xstreameast (3ds max 2010)
- Автор темы timonza-kun
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
да, кстати ты только кусочек тогда отрендерил, а попробовал бы всю тачку в кадр взять, думаю тогда бы может твой макс как ты говоришь и упал бы сразу
Я кстати тоже за ум решил взяться, время свободное возникло, надо доделать срочно. Решил отложить рендер в студии и взяться за рендер главной картины, рендер уже готов, только альфу не могу сохранить так как не знаю как. Ты не знаешь случаем?
Я кстати тоже за ум решил взяться, время свободное возникло, надо доделать срочно. Решил отложить рендер в студии и взяться за рендер главной картины, рендер уже готов, только альфу не могу сохранить так как не знаю как. Ты не знаешь случаем?
- Рейтинг
- 15
ЗЫ не представляю, как такой кузов на детали резать, чтобы потом нормально затекстурить. тем более до сих пор не решил - в лоуполи или сглаженный. сейчас хочу переключиться на интерьер, по нему уроков кот наплакал, поэтому буду рад любым примерам. потом уж и за подвески возьмусь, возможно даже движок сделаю
- Рейтинг
- 14
не знаю как там насчет уроков, но я лично все своими силами, когда то давно посмотрел видеоурок по созданию мотоцикла , вкурил что к чему, а дальше уже все методом проб и ошибок. К тому же внутри у машины все гораздо проще, если сидел хоть в одной или постоянно сидишь то проблем быть не должно и видеоуроки не нужны
ЗЫ а где этот чат взять?
ЗЫ а где этот чат взять?
- Рейтинг
- 15
по-прежнему играю играю с материалами, ищу подходящие сочетания, и вот тут-то очередной затык: никак не могу получить материал авиационного фонаря (плексиглас с полароидным покрытием), чтоб под прямыми лучами хорошо отражал, в контровом свете был прозрачен, а под промежуточными углами играл разными оттенками и размерами бликов. кто в курсе, как это правильно в ментале настроить, или лучше такую задачу на врей переложить? пара примеров:
Вложения
-
598,3 КБ Просмотров: 212
-
591,8 КБ Просмотров: 235
-
432,7 КБ Просмотров: 225
- Рейтинг
- 16
чтоб под прямыми лучами хорошо отражал, в контровом свете был прозрачен, а под промежуточными углами играл разными оттенками и размерами бликов. кто в курсе, как это правильно в ментале настроить, или лучше такую задачу на врей переложить?
Еще есть вариант настроить стандартный максовский мат, в котором Opacity уменьшаем примерно до 20. В стеке Extended Parameters есть настройка того же Falloffа, где параметр Amt: определяет степень затемнения от центра к краям. В слот Reflection кидаем еще один Falloff, в котором в верхний слот добавляем Raytrace, для общих отражений (неба, и т.д.) а в нижний тот же самый Gradient Ramp, в котором так же настраиваем нужные оттенки...
Если что не понятно - пиши, попробую изъясниться более подробно