Render.ru

Битва сильнейших-Хелгёрл.

andruxa696

Мастер
Рейтинг
160
#81
просто базовые пропорции и немного евы грин использовал в качестве рефов, но я не пытался создать именно ее, от нее скорее просто хотел какую то дьявольскую харизму воссоздать. Не уловил :Big-Grin: . Скорее просто грозное лицо, не красавицу но и не мутанта хотел . Переделывать на красотку уже времени нет да и не хотел красавицей делать, успеть бы в срок остальное доработать.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#82
Немного апдейта.
Волосы, рука, пальтишко, хвост и новые копыта. Все пока не детализированное.
HG_kuhlhaus3d_07.jpg
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#84
Супер, круто. Молодец. А то тут затишье. Я думал, что всем уже не до хелгёрлы.
Спасибо. Я планирую доделать. И всех начинавших тоже призываю закончить. В изначальные две недели я вроде не вписываюсь уже. Но все же стараюсь не затягивать.
 
Рейтинг
1 259
#85
А теперь моё. Сделал развёртку детализацию и позу. Развёртка 3 юдима. Модель 10 миллионов поликов. Мне нравится рука которая на полу лежит. Хочеться каменной сделать ту что в воздухе. Стоит отходить от канона и менять правую на левую каменную. Детализировал только те места, что будут видны на рендере. Плащ всё закроет.
 

Вложения

  • 313,9 КБ Просмотров: 373
  • 139,5 КБ Просмотров: 368
  • 174,7 КБ Просмотров: 337
  • 101,6 КБ Просмотров: 473
  • 246 КБ Просмотров: 322
  • 118 КБ Просмотров: 385
  • 95,6 КБ Просмотров: 329
  • 77,3 КБ Просмотров: 388
  • 115 КБ Просмотров: 371
  • 235,8 КБ Просмотров: 328

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#87
Стимпотно. Поза спереди выглядит хорошо. Левая рука которая назад откинута несколько не естественно выглядит. Хотя если ты ее каменной собрался делать то наверное это заготовка.
Извиняюсь что влез в тему. Почему именно 3 юдима а не 1 ? На что это влияет?
Думаю для гибкости. 3 юдима значит тебе не надо делать текстуру 8х8. Ты можешь сделать например 3 по 4 или одну из них 2х2.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#88
Ту такой вопросы всплыл по брашу. Я начал работу с комфортным размером динамической кисти. Когда кисть 1 она сжимается в точку. И приемлемой детализацией динамеша где то на 2000, а лимит 4000. Но потом тело надо гнать в марвелоус. А для него масштаб мал. И если я скейлю скульпт до нужных размеров то динамическая кисть и динамешь становятся не юзабельными.
Видимо надо крутить где то стандарты мерных величин в браше. Кто сталкивался, где крутить. Или как вообще это лучше решать?
 

Мах К.

Мастер
Рейтинг
163
#89
Но потом тело надо гнать в марвелоус?
Детализировать в динамеше думаю не стоит. На счет скейла в MD. Если сделать модель из полисферы в Zbrush, то удобно импортировать в MD c 20000%, при экспорте это составит 0,5%
P.S. Еще я заметил, что если сильно скейлить модель в самом Zbrush или через GOZ, скажем раз в 10-15 то модель вообще ломается, плывет. Такой момент кто-нибудь смог решить?

Я сейчас кручу шейдинг в арнольд, модель другая, но я пока принципы кручу.
Jessica31-1.jpg Into_the_Blue,_2005,_Jessica_Alba-1.jpg Jessica38.jpg
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#90
Детализировать в динамеше думаю не стоит. На счет скейла в MD. Если сделать модель из полисферы в Zbrush, то удобно импортировать в MD c 20000%, при экспорте это составит 0,5%
P.S. Еще я заметил, что если сильно скейлить модель в самом Zbrush или через GOZ, скажем раз в 10-15 то модель вообще ломается, плывет. Такой момент кто-нибудь смог решить?

Я сейчас кручу шейдинг в арнольд, модель другая, но я пока принципы кручу.
Посмотреть вложение 248331 Посмотреть вложение 248334 Посмотреть вложение 248333
Ясно. Ну я в итоге тоже скейлами это решил. И если увеличивал модель тоже коряга была.
 
