Замок
- Автор темы Cat3D
- Дата создания
Зеленая крыша это чтоб глюки в черепице выявлять, кину потом текстуру дерева. По поводу композиции. Хочется сохранить шпрокоформатную ориентацию кадра.
Попробовал камеру поближе поставить. 1 вариант - замок в правой части кадра, в левой - горы
2 вариант (Мне больше нравится) - замок в левой части кадра, в право от моста будет улица с рядом средневековых домиков с окнами, выходящими на озеро.
Если у кого есть какие идеи по поводу композиции и окружения с удовольствием выслушаю.
Попробовал камеру поближе поставить. 1 вариант - замок в правой части кадра, в левой - горы
2 вариант (Мне больше нравится) - замок в левой части кадра, в право от моста будет улица с рядом средневековых домиков с окнами, выходящими на озеро.
Если у кого есть какие идеи по поводу композиции и окружения с удовольствием выслушаю.
Вложения
-
866,3 КБ Просмотров: 191
-
903,4 КБ Просмотров: 178
Продолжаю попытки сделать красиво, по ходу дела накопились вопросы:
1) Не могу разобраться как правильно делать туман с помощью канала z-depth. Пересмотрел тонну туториалов, не помогло. Идея в том чтобы создать поверх beauty пасса новый слой в фотошопе, залить его белым цветом и применить в качестве маски z-depth карту. Но как засунуть z-depth карту в слой-маску для меня остается тайной Также у меня сама карта z-depth получилась странная, с шумом на растительности. (прилепил к посту)
2) Как правильно поступить при развертке если не надо текстурировать к примеру заднюю часть здания (которая нужна чтобы блокировать свет)? Пробовал назначить разные ID тому что должно быть затекстурено и без текстуры и развернуть. Вроде получилось но потом полезли неприятные глюки в виде черных областей при запекании AO. Проблема решилась detach'ем ненужных полигонов, но может есть другой способ?
3) Есть ли способ настроить refraction color в зависимости от глубины воды (в качестве водной поверхности плэйн)? В ментале (в нем рендерю) есть параметр в Advanced rendering options max distance и color at max distance. Проблема с линией берега. При включении укзанных параметров ментал углубляет цвет от водной поверхности до максимальной глубины. При этом появляется четкая кромка воды у выступающих из воды предметов, в то время как в реальности кромку воды не видно.
4) Подскажите толковые уроки по композингу, для совсем чайников с разъяснением куда и зачем тыкать мышкой (если такие существуют)
1) Не могу разобраться как правильно делать туман с помощью канала z-depth. Пересмотрел тонну туториалов, не помогло. Идея в том чтобы создать поверх beauty пасса новый слой в фотошопе, залить его белым цветом и применить в качестве маски z-depth карту. Но как засунуть z-depth карту в слой-маску для меня остается тайной Также у меня сама карта z-depth получилась странная, с шумом на растительности. (прилепил к посту)
2) Как правильно поступить при развертке если не надо текстурировать к примеру заднюю часть здания (которая нужна чтобы блокировать свет)? Пробовал назначить разные ID тому что должно быть затекстурено и без текстуры и развернуть. Вроде получилось но потом полезли неприятные глюки в виде черных областей при запекании AO. Проблема решилась detach'ем ненужных полигонов, но может есть другой способ?
3) Есть ли способ настроить refraction color в зависимости от глубины воды (в качестве водной поверхности плэйн)? В ментале (в нем рендерю) есть параметр в Advanced rendering options max distance и color at max distance. Проблема с линией берега. При включении укзанных параметров ментал углубляет цвет от водной поверхности до максимальной глубины. При этом появляется четкая кромка воды у выступающих из воды предметов, в то время как в реальности кромку воды не видно.
4) Подскажите толковые уроки по композингу, для совсем чайников с разъяснением куда и зачем тыкать мышкой (если такие существуют)
Вложения
-
1,4 МБ Просмотров: 206
-
557,5 КБ Просмотров: 187
привет) не страдай мазахизмом)))
сделай так:
открой замок в фш, накинь сверху как новый слой z-depth, и сделай инверсию (контрол І), и вибери режим наложение скрин и уменьши чуть непрозрачность))
но z-depth как то плохо просчитал ты, зубцы какие то и окантовка.. у тебя наверное врей тоон ефект включен или что то еще ..пересмотри .. z-depth должен быть чистим .. прикрепил пример.
а у тебя косяки виходят, я в фш попробовал http://clip2net.com/s/2ngla
сделай так:
открой замок в фш, накинь сверху как новый слой z-depth, и сделай инверсию (контрол І), и вибери режим наложение скрин и уменьши чуть непрозрачность))
но z-depth как то плохо просчитал ты, зубцы какие то и окантовка.. у тебя наверное врей тоон ефект включен или что то еще ..пересмотри .. z-depth должен быть чистим .. прикрепил пример.
а у тебя косяки виходят, я в фш попробовал http://clip2net.com/s/2ngla
Вложения
-
467,4 КБ Просмотров: 184
Мазахизм наше все
Рендерю в ментале.
Если присмотреться к картинке с нойзом на деревьях можно заметить что ментал рэй не учитывает карты прозрачности при рендере канала z-depth.
Кажется нашел способ как сделать туман. Выложу наработки, вдруг кто-то тоже мучается Преимущества способа вижу в том, что иногда нужно добавить фог на определенной дистанции или избавиться от него на переднем плане.
