Render.ru

модель девушки в Maya 2008

-=LOKI=-

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#21
...по дельте есть огрехи анатомии, просто в выше указанной ссылке посмотрите внимательно точки крепления мышщы к костям, и тогда будет более очевидно как лучше исправить...
...а вообще ИМХО для моделлинга людей ( и монстров человекоподобных) надо иметь справочник по анатомии... ( я использую Атлас анатомии человека , автор Синельников том 1, но он для мед вуза и весьма сложный и подробный + все на латыни:))) и анатомия для художников Хогарта)...
...есть набольшие замечания по лицу: Лицо получилось невыразительное
1. Не выражены скулы. из-за этого лицо получается плоским (беру слова обратно, если делаете азиатский тип девшки, но скеч не такой)... и находятся они в Вашей сетке несколь ниже, чем должны быть... (ап про анатомию:))) )))...
2. нет выемки в области виска возле глазницы, и сам верхний край глазницы и лоб не имеет анатомических привязок к черепу...
3. топология лица весьма запутанная, проще глянуть здесь, недавно наткнулся где то здесь, на форуме http://www.forum.comgran.ru/showthread.php?p=293&mode=threaded весьма доходчиво, как раз в расчете на анимацию...

в целом не плохо, но ИМХО слишком много пликов, такого же результата на рендере можно добиться значительно меньшим кол-вом полигонов...я бы робко посоветовал зря не уплотнять сетку...

to 3dbrush: браш крутейший инструмент, но требует хорошей базы в других пакетах Макс, Майка, Ксюха.... ретопология - хороший инструмент, но ИМХО базовую сетку лучше учиться делать сразу правильную в другом пакете...

ЗЫ: скеч прикольный:)) завидую по белому, сам так не смогу наверное...
 

Валерия Федосеева

Активный участник
Рейтинг
14
#22
спасибо за критику... =) у меня действительно мало знаний по анатомии, но это мой первый серьезный проект... рада что тут его оценили =) придется его немного притормозить и исправить ошибки

Так же у меня пока что мало знаний в Мая, и все что я сделала я изучала сама, так что буду рада любой критике и советам...=)

с рисунками и идеями у меня проблем нет а вот с построением имеются, но будем работать
 

Мауег

Знаток
Рейтинг
27
#23
Хочу поддержать созданный ранее комент по поводу "Зебры"... Действительно рановато... А топология дело наживное... Не с первой же модели строить правильную топологию, тем более в печатной русской литературе о топологии не много написано... Чел может быть даж анимацию не трогал... Куда ему она? Главное автору помнить о том, что правильное построение и порядок обязательны в моделях...
 

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#24
"Чел"- на самом деле девушка, читать надо повнимательнее ;)
Кстати насчет читать внимательно: привет из Англии! (не из Уельса, но все же...остров один).
Насчет литературы, у всех свои предпочтения... мне лично стилизация Хогарта не очень помогает в познании анатомии, предпочитаю Ене Барчаи или Сара Симблет еще лучше.

На самом деле знание стандартного пакета многим даже мешает приспособится к работе в Збраше. Но учить правильное построение сетки ретопологией... просто затормозит учебный процесс, так что поддерживаю выше сказанное, в том плане, что браш на дальнюю полку пока что.

Просмотри эту тему http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=118642&start=0 там конечно несравнимо ниже качеством работа, но думаю некоторые советы помогут. Кстати обрати внимание на положение уха (там мы как раз парню про это тоже говорили)... это первое что мне бросилось в глаза в твоей модели, они слишком низко опущены у тебя.
Много интересных сеток можно было раньше посмотреть в этой теме http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=38469&page=44&pp=15. К сожалению она уже такая старая что многие картинки уже не существуют, но в более поздних постах еще можно увидеть работы разных людей (хороших и плохих).
Ключица и шея тоже сразу вызвали подозрения, мне это сразу напомнило недавнюю тему: http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=120364 почитай что я там советовал по этому поводу (конечно в твоей работе это не так сильно выражено, но все же...). А ключицы наверное лучше удлинить все же до плеч.
Про дельты уже сказали... я добавил фотографию женской дельты, помоему только дело не просто в дельтах даже... обрати внимание в первую очередь на pectoralis (мышца спереди грудной клетки), и как она заворачивается под deltoid образуя этим самым впадину которую мы называем подмышкой :), у тебя эта область несколько некорректо отображена.
Это то, что бросилось в глаза.. :)

То что конкретно касается анимации... когда кисти находятся в этом положении, кости предплечья на самом деле перекрещены относительно друг-друга, и это желательно отразить на сетке (см. приложение) иначе возникнут нежелательные искажения при анимации. Также для облегчения скиннинга, рано или поздно советую расставить ноги немного шире плечь (это можно сделать на последней стадии).

Сетка явно имеет большое кол-во не-четырех угольных полигонов, можно посмотреть на несглаженую сетку головы поближе?
Я постараюсь следить, если будут вопросы. Удачи! :)
 

Вложения

ilya.kachura

Активный участник
Рейтинг
11
#25
Все очень просто братья (коллеги). соглашусь и не соглашусь!