Рейтинг
1 259
#91
Люди что вы велосипед изобретаете. Кулхаус. 4000 В динамеше( у меня мозг взорвался) я никогда более 1000 не использовал но обычно хватает и 256. Это значит что у тебя моделька просто микроскопическая. Я когда то в мая отмерил размер бошки в 22 см . И так и делаю в збраш. Ориентируясь на Маевские размеры. При импорте экспорте ничего не нарушается. Единственное что в разных сценах скейл сцены разный ( определяю по размеру кистей и создаваемым примитивам), но импортирует и эскпортирует всё нормально.( сверка мая марвелоус збраш) Кулхаус если размер 1 слишком мал увеличь его в 10, и соответственно уменьши разрешение динамеша. и никаких проблем. При импорте в марвелоус я использую даз формат.
DenVV использую 3 юдима потому что одного не хватает для такого уровня детализации. Всё что я рисую не отображается на текстурах. Поэтому я развёртку головы увеличил в полтора раза относительно других частей тела. И и спользую конечно же 3 юдима по 8к. итого получается 12 к.
Злость. Раньше у меня бывали такие проблемы. Но это было давно. Сейчас таких проблем нет. Просто добавляй в збраш меш уже нужного размера.
 
Рейтинг
1 259
#92
Zlost666 шейдер мало что решает, главное это качество и детализация текстур. Я годами тоже насиловал шейдер в надежде получить реалистичную кожу, но потом пришло осознание. Что можно на стандартном блинн шейдере получить реалистичную картинку при использовании хороших текстур.
 

andruxa696

Мастер
Рейтинг
160
#93
Я тоже всегда скейл делаю в блендере а потом в збраше скульпчу по нем оринтируясь. Я не успею к сроку, но модель доделаю до конца . Выходит прикольно у всех) Но Русик лидирует в крутости) Надо не отставать сильно)
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#94
Детализировать в динамеше думаю не стоит.
От задачи зависит. Динамешь очень прост и гибок. А если у тебя уже есть готова топология с сабдивами ее проблематично менять. А так у меня бывает что кроме зебраша для проекта я ничего и не использую. Кейшот как екстарнал рендер не в счет, тем более в него можно полипеинт из браша грузить без развертки. Или под 3д печать где часто в конце все детали нужно слить в один мешь. Не будешь же ради этого делать новую топологию.
Также важно разделять о какой детализации речь. Если о порах и складках кожи, то такое и я бы не стал в динамеше делать. Тем более это довольно проблематично технически.
Люди что вы велосипед изобретаете. Кулхаус. 4000 В динамеше( у меня мозг взорвался) я никогда более 1000 не использовал но обычно хватает и 256.
Мне кажется пустое занятие обсуждать размер динамеша. Это как количество сабдивов обсуждать. В одной модели на 5 уровне сабдива 300к поликов, а в другой на 2м уровне 10 миллионов. Речь была о том, что нужно иметь запас по динамешу на всякий случай. И когда я скейлил модель в большую для получения того же полигонажа, что есть, нужно было выкручивать в 4к его. Все закончилось тем что размер я вернул старый, а при экспорте в марвелоус и обратно менял скейл в настройках этого самого экспорта.
 

Лайтеон

Активный участник
Рейтинг
8
#96
А теперь моё. Сделал развёртку детализацию и позу. Развёртка 3 юдима. Модель 10 миллионов поликов. Мне нравится рука которая на полу лежит. Хочеться каменной сделать ту что в воздухе. Стоит отходить от канона и менять правую на левую каменную. Детализировал только те места, что будут видны на рендере. Плащ всё закроет.
Приветствую, Русик. Слежу за твоими работами, очень интересно, позволь только небольшой комментарий по поводу динамической анатомии: положение левой руки не очень реалистично.

P.S. Скажи пожалуйста, по твоему опыту, за какое время можно, при более-менее отработанном навыке, создать фотореалистичную модель женской головы и за какое целиком тела в одежде?
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#99
Лицо значительно лучше стало на мой взгляд. А руку и обвес ты будешь еще додеталивать?
А узор на груди будешь делать? Он и на скече и у оригинального Хеллбоя есть, думаю это важная часть. Если да то каким способом, я своей планирую его скульптить, а ты говоришь что уже текстурить пошел. Хотя если у тебя будет лоуполи отдельно и хйаполи отдельно, то тогда все норм. Ну или я упуская какой то банальный вариант))
 
Последнее редактирование:
Сверху