1) Назначаем в дифуз и в бэкграунд черный цвет
2) Создаем обычный фог
3) Контролируем интеснивность фога картой falloff с дистант блэндом и камерой как таргетом, предварительно замерив линейкой или на глаз если лень.
Рендерю в ментале.
Если присмотреться к картинке с нойзом на деревьях можно заметить что ментал рэй не учитывает карты прозрачности при рендере канала z-depth.
Кажется нашел способ как сделать туман. Выложу наработки, вдруг кто-то тоже мучается Преимущества способа вижу в том, что иногда нужно добавить фог на определенной дистанции или избавиться от него на переднем плане.
1) Назначаем в дифуз и в бэкграунд черный цвет
2) Создаем обычный фог
3) Контролируем интеснивность фога картой falloff с дистант блэндом и камерой как таргетом, предварительно замерив линейкой или на глаз если лень.
Вложения
-
469,2 КБ Просмотров: 178
-
474,4 КБ Просмотров: 189
-
516,9 КБ Просмотров: 179
Если присмотреться к картинке с нойзом на деревьях можно заметить что ментал рэй не учитывает карты прозрачности при рендере канала z-depth.
Но как засунуть z-depth карту в слой-маску для меня остается тайной
По поводу рендера, имхо, крыша выглядит однообразной и по цвету сильно выбивается из общей композиции, тени жестковаты, деревья смотрятся игрушечными(нереалистичные цвета) и я бы на твоем месте еще доработал рендер до максимума, а потом уже вытягивал постом в шопе.
Вложения
-
25,5 КБ Просмотров: 163
Как дойду до поста выложу как получится туман этим способом. В ментале всякие важные крутилки и переключатели иногда далеко спрятаны, в остальном отличный рендер
Спасибо Snow Leo, полезная информация
С крышей соглашусь, выглядит как будто день назад положили. Так не было задумано просто навыков в текстурировании не хватает. Наверное приглушу насыщенность цветов и каким нибудь образом запихну карту грязевых подтеков.
Листья с настоящего референса вроде лепил, надо подумать.
Начинаю дорабатывать изображение для окончательного рендера. Начну с верху вниз. Переделал облака, вроде получше стало. На очереди черепица.
Критика приветствуется, чем больше критики тем лучше работа
Спасибо Snow Leo, полезная информация
С крышей соглашусь, выглядит как будто день назад положили. Так не было задумано просто навыков в текстурировании не хватает. Наверное приглушу насыщенность цветов и каким нибудь образом запихну карту грязевых подтеков.
Листья с настоящего референса вроде лепил, надо подумать.
Начинаю дорабатывать изображение для окончательного рендера. Начну с верху вниз. Переделал облака, вроде получше стало. На очереди черепица.
Критика приветствуется, чем больше критики тем лучше работа
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 172
- Рейтинг
- 580
Первое, что бросилось в глаза - это столбы каменные у моста совсем новые, не совпадают с камнем самого замка. То же касается и основания домов и замка. На воде было бы неплохо мусора накидать - листья, парочки-веточки, можно корягу торчащую из воды сделать и т.д. Лодка на переднем плане бы вписалась, плющ на стенах.
Извини Владимир что ввел в заблуждение, в последнем посте облегченная версия с новым небом. Последняя версия несколько постов выше, прилепил ее к посту.
Лодка уже есть Надо будет ее как нибудь прилепить чтоб она на причале была внизу картинки и чтоб замок на второй план от этого не уехал, буду думать.
Коряга - интересная идея.
С текстурой основания не понятно, в оригинале там какое-то невероятное месиво из булыжников, кладки, штукатури, мха.
Есть вариант кинуть туда такую же текстуру как у стен замка, обильно запачкать и закидать булыжниками.
Наверное пособираю побольше референсов, сделаю несколько набросков и выложу тут.
Лодка уже есть Надо будет ее как нибудь прилепить чтоб она на причале была внизу картинки и чтоб замок на второй план от этого не уехал, буду думать.
Коряга - интересная идея.
С текстурой основания не понятно, в оригинале там какое-то невероятное месиво из булыжников, кладки, штукатури, мха.
Есть вариант кинуть туда такую же текстуру как у стен замка, обильно запачкать и закидать булыжниками.
Наверное пособираю побольше референсов, сделаю несколько набросков и выложу тут.
Вложения
-
1,4 МБ Просмотров: 184
-
76,7 КБ Просмотров: 183
-
286,4 КБ Просмотров: 185
Ап. Софт: 3d Max, Vue, mental ray
Цель - сделать приятную гармоничную картинку и довести до уровня галереи
Рендер без пост обработки, критика приветствуется
Существует какой-нибудь способ получить отражения от бэкграунд карты вставленной напрямую в слот энвайронмент в режиме скрин? Отражения можно получить поставив плэйны с текстурой того что должно отражаться и отключив функцию visible to camera однако отражения просчитываются с учетом освещения в сцене. То есть источник света просто красит отражения в цвет не соответствующий бэкграунду.
Цель - сделать приятную гармоничную картинку и довести до уровня галереи
Рендер без пост обработки, критика приветствуется
Существует какой-нибудь способ получить отражения от бэкграунд карты вставленной напрямую в слот энвайронмент в режиме скрин? Отражения можно получить поставив плэйны с текстурой того что должно отражаться и отключив функцию visible to camera однако отражения просчитываются с учетом освещения в сцене. То есть источник света просто красит отражения в цвет не соответствующий бэкграунду.
Вложения
-
1,3 МБ Просмотров: 158