Render.ru

3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
Начал пробовать делать лепнину и сразу вот такой вопрос возник.
Стали появляться полигоны, которые визуально на два треугольника режуться, но ребра между ними нету. Я понимаю, что все точки плоскости должны находиться на одной виртуальной плоскости, чтобы не было такого, но как исправлять данную вещь? Если плоскость в координатах XYZ то не сложно, а если она под углом к этим координатам?
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Такие вещи практически неизбежны.Просто используй группы сглаживания. Например через модификатор smooth, либо в самом editable poly.
p.s. и не забудь треугольники убрать))
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
блин, я думал, мб есть какая кнопочка, когда выделяешь полигон, нажимаешь на нее, и он становиться плоским =\а то прям глаз режет
 
Рейтинг
82
"Маkе Planar" для полигонов а так как каждый полигон состоит из "мешей" то для "мешь" без разницы планарность "Face".
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
попробовал "Маkе Planar", плюс в том, что работает, минус в том, что соседний полигон деформируется так же :D
 
Рейтинг
82
Так и должно быть, в одном месте прибавляется в другом убавляется.
"....деформируется так же :D"-что означает "D"?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
А ты обратил внимание на то, что полигонов при этом больше стало, 8 против 7?
У меня было 9, после конвертации стало 8. 2012-2013 макс.
Это баг походу...Нашел выход, поверх накладываем безвредный модификатор, например bend, а потом уже конверт, тогда полигоны никуда не пропадают.

Заодно еще вопрос, в каких случаях можно оставлять n-угольники. Делаю многие детали путем экструде из сплайна итп...по идеи не мешают, но я еще толком текстурировать не брался, вот и побаиваюсь.
 
Рейтинг
22
Действительно, любой причем, я попробовал FFD и UVW Map, нормально потом конвертируется.
А чем ты проецирование накладывать собираешься? При обычном проецировании проблем не
бывает вроде, если Unwrap UVW, так он все равно в окне Edit UVWs рисует все скрытые ребра,
правда есть одно неудобство, если полигон из N фейсов, то один конкретный выделить не
получится. Не знаю, что ты раскрашивать собираешься, для меня это критично почти всегда,
поверхности сложные обычно (посмотри любой современный истребитель, например), и в окне
Edit UVWs отдельные, "стыковочные" на сетке, полигоны разбрасывает по разным углам, без
возможности точного выделения потом из них сложно "лепить" нормальную развертку.
Хотя может я просто не знаю как, я в основном моделлер, проецирование и раскраска не
больше 10% соей работы.
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
Может сталкивались с проблемой. стоит 2012 макс 64 битный. Драйвер выбран - Nitrous (мог ошибиться в написании).
При симметричной копии, часть ребер перестает отображаться, хотя, когда выбираешь подообъект ребра, они все видны =\
 

Вложения

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
Ребят и девчат =)
выручайте, где можно почитать о том, какую плотность сетки надо делать, при моделировании? знаю, что добавлять нужно только необходимые грани, но, мб где-нибудь в теории это все изложено?
 
Рейтинг
82
Даже если где-то и написано об этом то действительность говорит о более гибком подходе к этому вопросу ВСЁ ЗАВИСИТ ОТ ТОГО ДЛЯ ЧЕГО ИМЕННО ПРЕДНАЗНАЧЕНА ТА ИЛИ ИНАЯ МОДЕЛЬ(игры,3d станки,рендеринг, физическое взаимодействие -да мало ли для чего).
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
я к тому, если допустим для интерьера буду сложную мебель делать, как мне там сетку расчитывать?
или модель(живая или робот), которая в последствии обретет скелет и будет анимироваться?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Да нет никакой теории. Есть просто несколько ограничений в зависимости от условий:1)сколько полигонов потянет движок
2)сколько полигонов потянет макс.
3)удобность работы. Больше полигонов-больше ненужных телодвижений
4)время работы.
5)нужная степень детализации. Для заднего плана или малозаметной датели нет смысла делать плотную сетку.
итд.
Все это ты(или заказчик) выбираешь сам.

Персонажей делают лоу поли, так как скининг и анимация хай поли весьма трудоемка. А вот если просто рендер то можно хоть 10кк поликов.
 
Рейтинг
82
И расчётов ни каких не надо, чем меньше тем лучше (процессор тебе только спасибо скажет).На изображениях не самый навороченный интерьер, но поверь на слово работать с таким объёмом полигонов, не самое приятное занятие, я уж про "железо" и не упоминаю.К стати первоначальный вариант был 6,5 мл.полигонов.Так,что выбирай либо "красивая сетка" либо завершение визуализации при жизни.Это то,что касается интерьеров.
 

Вложения

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
продалжаю мучаться с сеткой, возник следующий вопрос.

как без групп сглаживаний, сделать, чтобы кнопка в верхней части была строго прямой?

http://zalil.ru/34294210 макс 2012
 

Вложения

Рейтинг
82
Выдели то,что необходимо сгладить и используй MSmooth(не модификатор) в разделе Edit Geometry.То,что было не выделенным останется не сглаженным.
 
Сверху