Первое! Все зависит от человека
Второе! Смотря как рассматривать ретопологию, и при том очень простой инструмент... у меня материала по 3брашу завались....

Ретопология в збраше любую сетку исправит...

Ух... ладно... все зависит от того кто скока знает... и как он это познает!)))) Простите...)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

А еще один мой друг сказал, что точно, ни кто ни чего не знает))) гыгыгыгыгыгы
 

ilya.kachura

Активный участник
Рейтинг
11
#26
Проффесиональный вопрос...
Самое главное отличия мудбокса от збраша? (я тока не про интерфейс)))

Хотя простите это может показаться глупо, но скажу что знаю и умею и браш и майку и макс и мудбокс и ещё много какого софта.
 

ilya.kachura

Активный участник
Рейтинг
11
#27
совет изучить в срочном порядке
1макс
2маяа
3бараш
4модо
5блендер
6лайвав
7билдер
8потопоп
9пайнт
а потом бараш ))))))))))))

Это уж наверникаааа)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
 

Валерия Федосеева

Активный участник
Рейтинг
14
#28
Трафарет, а я в Брайтоне жила какое-то время... спасибо за советы... кстати, теперь мне кое-какие моменты стали ясны, легче будет переделывать =) Что касается ушей, то я моделила с фотографий, и уши позировала соответственно референсу, ну а как все знают, люди не идеальны вот и получилось то что получилось... что касается топологии и сетки, то я основывалась вот на этот туториал http://www.free3dtutorials.com/modeling/maya/secrets-of-swimsuit-babe.php

и на эту нить обсуждений топологии
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412

По поводу браша, извините, ничего сказать не могу так как сама в нем ничего не понимаю =)
 

Вложения

ilya.kachura

Активный участник
Рейтинг
11
#36
Просто так сложилось, что после изучения и в данный момент изучения, я могу сказать, что моделирование персонажей в мае... это пока прошлое, если конечно в маю не встроют мудбокс (абгрейденный)))
 

Валерия Федосеева

Активный участник
Рейтинг
14
#37
но это классика =) Нельзя сделать что-то дельное не зная классики =) Я знаю что моделинг персонаже в Мае это прошлое, и то что большинство компаний сейчас используют другой софт для этого... ну смотри... как думаешь можно написать хороший, оригинальный сценарий, не зная классической литература, всей истории кинематографа и всего того что уже существует? Мой ответ нет =) Так как шанс того что не зная всего этого у тебя получится что-то дельное очень мал... Так же, у нас было задание поразмышлять и написать эссе на тему "Есть ли связь между кинематографом и анимацией, а точнее нужно ди аниматору знать основы кинематографа, его историю для создания анимации"... я пыталась доказать что это очень важно знать всю историю кинематографа и всю аппаратуру, так как во всех 3Д пакетах есть та же камера, и практически те же настройки что и на виртуальной, не зная как работать с настоящей камерой не возможно работать в виртуальной =) То что ты говоришь возможно правда, в збраше все проще переделать, но новичку (мне) надо сначала научиться не делать ошибки в сетке, чтобы потом меньше было переделывать в браше =) Вот как я поняла все что тут говорилось о збраше =) Я все-таки параллельно попытаюсь посмотреть браш, но применять его на своих моделях пока не буду =) Надо полностью разобраться в Майе для начала... я многого о ней не знаю... хоть и учусь уже два года...
 

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#38
интересный урок, и тема на cgsociety не видел раньше.
по поводу твоих референсов... похоже что они сделаны самостоятельно на расстоянии вытянутой руки, это слегка неправильный подход. фотографии для референсов надо делать с как можно более узким углом обзора на объективе (большее значение в мм на объективе, т.е. максимальный zoom если фотоаппарат не имеет съемного объектива). Если эти фотографии делались вообще телефоном, то гораздо лучше будет дать телефон другу/подруге и отоидти метра на 2-3, а потом сделать crop. Даже при потере качества пропорции будут адекватнее для работы. От этого уши в анфас кажутся менше. А в профиль голова слегка вздернута кверху, если слегка опустить голову, то уши довольно мило встают в свои правильно-пропорциональные места (см приложение).
Также прикладываю серию скринов (головы, сетку которой я уже выкладывал здесь на форуме), чтоб продемонстрировать еффект перспективы на лице, в ортогональной проекции лицо обычно кажется лишком широким, и не правдоподобным... но это нормально т.к. в реальной жизни мы все-таки видим в перспективе :), а рефы нам нужны как можно ближе к ортогональной как раз... поэтому узкий угол объектива и большее расстояние от объекта более адекватны, для понижения влияния перспективы. Здесь я ссимулировал эффект который получится с обычным дигитальным зеркальным фотоаппаратом.
И пару предложений о изменении сетки, эти треугольные четырехугольники там ни к чему. А поправив сетку как я предлагаю в профиль, можно попытаться ею намекнуть на скулы в том месте.
 

Вложения

Трафарет

Активный участник
Рейтинг
17
#40
:) насчет камеры.. улыбнуло... это точно, я обожаю VrayPhysicalCamera, очень похожие на реальность результат дает, и в примере выше использовал именно его... (не уверен насчет какой аналог в Майе только)
 
Сверху