарствую:)
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#10
Ребят, спасибо за внимание к випу!
И отдельное Censored_ID за полезные видео!
Разгорелась нешуточная битва, за то как будет выглядеть локация, в итоге, договорились, что вернемся к изначальному её виду. (картинка ниже) Ну а мне пообещали, что дадут возможность реализовать свой вариант моста в следующий раз :).
Итак в чем соль. Нужно полностью переделать сцену и заточить под мобилки. Начал с тачек, пока токо замоделю, а потом буду уже мять. В этой машинке 1598 треугольников 820 вертексов. Нормальный полигонаж для мобилок? Учитывая, что таких будет 5-8 и они только для вида? Или урезать уще?
Вообще читал на форумах, что 60000 треугольников для айфона 4 в кадре-потолок, больше не тянет. Кто знает, правда нет? В какой полигонаж нужно метить? Ракурс будет один, все действие на этих клетках.
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#12
Сразу советую узнать у технических художников (если такие у студии заказчика есть), ну или у программистов самый нижний целевой девайс, лимит дроуколлов и прочие технические тонкости, которые пригодятся до начала работы. и делать весь арт, от моделей до текстур, сразу с учетом всех ограничений.
да, пытаюсь все спланировать походу, попробую уложиться в 2 текстурных атласа по 2048, может меньше. А насчет программеров, то там все далеко не однозначно) :) Поэтому буду урезать по максимуму.
Кстать говоря, запускал недавно мой тестовый энвайромент "пустыня" на своем планшетнике и выдавал он порядка 8-10 фпс)) А было в нем от 30-70 дроуколов... Отсюда чувство, что нужно метить в 15-25...
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#13
Censored_ID в видео ты упомянул, что шейдер, что вы создали для color gradient mappinga вы выложили на polycount, я гуглил как мог, но не нашел. Если будет минутка и не составит труда, может дашь ссылочку? Думаю, все будут чертовски благодарны)
 

IlyaIvanovArt

Активный участник
Рейтинг
13
#14
Censored_ID в видео ты упомянул, что шейдер, что вы создали для color gradient mappinga вы выложили на polycount, я гуглил как мог, но не нашел. Если будет минутка и не составит труда, может дашь ссылочку? Думаю, все будут чертовски благодарны)
Вроде все наоборот, шейдер на поликант выложил, а они его под себя сделали.
 
Рейтинг
218
#15
Именно) Мы не выкладывали его на поликаунт, мы на основе взятого с поликаунта шейдера сделали свой) Времени гуглить пока нету - если наткнусь - скину)

Дело не только в треугольниках и дроуколлах. Есть еще много параметров, влияющих на фпс - всякие хитрые шейдеры, текстуры с альфой (для мобилок это ад), сложность систем частиц и т.д. У нас в игре энвайронменты по 80-120к поликов и все работает на 4 айфоне на 30фпс не напрягаясь) Число дроуколлов в среднем в районе 70. Помни, что важны еще и ровные руки программистов ;)
 
Рейтинг
218
#16
Вот к слову об оптимизации, грамотных шейдерах, правильно настроенном свете и тд.
Картинка ниже - энвайромент, который мы с коллегами делалаи, чтоб тестить новые шейдеры и посмотреть насколько мы можем сделать крутой графон на мобилках. Работает на 5 айфоне (и на 4s, если без постпроцессинга) на 40-45 фпс. В сцене все полноценное 3дшное, нормал, спекуляр, куча партиклов, анимаций, прозрачных объектов, свечения, динамические лэнс флэйры, грязь на линзе, антиалиайзинг и т.д. плюс на 5ке добились нормально работающего поста - хроматическая абберация, сс и доф. Эти 3 компонента обычно вдвое сразу снижают фпс, но у нас получилось))
 

KLICKSTOP

Мастер
Рейтинг
105
#17
Именно) Мы не выкладывали его на поликаунт, мы на основе взятого с поликаунта шейдера сделали свой) Времени гуглить пока нету - если наткнусь - скину)
Эх черт подери, думал халявченка выпадет)

Ну вот апдейт, доделал всю геометрию вышло 13 192 треугольников и 7279 точек, думаю оптимально, хотя резать еще можно... Приступил к разворачиванию моделек и понял, что крупные модели вроде машин, грузовика, дороги, буду разворачивать уникально, так как все они не симметричны, поразному все погнуты и тд. И наткнулся на такое вот видео
тоже очень мощный художник делает эти туторы, но суть в чем, он по факту использует мега текстуру Кармака)

Все разворачивает уникально, текстурит с помощью проецирования и запекает из блендера свет, что дает просто запредельный уровень реализма в движке. Конечно, о динамических источниках света можно забыть... Но то как выглядит все это да еще и то как можно развернуться на текстурах, меня уж очень притягивает. Но появляются и вопросы на типо: как быть с нормал мапами? У меня будет запечен свет, значит нормал мапы не нужны? И спек тоже не нужен? Можно обойтись одним материалом на все окружение с одним дуффузом? И какое разрешение у такой текстуры должно быть, чтоб не смотрелось мыло, 16к? 8к? Как будут отображаться тени от персов?

Короче что думаете? Возможно ли все это в реале?
 
Сверху